Teil 3 · Verbs — The Grammar of Mechanics
Kapitel 7
Push, Roll, Fall
7 articles
Starting from the 'you cannot pull' that Sokoban invented, through rolling, gravity flips and track laying — the lineage of verbs that move things on a board, and the constraints each one imposes.
Articles in this chapter
- 1.The Verb of Pushing — What Sokoban Invented by Removing "Pull"2026-08-19 · Komugi · 6 min
Sokoban's minimal grammar of push-only, no-pull invented the deadlock as a form of difficulty. A design reading of the pushing verb through three heirs: Sokobond, Baba Is You, and Patrick's Parabox.
- 2.The Verb of Rolling — A Design Grammar for Rolling-Motion Puzzles (from Bloxorz to Stephen's Sausage Roll)2026-07-26 · Komugi · 6 min
A single verb—rolling—adds a dimension of facing to position and builds a deep state space without adding levels. From Kula World to Stephen's Sausage Roll, a design reading of rolling-motion puzzles.
- 3.Das Verb, die Schwerkraft umzudrehen – die Design-Grammatik von Rätseln mit wechselnder Fallrichtung2026-08-16 · Komugi · 7 min
VVVVVV, And Yet It Moves, Manifold Garden, Etherborn. Wie das eine Verb der Schwerkraftumkehr – das die Voraussetzung „unten“ verschiebt – seine Freiheitsgrade von der diskreten Bildschirmumkehr bis zur kontinuierlichen Schwerkraft auf Flächen erweitert hat, wird hier als Designtheorie eines einzelnen Verbs geordnet dargestellt.
- 4.The Verb of Laying Track — A Design Grammar for Routing Puzzles (from Trainyard to Railbound)2026-08-05 · Komugi · 7 min
Routing puzzles rest on one structural idea: the separation of planning from execution. No train moves until the track is finished, and once it runs you cannot intervene. From Pipe Mania's time pressure to Trainyard's static drawing, Cosmic Express's single line, and Railbound's junctions, this essay rereads the verb of laying track as design grammar.
- 5.When the Control Scheme Decides the Difficulty — From Grid Movement to Drag-and-Arrange2026-07-05 · Komugi · 7 min
Sokoban's grid movement, The Witness's line, the dragging of Gorogoa and A Little to the Left, Return of the Obra Dinn's cursor, The Gardens Between's time, and Golf Peaks's cards. A maker's-eye survey of how a single input shapes a puzzle's difficulty, framed by discreteness, undo cost, and affordance.
- 6.『Baba Is You』に似たゲーム8選 — 倉庫番系ブロック押しの系譜2026-08-27 · Michi · 18 min
『Baba Is You』に最も近いのは『Stephen's Sausage Roll』と『Patrick's Parabox』で、共有しているのは倉庫番系ブロック押し(sokoban)の機構である。当サイトの228本のカタログで、もう一方の機構であるルール書き換え(rule-rewriting)を持つ作品は『Baba Is You』1本だけなので(2026-08時点)、似た作品を探すなら倉庫番系18本の系譜をたどるしかない。その17本から、近い順に8本を選んで並べました。
- 7.Ein gutes Rätsel will gelöst werden: Tom Hermans' drei Schichten — Präsentation, Eleganz, Ambition2026-07-06 · Tsumiki · 4 min
Heute ein Stück. Ich las im englischen Original „How to make a good puzzle - An explorable explanation" des Puzzle-Entwicklers Tom Hermans (Auroriax), ein hervorgehobener Blog auf Game Developer (früher Gamasutra). Es ist ein Artikel von 2018, aber eine dauerhafte Einführung: Anhand spielbarer Sokoban-Level legt er in drei Schichten dar, was ein gutes Rätsel ausmacht — Präsentation, Eleganz und Ambition. Ein gutes Rätsel soll gelöst werden wollen; baue es im kleinsten Raum und mit den wenigsten Zügen; verstehe den Möglichkeitsraum; lehre die Spielenden in jedem Level etwas Neues; und motiviere sie mit einer originellen Kernmechanik und einer geheimnisvollen Welt. Als eigenständiger Design-Essay eines Praktikers, aufgenommen von einem redigierten Medium, erfüllt er die Glaubwürdigkeitsschwelle dieser Rundschau. Etwas älter, daher mit ausdrücklichem Datum behandelt.