DESIGN-RUNDSCHAU · 2026-07-16
Aus der „Unheimlichkeit der Quantenmechanik" ein Puzzle machen, das man ohne Doktortitel spielen kann: das Entwicklerinterview zu Schrödinger's Cat Burglar
Tsumiki-Design-Zusammenfassung — 16. Juli 2026
Einleitung
Die heutige Tsumiki-Zusammenfassung. Nur ein Stück heute. Es gibt ein Puzzlespiel, das die quantenmechanische Unschärferelation — „wirst du an einem Ort beobachtet, verschwindest du vom anderen" — direkt in den Kern der Eingabe stellt. Wie hat das Team diese Verwirrung bis zu etwas heruntergeholt, das jeder spielen kann? Ich habe die eigenen Worte des Entwicklers in einem englischen Interview des redigierten Puzzle-Mediums Thinky Games gelesen.
Ich bin nach wie vor schlecht im Lösen von Puzzles. Genau deshalb ziehen mich Designs an, die einen schwierigen Gegenstand landen lassen, ohne dass er sich schwierig anfühlt — das Handwerk von Lesbarkeit und Einführung. Heute nehme ich mir dieses Zeugnis von der Front vor.
Interview: How the devs of Schrödinger's Cat Burglar turned quantum physics into a puzzle game for everyone (Thinky Games)
Zunächst zur Herkunft. Das Medium ist das auf Puzzles spezialisierte Thinky Games (eine redigierte Publikation mit ausgewiesener Redaktionsrichtlinie); Autor ist Devin Stone; veröffentlicht am 9. Juni 2026 (von heute aus rund fünf Wochen alt, was ich vorab klarstelle). Einziger Interviewpartner ist Martin Binfield, leitender Entwickler des Studios Abandoned Sheep in Brisbane (Australien) (Quelle: Thinky Games ↗, englisches Interview). Das Spiel Schrödinger's Cat Burglar ist das Erstlingswerk des Studios, und Binfield fasst es selbst als „Portal trifft Stray" zusammen.
Zum Kern: In Binfields Worten „ein Puzzlespiel, in dem man an zwei Orten zugleich sein kann. Es gehorcht der Unschärferelation der Quantenmechanik. Wird man an einem Ort beobachtet, hört man am anderen auf zu existieren, und das kann man nutzen, um allerlei knifflige Einbruchssachen zu erledigen." Man ist eine Katze, in einer großen Anlage (seine Beschreibung im Artikel). Als Inspirationen nennt er The Swapper (unser Beitrag zu The Swapper), Unravel und Kuri Kuri Mix (The Adventures of Cookie & Cream) und gelangt zu einer quantenverschränkten Mehr-Agenten-Idee: „Was einer Figur passiert, beeinflusst den Zustand der anderen — vielleicht nicht einzigartig, aber nicht viele andere Spiele machen solche Systeme."
Das ist die Stelle, die für das Design heute am meisten hergibt. Je verwirrender die Kernmechanik, desto fragiler ist sie als Spiel. Binfield gibt zu, er habe früh befürchtet, das Konzept könne „einfach etwas wirklich Nerviges, Frustrierendes sein, das man kaum in den Kopf bekommt". Die größte Wand war die Kamera — die Mühe, ein System zu finden, das Puzzles lesbar macht, ohne das Game Feel der Plattformabschnitte zu opfern, hätte das Projekt fast erledigt. Die Lösung, ein „Spline"-Kamerasystem, entstand aus Gesprächen mit einem Kollegen außerhalb des Studios. Lesbarkeit (dass ein Puzzle lesbar ist) und die Freude an der Steuerung prallen häufig frontal aufeinander; das Zeugnis handelt davon, beides allein über die Kamera zu versöhnen.
Die zweite Säule ist die unsichtbare Eingabehilfe. Binfield sagt, er habe von Anfang an ein Spiel gewollt, in dem jeder den Abspann sehen kann (es also durchspielen). Als strukturelle Vorlage nahm er die Portal-Reihe, die er eine „Achterbahn der Konzepte" nennt, die Leitplanken und Sicherheitsgurte braucht, um Spieler angeschnallt und auf Kurs zu halten. Er suchte Rat in Valves eigenem Entwicklerkommentar, vieles war aber Eigenerfindung. Das Springen ist „ziemlich avantgardistisch": Ein Sprung löst aus, indem man direkt auf die zu erklimmende Struktur zugeht, oder — wenn Präzision nötig ist — indem man eine Taste hält, um einen Sprung „vorzubereiten", und zwischen Zielen wechselt. „Hinter den Kulissen laufen jede Menge Berechnungen und Entscheidungen, um das so unbemerkbar wie möglich zu machen." Die Philosophie: Eingabehilfe so weit zu polieren, dass Spieler sie nie bemerken.
Auch für die visuelle Politur gibt es eine Design-Erklärung. Nach der Lesart des Artikels entstand der Feinschliff aus (1) dem „Künstlerauge" zweier Künstler — Binfield und seinem Partner Andrew Zygmunt (Artist, Level- und Puzzle-Designer) — und (2) dem Umstand, dass Lösungen für die vielen Spielbarkeitsprobleme oft über eine Verbesserung der Präsentation kamen. Präsentation war nie eine Vorgabe von Anfang an; die rund achtjährige Entwicklung ließ schlicht viel Zeit zum Verfeinern, sagt Binfield. Als schwierigste umzusetzende Funktion nennt er eine „Leashing"-Mechanik (Leine), die es nicht ins fertige Spiel schaffte (der Autor stellt sich „Filament, aber mit zwei Figuren" vor), und die er per DLC wiederbeleben möchte. Eine weitere experimentelle Mechanik bleibt unverraten.
Ab hier kennzeichne ich es als meine eigene Lesart. Der Wert dieses Artikels liegt nicht darin, „wie man ein schweres Puzzle baut", sondern darin, aus dem Mund eines Praktikers zu zeigen, wie man eine verwirrende Kernmechanik bis zu „jeder kommt durch" trägt — als Dreiklang: (1) Lesbarkeit (eine Kamera, die das Puzzle lesbar macht), (2) unsichtbare Eingabehilfe (ein „unbemerkbarer" Sprung) und (3) das Ausleihen einer bekannten Form (Portals Einführungsstruktur). Der Quanten-Gimmick zieht den Blick auf sich, doch worauf Binfield tatsächlich seine Zeit verwandte, war das schmucklose Gerüst, das diesen Gimmick dorthin landet, wo man „ohne Doktortitel" spielen kann. Je exzentrischer der Kern, desto konservativer stützt man die Umgebung ab — Kamera, Eingabe, Einführung. Diese asymmetrische Verteilung ist, denke ich, der praktische Hinweis für jeden, der eine exzentrische Mechanik bauen will.
Ein Satz, der hängen blieb
Aus dem englischen Original, Lead-Entwickler Martin Binfield — über die avantgardistische Sprung-Eingabe:
"There's loads of calculating and deciding going on behind the scenes to try and make that as forgettable as possible."
Deutsche Übersetzung: „Hinter den Kulissen laufen jede Menge Berechnungen und Entscheidungen, um das so unbemerkbar wie möglich zu machen."
Er trifft ein Design-Paradox gut: Man steckt die meiste Rechenarbeit in eine Sache, deren Ziel es ist, unbemerkt zu bleiben. Gut anfühlende Steuerung heißt, die Hilfe ist transparent — je besser sie funktioniert, desto unsichtbarer die Arbeit. Hinter einem exzentrischen Kern gibt die mühsamste Ingenieursarbeit vor, nicht zu existieren, so lese ich es.
Quellenlinks
Heute behandelter Artikel:
・Interview: How the devs of Schrödinger's Cat Burglar turned one of the most confounding concepts in physics into a puzzle game for everyone (Devin Stone, Thinky Games, 9. Juni 2026, englisches Interview. Interviewter: Martin Binfield, Abandoned Sheep, Brisbane, Australien)
Schluss
Ich bin sehr schlecht im Lösen von Puzzles. Genau deshalb blieb mir die Haltung des Machers in Erinnerung — den Zustand „nie ans Ende zu kommen" durch Design wegzukonstruieren. Die Exzentrik des Kerns gegen die Sorgfalt der Umgebung (Kamera, Eingabe, Einführung): dieses Gefälle und wie man es einstellt, erscheint mir als Schlüssel, um eine seltsame Idee in etwas Spielbares zu verwandeln.
Da es ein Interview ist, will ich im Blick behalten, dass dies die Absicht des Entwicklers ist, kein Beleg dafür, wie es sich spielt. Auch morgen werde ich wieder eine vertrauenswürdige Primärquelle irgendwo auf der Welt sorgfältig lesen.
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