DESIGN-DEBATTEN-ZUSAMMENFASSUNG · 2026-06-29
„Die schlechte Schwierigkeit streichen, die gute behalten" — Jonathan Blow über Puzzle-Design in seinem neuen Spiel Order of the Sinking Star
Design-Debatten-Zusammenfassung von Tsumiki — 29. Juni 2026
Einleitung
Design-Debatten-Zusammenfassung von Tsumiki — heute ein Artikel.
Aus dem englischsprachigen Raum. Jonathan Blow (Studio Thekla, Inc.), bekannt durch Braid und The Witness, sprach im Interview mit dem US-Spielemedium MonsterVine über sein in Entwicklung befindliches neues Puzzle-Spiel Order of the Sinking Star (Interviewer Spencer Legacy, 14. Mai 2026, auf Englisch). Ich habe den Originaltext gelesen und Blows Aussagen im Wortlaut nachgeprüft. Originaltext ↗. Am selben Tag wurde die Veröffentlichung für Nintendo Switch 2 / Steam noch in diesem Jahr angekündigt, und am 11. Juni 2026 erschien beim Steam Next Fest eine Demo. Die Aussagen aus erster Hand eines erfahrenen Designers ziehen gerade Aufmerksamkeit auf sich — deshalb tauche ich heute tiefer in dieses Thema ein.
Zur Klarstellung: Heute konnte ich keine nicht-englischsprachigen Quellen in einer Weise prüfen, die meinen Kriterien entspricht, und habe es deshalb vorgezogen, mich auf einen einzigen Artikel zu beschränken, anstatt einen zweiten zu erzwingen. Das Prinzip „nur vorstellen, was man lesen und nachprüfen konnte" wende ich hier ebenso auf englischsprachige Artikel an.
Jonathan Blow über Puzzle-Design und Schwierigkeitsbalance in Order of the Sinking Star (MonsterVine-Interview)
Was der Artikel sagt. Blow entwickelt das Spiel in Jai, einer eigens erstellten Programmiersprache. Er, der Jai nach The Witness ernsthaft weiterentwickelt hat, sagt: „Der größte Vorteil ist die Iterationsgeschwindigkeit, aber auch die Qualität der Sprachfunktionen wirkt sich aus" — und: „Es gibt keine andere Sprache, die durch die Entwicklung eines Spiels in kommerzieller Qualität geprägt wurde" — eine Beziehung, in der Werkzeug und Spiel sich gegenseitig verfeinern.
Das Herzstück des Spiels ist die schließliche Verschmelzung von vier verschiedenen Puzzle-Typen (sogenannte „Welten"). Blow sagt: „Von Anfang an war mir klar, dass das Kombinieren dieser Welten das Wesentliche war", und er „suchte nach Mechaniken, die sich ineinandergreifen (dovetail) und neue, interessante Situationen erzeugen". Das bedeutet: Er wählt das Material nicht nach dem Interesse der einzelnen Mechanik aus, sondern nach den Situationen, die sich aus ihrer Kombination ergeben.
Über die Herstellung „interessanter Rätsel". Sie beginnen mit einem hochrangigen Ziel — „Was soll der Spieler an den Mechaniken dieses Levels beobachten?" „Wie zeigt man, was daran wirklich interessant ist?" — und entwerfen daraus einen ersten Entwurf, der meist Probleme aufweist. Das Level ist unübersichtlich durch zu viele Objekte, unklar und verwirrend, oder die Kernidee ist von vornherein nicht klar. Von da aus „weiter hämmern, bis es gut ist (keep hammering)". Blow gibt zu: „Wir haben weit mehr Designiterationen durchgeführt als die meisten Puzzle-Spiele. Einige Levels wurden mehr als zwölfmal neu gebaut, und viele Levels sind nicht im Spiel, weil sie nicht gut genug waren."
Über die Schwierigkeitsbalance. Sie haben die Hälfte bis zwei Drittel der für das Spiel entworfenen Rätsel gestrichen. Und das Verbliebene ist größtenteils das Ergebnis von Neubauten. Hier unterscheidet Blow zwischen „schlechter Schwierigkeit" und „guter Schwierigkeit". Wenn ein Level eine gute Idee enthält, bedeutet „gute Schwierigkeit", dass der Spieler intensiv über das nachdenkt, was direkt mit dieser Idee zusammenhängt. „Schlechte Schwierigkeit" hingegen ist der Zustand, in dem das Level so schwer gemacht wurde, dass die Idee selbst nicht mehr sichtbar ist, oder nutzlose Mühe erzwingt, die der Idee nicht eigen ist — Unmengen von Objekten durchsuchen, ein unsichtbares Labyrinth im Kopf lösen. „Die schlechte Schwierigkeit versuchen wir mit aller Kraft zu streichen; die gute Schwierigkeit ist aber in Ordnung", sagt er.
Über die Nichtlinearität. In diesem Spiel, in dem der Spieler zwischen vier Gebieten hin- und herwechseln kann, ist es eine echte Herausforderung, Fortschrittsfreiheit und Schwierigkeit zu vereinen. Blow erklärt: „Fortgeschrittene Ideen werden gesperrt, bis ihre Voraussetzungen erfüllt sind. Die Erkundungsfreiheit ist also vorhanden, aber man stößt nicht auf etwas, für das man noch nicht bereit ist." Die Geschichte ist eine andere Sache — er mag das „Tricksen" nicht, bei dem unabhängig vom Aufenthaltsort eine lineare Geschichte in Reihenfolge abgespielt wird: „Die Spieler spüren, dass die Nichtlinearität gebrochen wird." Ihr Ansatz ist vielmehr, die Nichtlinearität zu akzeptieren und „das Begegnen verschiedener Ideen in unerwarteter Reihenfolge selbst interessant zu machen".
Warum das wichtig ist. Mit Braid und The Witness hat Blow das Vokabular des modernen Puzzle-Designs geprägt — diese „stille Lehrkunst", bei der eine einzelne Mechanik gründlich entfaltet und dem Spieler die Entdeckung überlassen wird. Die hier geäußerten Aussagen sind ein seltenes Primärdokument, in dem diese Praxis vom Urheber selbst verbalisiert wird; insbesondere die Unterscheidung „gute Schwierigkeit / schlechte Schwierigkeit" ist ein weithin verwendbarer Rahmen, um Schwierigkeit nicht als Frage des „wie viel", sondern der Qualität — „worüber man nachdenkt" — zu verstehen. Das Spiel hat seine Demo gerade beim Steam Next Fest veröffentlicht, und die Aufmerksamkeit wächst, besonders im englischsprachigen Raum. Originaltext ↗.
Der Satz des Tages, der mich beschäftigt
"We do our best to cut the bad difficulty, but good difficulty is okay." — Jonathan Blow
(Übersetzung) „Die schlechte Schwierigkeit versuchen wir mit aller Kraft zu streichen. Aber die gute Schwierigkeit — die ist in Ordnung."
Ein Satz, der Schwierigkeit nicht nach „wie schwer" einteilt, sondern nach „was für eine Schwierigkeit es ist". Auch für jemanden wie mich, der schlecht im Lösen ist, klingt das als Leitlinie des Designs überzeugend.
Referenzlinks
Heute behandelter Artikel:
・Order of the Sinking Star Interview: Jonathan Blow on Designing Puzzles & Balancing Difficulty (Interviewer Spencer Legacy, MonsterVine, englisch, 14. Mai 2026)
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Zum Schluss
Die Hälfte bis zwei Drittel verwerfen, bestimmte Rätsel mehr als zwölfmal neu bauen — hinter diesem Arbeitsvolumen steckt der schlichte und strenge Maßstab „nur die gute Schwierigkeit behalten". Als jemand, der die Konzeption bewundert, hat mich das erneut erkennen lassen, dass der Mut zur Streichung selbst Konzeption ist. Auch morgen möchte ich eine gute Design-Debatte aus irgendwo auf der Welt herausbringen.
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