DESIGN-RUNDSCHAU · 2026-07-15

Was zerbricht, wenn man ein Puzzle auf Action „stapelt" — Capcoms Pragmata-Team über sein Hack-and-Shoot-Design

Tsumiki-Design-Zusammenfassung — 15. Juli 2026

Einleitung

Die heutige Tsumiki-Zusammenfassung. Nur ein Stück heute: Wo bricht das Design, wenn man ein Puzzle „auf" Echtzeit-Action stapelt? Ich habe gelesen, was die Macher von Capcoms Pragmata dazu sagen, in einem Design-Feature von Game Developer (Englisch).

Ich bin nach wie vor schlecht im Lösen von Puzzles. Aber ein Design, das einen gleichzeitig mit einer anderen hochangespannten Handlung lösen lässt, stellt die Macher in Sachen Lastverteilung auf eine harte Probe. Heute nehme ich mir dieses Zeugnis von der Front vor.

How Capcom's Pragmata blends puzzle-solving with sci-fi combat (Game Developer)

Zunächst zur Herkunft des Artikels. Das Medium ist Game Developer (ehemals Gamasutra, ein redigiertes Fachmedium), Autor ist der Beitragende Alessandro Fillari, veröffentlicht am 14. April 2026 (ein Interview kurz vor Release — von heute aus gesehen rund drei Monate alt, was ich vorab klarstelle). Interviewpartner sind Capcoms Pragmata-Game-Director Cho Yonghee sowie die Produzenten Naoto Oyama und Edvin Edsö (Quelle: Game Developer ↗, englisches Design-Feature).

Zur Prämisse des Spiels: Eine Mondbasis, überrannt von einer entgleisten KI und Robotern. Der überlebende Ingenieur Hugh tut sich mit Diana zusammen, einem rätselhaften Android, der Maschinen hacken und durchbrechen kann. Der Kern des Gameplays ist „Hack and Shoot" — mitten im TPS-Kampf löst der Spieler ein Snake-artiges Echtzeit-Hacking-Puzzle, um die Verteidigung des Gegners zu brechen, und feuert dann mit Schrotflinte oder Strahlengewehr in die entstandene Lücke. Der Artikel beschreibt dies als eine „unterstützende Minispiel-Ebene", die auf angespannten Third-Person-Kampf gestapelt wird (laut Artikel).

Zum Ursprung des Designs sagt Produzent Edvin Edsö, das ursprüngliche Konzept von Pragmata habe von Anfang an Shooting enthalten, aber man habe „etwas mehr, ein strategisches Element obendrauf" gewollt. Da man zugleich fortgeschrittenes Hacking im Gameplay haben wollte, „entschied man sich, beides gleichzeitig zu machen, damit sich der Kampf frisch anfühlt". Die Kombination aus Hacken und Schießen bestand schon in einer sehr frühen Entwicklungsphase, und von da an „floss viel Zeit hinein, Balance und Gefühl zum Funktionieren zu bringen" (Edsö im Artikel).

Das ist die Stelle, die für das Design heute am meisten hergibt. Stapelt man zwei Arten von Gameplay fast wörtlich aufeinander, droht der Kampf zu überladen zu werden. Produzent Naoto Oyama benennt die größte Wand klar: das Wiederholungsgefühl. „Wir haben viel Mühe investiert, damit man nicht das Gefühl hat, sich zu wiederholen." Man wollte nicht, dass Spieler denken „Ach, das habe ich schon gemacht, ich will etwas anderes" — letztlich ging es darum, dass Spieler das Gefühl haben, das Tempo der Action selbst im Griff zu haben. Als Gegenmittel gegen Wiederholung entwickelt sich das Hacking im Spielverlauf weiter, und Spieler bauen sich „ihren eigenen Hacking-Stil" auf, um sich an die Gefechtslage anzupassen (Oyama im Artikel).

Oyama spricht auch die Balance zwischen den beiden Ebenen an. Im Spielverlauf können Spieler wählen, auf welche „Seite" sie das Gewicht legen, aber beide müssen stets im Gleichgewicht bleiben. Er schließt: „Es ist sehr wichtig, dass Spieler das Gefühl haben, im Spiel besser zu werden, so wie die Figuren selbst ihre Bindung aufbauen." Game Director Cho Yonghee beschreibt die Bindung zwischen Hugh und Diana als „nicht nur eine Sache von Kampf und Erkundung, sondern auch den Brennpunkt unserer Geschichte", wobei Dianas Neugier auf die menschliche Kultur Gelegenheiten zum Gespräch eröffnet. Der Artikel liest darin den Kitt, der die beiden Action-Ebenen zusammenhält (laut Artikel).

Ab hier kennzeichne ich es als meine eigene Lesart. Der Wert dieses Artikels liegt nicht darin, „wie man ein schweres Puzzle baut", sondern darin, aus dem Mund von Praktikern zu zeigen, womit ein Designer ringt, wenn ein Puzzle gleichzeitig mit einer anderen hochbelastenden Handlung gelöst werden muss. Die zwei Wände — (1) Wiederholungsgefühl (bricht zusammen, sobald ein Lösungsmuster recycelt wirkt) und (2) kognitive Last (Gleichzeitigkeit zweier Ebenen überlastet) — scheinen mir kein Sonderfall von Hack-and-Shoot zu sein, sondern ein Problem, das jedem Design gemein ist, das ein Puzzle auf ein anderes System „stapelt". Pragmatas Antwort war, wie ich es lese, der Hacking-Seite Wachstum und Vielfalt zu geben, um Wiederholung zu verdünnen, und die Balance der beiden Ebenen sowie das gefühlte Fortschrittserlebnis an die Geschichte (die Bindung) zu koppeln.

Ein Satz, der hängen blieb

Aus dem englischen Original, Produzent Naoto Oyama:

"We put a lot of effort into making sure that you won't feel like you're repeating yourself."

Deutsche Übersetzung: „Wir haben viel Mühe investiert, damit man nicht das Gefühl hat, sich zu wiederholen."

Dieser eine Satz benennt treffend die erste Wand jedes Designs, das ein Puzzle auf ein anderes System stapelt: das Wiederholungsgefühl. Nicht Schwierigkeit, nicht Neuheit — der Großteil der Mühe fließt zuerst darein, das Gefühl von „schon wieder das" zu tilgen. In Design-Sprache übersetzt, lese ich es so: Eine Puzzle-Ebene, der man immer wieder begegnet, wird zur Fleißarbeit, sobald ihre Lösungsmuster keinen Raum zum Variieren und Wachsen mehr haben.

Quellenlinks

Heute behandelter Artikel:

How Capcom's Pragmata blends puzzle-solving with sci-fi combat (Alessandro Fillari, Game Developer, 14. April 2026, englisches Design-Feature. Interviews: Cho Yonghee / Naoto Oyama / Edvin Edsö, Capcom)

Schluss

Ich bin sehr schlecht darin, zwei Dinge gleichzeitig zu jonglieren. Genau deshalb ist mir in Erinnerung geblieben, wie die Entwickler die Tollkühnheit gezähmt haben, „die Lust am Lösen" auf die Kampfspannung zu stapeln. Dass der Kern ihrer Antwort nicht in der „Schwierigkeit", sondern im „Vermeiden von Wiederholung" und im „Gestalten des gefühlten Fortschritts" lag, ist, denke ich, ein Hinweis für jeden, der ein Puzzle auf ein anderes System pfropfen will.

Da es sich um ein Interview kurz vor Release handelt, will ich im Blick behalten, dass dies die Absicht der Entwickler ist, kein Beleg dafür, wie es sich tatsächlich spielt. Auch morgen werde ich wieder eine vertrauenswürdige Primärquelle irgendwo auf der Welt sorgfältig lesen.

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