REVIEW · 2019-10-17

Autonauts

Je weiter die Automatisierung fortschreitet, desto beschäftigter wird man – innerhalb der 90 % (2.024 Reviews) teilt sich Zustimmung und Ablehnung an der Frage, ob einem Arbeit abgenommen oder aufgebürdet wurde

Steam-Seite ↗

Erster Eindruck

Gelesen habe ich den Rezensionsbereich von Autonauts auf der Steam-Store-Seite. Die Store-Anzeige weist 90 % positive Bewertungen bei 2.024 Reviews aus, mit dem Label „Sehr positiv". Rechnet man alle Sprachen zusammen, ergeben sich rund 4.000 Reviews bei 86,45 % – die Zahl sinkt also leicht (Stand jeweils 1. September 2026). Der Pressedurchschnitt liegt bei 80 Punkten, basiert allerdings auf nur acht Kritiken.

Unter den zehn hilfreichsten positiven Reviews finden sich Formulierungen wie: entspannend, ein ruhigeres Factorio, ein Weg, mit einem Kind Programmierlogik zu lernen. Darunter mischen sich auch Stimmen mit ungewöhnlichen Spielzeiten von 400 und 1.618 Stunden. Immer wieder wird die Behaglichkeit beschrieben, zuzusehen, wie die Roboter, außerhalb der eigenen Hände, weiterarbeiten.

Die zehn hilfreichsten negativen Reviews nennen dasselbe Design anders. „Als würde man mit Stift und Papier programmieren." „Kein Kopieren möglich." „Bei jeder neuen Siedlerstufe muss die ganze Fabrik neu aufgebaut werden." Gezählt wird hier, wie viel Handarbeit auch nach fortgeschrittener Automatisierung noch auf der eigenen Seite bleibt – und darunter finden sich Stimmen mit 144 beziehungsweise 110 gespielten Stunden.

Bei den Fakten widersprechen sich Zustimmung und Ablehnung nicht. Die Roboter arbeiten, das Dorf wächst. Der Streitpunkt ist einzig, ob diese Arbeit den Spielern Arbeit abgenommen oder aufgebürdet hat. Beide Seiten sehen dasselbe Spielfeld; die eine nennt es Befreiung, die andere Mühe. Diesem einen Punkt geht der Artikel nach.

Screenshot von Autonauts (Steam-Store-Seite, Bild 1)Auf der Steam-Store-Seite veröffentlichter Screenshot (Bild 1)

Die Mechanik in Worte gefasst

Das Verb dieses Spiels ist „lehren". Zuerst hackt man den Baum mit den eigenen Händen. Der Roboter merkt sich die Abfolge wie eine Aufzeichnung, und heraus kommt ein kurzes Skript aus Scratch-artigen Blöcken. Von dort aus fügt man Schleifen und Bedingungen hinzu. Nicht Schreiben, sondern Vormachen ist die Eingabemethode.

Was die positive Seite immer wieder betont, ist die Überraschung darüber, dass die eigene Arbeit unmittelbar zum Skript wird. Eine der obersten japanischsprachigen Stimmen nennt gerade das Ausprobieren – Handgriffe so weit kürzen, dass sie in den Speicher eines einzelnen Roboters passen – als größten Reiz des Spiels. Erst die Obergrenze erzeugt den Ehrgeiz, kurz zu schreiben.

Hier trennt sich das Spiel von der Grammatik von Zachtronics. Die Verben selbst vermehren sich nicht. Was sich vermehrt, ist die Zahl der Körper, die diese Verben tragen. Gelöst wird von den Spielern, ausgeführt von jemand anderem. Das Spielfeld fragt nicht „Ist es gelöst?", sondern „Läuft das Gelehrte auch weiter, wenn ich nicht da bin?"

Deshalb ändert sich auch die Form des Scheiterns. Eine japanischsprachige Stimme führt es als Vorzug an, dass es keine Sackgassen gibt. Alles lässt sich korrigieren. Stattdessen vermehrt sich ein leicht fehlerhaftes Skript still über die Kolonie, bis eines Tages irgendwo die Versorgung stoppt. Genau diese Art von Unfall meint die positive Stimme mit 400 Spielstunden, wenn sie von „kettenartig stockender Produktion" schreibt.

Screenshot von Autonauts (Steam-Store-Seite, Bild 2)Auf der Steam-Store-Seite veröffentlichter Screenshot (Bild 2)

Design der Subtraktion

Subtraktion ist ein Design, das Puzzlebyrinth gewöhnlich lobt: Je weniger Verben, desto tiefer das Spielfeld. Was Autonauts jedoch wegnimmt, sind nicht die Verben. Weggenommen werden die Werkzeuge, mit denen man ein einmal geschriebenes Skript wiederverwenden könnte. Verschiebt sich die Stelle, an der subtrahiert wird, um nur eine Position, entsteht keine Tiefe, sondern bloß Mühe.

Genau das benennt die negative Seite. Keine Variablen. Keine übergeordnete Instanz, die das Ganze überblickt. Gebäude tragen keine eindeutigen Namen und lassen sich daher nicht ansprechen. Auch kein Kopieren – dieselbe Routine wird für Dutzende Roboter neu eingetippt. Eine Stimme zählte, dass 60 bis 80 Prozent jedes Roboterskripts jedes Mal denselben Inhalt haben. Eine andere nennt das „mit Stift und Papier schreiben".

Verboten ist also eigentlich die Abstraktion. Die von Fukai gelesene Studie von Zhao et al. berichtet, dass Menschen beim Lösen von Rätseln eigene, wiederverwendbare Bausteine bauen und diese in den nächsten Aufgaben erneut einsetzen. Dieses Spielfeld erlaubt genau diesen Bau von Bausteinen nicht. Die Handgriffe werden jedes Mal, für jeden Körper, von Grund auf neu gelegt.

Ob man das als Lücke oder als Entscheidung liest, entscheidet über das Vorzeichen. Solange die Blöcke schlicht bleiben, kann selbst jemand einsteigen, der noch nie eine Zeile Code geschrieben hat. Der TIGA-Bildungspreis, den das Spiel erhalten haben soll, wurde offenbar für die Breite dieses Eingangs vergeben. Die Reichweite ist auf Einsteiger ausgerichtet, nicht auf jene, die Abstraktion als Werkzeug einsetzen wollen.

Screenshot von Autonauts (Steam-Store-Seite, Bild 3)Auf der Steam-Store-Seite veröffentlichter Screenshot (Bild 3)

Die Beschaffenheit der Schwierigkeit

Dieses Spiel verlagert im Laufe der Zeit den Ort der Schwierigkeit. Zu Beginn liegt sie darin, wie man lehrt – im Kniff, Handgriffe so zu falten, dass sie in den Speicher passen. Ab der Mitte verschiebt sich die Schwierigkeit darauf, das bereits Gelehrte am Laufen zu halten. In der ersten und der zweiten Hälfte desselben Spiels werden völlig unterschiedliche Fähigkeiten verlangt.

Die oberste negative Stimme (127 Stimmen) führt an, dass man bei jeder neuen Siedlerstufe die gesamte Fabrik neu aufbauen müsse, und vergleicht das mit anderen Automatisierungsspielen, bei denen ein einmal gebautes System nur noch Feinjustierung braucht. Eine andere Stimme schreibt, schon ein einziges neues Gut zwinge dazu, dutzende Roboterskripte nachzubessern.

Eine oberste japanischsprachige Stimme bringt es in einem Satz auf den Punkt: „Je weiter die Automatisierung fortschreitet, desto beschäftigter wird man." Das Wort einer Empfehlung mit 283 Spielstunden. Er steht genau zwischen Lob und Klage und ließe sich beiden Seiten zuordnen. Soweit ich gelesen habe, war das der treffendste Satz über dieses Spiel.

Die kombinatorische Explosion findet an einer ungewöhnlichen Stelle statt – nicht in der Breite des Spielfelds, sondern in der Anzahl der zu wartenden Einheiten. Die Währung der Schwierigkeit ist weder Denken noch Reflex, sondern die Arbeit des Nachlehrens. Die Lernkurve verläuft nicht entlang des Könnens der Spieler, sondern entlang der Größe des Dorfes. Dass ich die Schwierigkeit mit 3 (Standard) angesetzt habe, ist dieser Mittelstellung geschuldet.

Screenshot von Autonauts (Steam-Store-Seite, Bild 4)Auf der Steam-Store-Seite veröffentlichter Screenshot (Bild 4)

Stammbaum und Einordnung

Der Vergleich, der als Erstes fällt, ist Factorio. Die positive Seite nennt es ein ruhigeres Factorio, die negative Seite ein Factorio, bei dem man jede Maschine einzeln von Hand programmieren muss. Derselbe Vergleich wird zum Lob und zur Klage. Der Unterschied liegt darin, ob man den Vorgang des Von-Hand-Aufbauens als Ritual oder als bloße Arbeit betrachtet.

Auch vom Stammbaum der Spiele mit wenigen Befehlen unterscheidet es sich. Human Resource Machine bietet nur ein gutes Dutzend Befehle, doch das Geschriebene bleibt als kurze, schnelle Lösung erhalten und wird zum Fundament für das nächste Level. Autonauts lässt das Geschriebene nicht zum Fundament werden. Das Skript ist kein Vermögenswert, sondern wird jedes Mal als Verbrauchsgut behandelt.

Fabrikspiele wie shapez lassen einen die Linie einmal ziehen und danach in Ruhe. Hier ist kein Inruhelassen möglich. Vom Gefühl her ähnelt es eher dem Basteln in The Incredible Machine von 1993, wo man jede Vorrichtung einzeln von Hand platziert. Die Freude am Zusammenbauen von etwas, das sich bewegt, steht vor dem Streben nach Effizienz.

Es gibt auch einen Streitpunkt, der mit dem Design nichts zu tun hat. Mehrere der obersten negativen Stimmen beklagen, die Entwicklung sei zu einem anderen Titel abgewandert (Autonauts vs Piratebots, 2022). Die Updates dieses Spiels enden mit v140.2 am 6. März 2023, und ein Teil der Gesamtwertung bewertet diesen Abbruch statt des Spielfelds. Ob das gerechtfertigt ist, wird hier nicht beurteilt.

Screenshot von Autonauts (Steam-Store-Seite, Bild 5)Auf der Steam-Store-Seite veröffentlichter Screenshot (Bild 5)

Herangezogene Reviews

Dieser Artikel entstand aus der Lektüre der Nutzerreviews auf der Steam-Store-Seite (Stand 1. September 2026) sowie offizieller Update-Ankündigungen, aggregierter Kennzahlen und Fachpresse. Reviewtexte werden nicht direkt zitiert; wiederkehrende Aussagen werden rekonstruiert wiedergegeben.

Steam: Autonauts (Store-Anzeige: 90 % von 2.024 Reviews positiv, „Sehr positiv"; alle Sprachen: rund 4.000 Reviews, 86,45 %; letzte 30 Tage: 14 Reviews, 71 %, „Größtenteils positiv"; Listenpreis 19,99 USD; erschienen am 17.10.2019)

・Vollständig gelesen: die zehn hilfreichsten positiven Reviews, die zehn hilfreichsten negativen Reviews, die zehn aktuellsten sowie die zehn hilfreichsten japanischsprachigen Reviews

Liste der offiziellen Update-Ankündigungen (das letzte Update des Spiels selbst ist v140.2 vom 06.03.2023; danach folgen nur noch Sale-Ankündigungen des Publishers)

Metacritic: Autonauts (PC 80 Punkte, 8 Kritiken; Nutzerwertung 7,8, 16 Bewertungen) sowie Wikipedia: Denki (Studio aus Dundee, Schottland, gegründet 2000, TIGA-Bildungspreis, Verbreitungszahlen der kostenlosen Fassung)

・Hinweis: Die Bilder in diesem Artikel verwenden unverändert die Screenshot-URLs, die von der offiziellen Steam-API zurückgegeben wurden; ihre Existenz wurde einzeln geprüft. Aus dieser Ausführungsumgebung heraus war das Bild-CDN jedoch nicht direkt erreichbar, sodass die Bilder nicht geöffnet und ihr Inhalt nicht in Augenschein genommen werden konnte. Die Bildunterschriften beschränken sich deshalb auf die Angabe, das wievielte Bild der Store-Seite es ist, und beschreiben nicht, was darauf zu sehen ist.

Fazit

Ich vergebe 7,0 Punkte. Niedriger als Steams 90 %, weil ich zwischen der Qualität der Idee – Lehren als Verb – und einer Umsetzung, die das Gelehrte nicht wiederverwendbar macht, eine deutliche Kluft sehe. Würde man allein die Idee bewerten, dürfte es höher ausfallen. Die Kluft bleibt ungeschlossen bestehen.

Die letzten dreißig Tage bringen es auf 14 Reviews bei 71 %. Die Stichprobe ist zu klein für ein endgültiges Urteil, doch die negativen Stimmen vom August zielen fast auf dieselbe Stelle wie die obersten Stimmen vor sechs Jahren: „Die Produktion stockt, und am Ende muss man selbst eingreifen", „Ich wünsche mir eine andere Eingabemethode als Blöcke." Die benannten Punkte bleiben unverändert, während die Updates ausgeblieben sind.

Für wen es geeignet ist, ist klar: für jemanden, der noch nie eine Zeile Code geschrieben hat und den Moment erleben möchte, in dem die eigene Handlungsfolge Gestalt annimmt und zu laufen beginnt. Die in den Reviews beschriebene Spieltiefe liegt bei etwa 40 bis 60 Stunden und reicht sicher bis zu dem Bild, in dem sich das Dorf von selbst dreht. Hört man dort auf, endet das Spiel zufriedenstellend.

Nicht geeignet ist es für jemanden, dem das Abstrahieren und Kurz-Schreiben selbst als das eigentliche Spiel gilt. Dieses Spielfeld gibt einem dieses Werkzeug von Anfang an nicht in die Hand. Das ist weniger ein Mangel als eine Frage der Reichweite des Designs – für wen es gemacht wurde. Es ist auch der Unterschied, ob man Robotern etwas beibringt oder einem Menschen, der zum ersten Mal überhaupt eine Handlungsfolge aufschreibt.

Screenshot von Autonauts (Steam-Store-Seite, Bild 6)Auf der Steam-Store-Seite veröffentlichter Screenshot (Bild 6)

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