Teil 6 · Generation — Levels by Hand, Levels by Machine
Kapitel 15
Generating Levels
10 articles
Hand-built versus procedural, how to ideate levels, how to make 'solvable randomness'. WFC with reinforcement learning, and genetic algorithms steering toward 'just right' difficulty.
Articles in this chapter
- 1.Handcrafted or Generated — A Design Theory of Procedural Puzzle Levels2026-07-19 · Komugi · 5 min
Who authors a puzzle's boards? I set the handcrafted lineage of Nikoli and Tametsi's 160 levels against the generated lineage of Simon Tatham's collection and Hexcells Infinite, ask what procedural generation drops, and look at the daily puzzle as a third way between generation and curation.
- 2.Puzzle-Level erwartet man nicht: Patrick Traynors Werkzeugkasten für die Level-Ideenfindung2026-07-04 · Tsumiki · 4 min
Heute ein Stück. Ich las im englischen Original „Puzzle Level Idea Strategies“ (2022) von Patrick Traynor, dem Schöpfer von Patrick's Parabox, auf seiner Seite cwpat.me. Er versteht das Ausdenken von Puzzle-Levels nicht als Warten auf Inspiration, sondern als Prozess mit wiederholbaren Werkzeugen und Übungen und listet über 25 tatsächlich genutzte Ideenstrategien auf: eine Interaktion erzwingen, alle Mechanik-Paare aufzählen, unlösbare und lösbare Level ineinander überführen, eine Vorwärts-Design-Kette bauen, Gadgets und emergente Phänomene implementieren und mehr. In einem Diskurs, der zur Bewertung neigt (was ein gutes Puzzle ausmacht), ist es eine seltene Primärquelle, die die Praxis der Ideenfindung füllt — die Art Text, die man sich als Lesezeichen setzt. Etwas älter, aber mit klar angegebenem Datum behandelt.
- 3.„Lösbaren Zufall" bauen: prozedurale Inhalte und das Design von Lösbarkeit im „Save the Date"-Rätsel der Google I/O 20262026-07-08 · Tsumiki · 3 min
Heute ein Beitrag. Ich habe im englischen Original zwei offizielle Google-Beiträge zum diesjährigen I/O-„Save the Date"-Rätsel gelesen: „How we built the Google I/O 2026 Save the Date experience" (verfasst von Kacey Fahey und Caio Avelar, 3. März 2026) im Google Developers Blog sowie „How Googlers built the 2026 I/O save the date puzzle" (von Ari Marini, 6. März) in Googles The Keyword. Das jährliche Rätsel — diesmal unter dem Motto „Make Build Unlock" — besteht aus fünf genreübergreifenden Spielen plus einem versteckten sechsten, Dino Pal. Was mich gestalterisch interessiert, ist nicht der werbliche Glanz, sondern wie die generierten Rätsel lösbar gehalten wurden: Stretchy Cat nutze „eine Level-Generierungslogik auf Basis von Hamilton-Wegen, um zufällige, aber lösbare Level zu erzeugen", Nonogram fixiert Level 1 und generiert die Level 2-3 spontan, und Word Wheel erzeugte 100 Level. Das ist das alte, schwierige Problem des prozeduralen Rätseldesigns: Zufall bedeutet nicht automatisch Spaß oder Fairness. Da ich keine frische vertrauenswürdige Quelle der letzten Tage verifizieren konnte, behandle ich diesen prominenten Primärtext mit ausdrücklich genanntem Datum (März) — und lese seine Design-Aussagen als Eigenbericht des Unternehmens, denn es ist letztlich eine Gemini-Schau.
- 4.McConnell & Zhao: Echtzeit-Generierung von Rätseln mit „genau der richtigen Schwierigkeit" durch genetische Algorithmen — Gelesen von Fukai2026-06-17 · Fukai · 10 min
Arbeit von McConnell und Zhao zur adaptiven Rätselerzeugung mittels genetischem Algorithmus. Pfadrätsel ähnlich Cosmic Express werden anhand eines Spielermodells, das die Lösungsweise jedes Spielers aufzeichnet, in etwa 7 Sekunden pro Rätsel in Echtzeit generiert. Ein Experiment mit 18 Teilnehmern zeigt, dass die Version, die sich „nur auf die Zeit" stützt, bei wahrgenommener Schwierigkeit und Fortschrittsgefühl schlechter abschneidet.
- 5.Bhaumik et al.: Stitching WFC and Reinforcement Learning for Playable, Good-looking Levels — Fukai Reads2026-07-20 · Fukai · 9 min
A procedural level generation paper by Bhaumik et al. It tackles the weaknesses of WFC (good-looking but unplayable) and reinforcement learning (playable but ugly) with WCRL, which narrows the RL agent's actions using WFC's local rules, generating Lode Runner levels that are both example-like and playable.
- 6.Kar: Laufzeitprüfung generierten Levels auf Begehbarkeit — Fukai liest2026-06-14 · Fukai · 8 min
Rishabh Kar (King's College London) schlägt mit Momentum ein System vor, das in derselben Spielschleife — ohne das Spiel anzuhalten — prüft, ob generierte Level wirklich durchquerbar sind. Zwei autonome Agenten laufen dem Spieler voraus und inspizieren den Weg vorab: einer per geometrischer Luftkontrolle, einer per NavMesh am Boden. Die Auswertung beruht auf einer strukturellen Schätzung aus dem Code.
- 7.Xu et al.: „Mechanismen" des Spiels als Koordinaten aufwerten, um lösbare Level automatisch zu generieren — Fukai liest2026-06-13 · Fukai · 5 min
Ein Artikel von Xu und Verbrugge von der McGill University über PCG. Gegenüber traditionellen, geländeorientierten Ansätzen wird HDPCG vorgeschlagen: Pfadsuche auf einem dimensional erweiterten Graphen, bei dem „Mechanismen" wie Gravitationsumkehrung und bewegliche Böden zu Koordinaten aufgewertet werden, mit Lösbarkeitsgarantie während der Generierung. Level wurden in Unity in spielbarer Form reproduziert.
- 8.Xu & Verbrugge: „Richtung der Schwerkraft" und „Zeit" als Koordinaten der Levelgenerierung — gelesen von Fukai2026-08-28 · Fukai · 10 min
Ein von der McGill University stammender, begutachteter Beitrag von Kaijie Xu und Clark Verbrugge, vorgestellt auf der FDG 2026. Automatische Levelgenerierung hat bisher zuerst das Terrain gebaut und Mechaniken wie Schwerkraftumkehr oder bewegliche Plattformen erst im Nachhinein geprüft. Dieser Beitrag hebt die Mechanik selbst zur Koordinate und schlägt HDPCG vor, das in einem großen Graphen sucht, der zu (x, y) eine „Ebene" oder einen „Zeitpunkt" hinzufügt. Der Fehler beim Umschaltintervall sinkt auf 0,000–0,002, und die Robustheit alternativer Routen ist 9- bis 10-mal so hoch wie bei einer ungesteuerten Baseline.
- 9.Elshamy et al.: Read the player's skill, then redraw the level itself — Fukai Reads2026-09-02 · Fukai · 10 min
A Scientific Reports paper from Elshamy and colleagues at E-JUST on inferring player skill and rewriting the terrain of the level itself. Where conventional dynamic difficulty adjustment tunes enemy health and item drops, this pipeline rearranges floors, gaps and enemies in place. Skill classification reached 97.82% accuracy; 74.1% of rewritten levels remained completable.
- 10.Patrick Traynors Philosophie — Design als Entdeckung, nicht als Erfindung2026-06-24 · Kizuki · 9 min
Eine Betrachtung von Patrick Traynor, dem Alleinschöpfer von „Patrick's Parabox”, anhand seiner eigenen Interviews und seines GDC-2024-Vortrags. Er nennt Rekursion „eine Wahrheit in einem Winkel des Universums” und positioniert sich als Entdecker statt als Erfinder. Der Artikel untersucht seine Designphilosophie, seine Hingabe an „Zugänglichkeit”, Scheitern und Überwindung bei Schwierigkeitskurve und Regelgestaltung sowie die Ethik des Entdeckers.