RETRO-REVIEW · 2026-06-09
The Incredible Machine (1993) — der Bastelkasten, der Rube Goldberg zum Spiel machte
Von einem im Frühjahr 1992 in neun Monaten zusammengesetzten Physik-Puzzle bis zu seiner Wiedergeburt auf Steam 2014 durch dieselben Schöpfer
Einleitung
Wir schreiben das Jahr 1993. Auf dem DOS-Bildschirm erscheinen Schrägbretter, Fließbänder, Kerzen, Ballons und eine Katze. The Incredible Machine — „die unglaubliche Maschine" — entwickelt von Dynamix und vertrieben von Sierra On-Line ist ein Puzzle, in dem man Teile auf dem Bildschirm platziert, um Schwerkraft und Trägheit so zu verketten, dass ein scheinbar banales Ziel erreicht wird: „tu den Ball in die Kiste", „bringe den Mixer zum Drehen, um den Ventilator einzuschalten". Den Weg dorthin muss der Spieler selbst entwerfen.
A sample of the 'construction kit' parts — ball, ramp, fan, balloon, conveyor belt. Under fixed physical laws, the only question is how you arrange and chain them together.
Das Ziel selbst ist kindisch. Aber der Kern des Spiels liegt in der Notwendigkeit, den Weg selbst zu entwerfen. Der Spieler platziert Teile und antizipiert im Kopf, wie sie sich unter dem Einfluss von Schwerkraft und Trägheit verketten werden. Es ist im Grunde der Witz des Zeichners Rube Goldberg — „eine einfache Aufgabe durch einen unnötig komplizierten Mechanismus erledigen" — in ein spielbares Gerät verwandelt.
Dieser Artikel geht von diesem Physik-Puzzle von 1993 aus und verfolgt die Ursprünge des Konzepts „ein Gerät zusammenbauen" und die Art, wie es sich bis zum heutigen Steam übertragen hat. Was meine besondere Aufmerksamkeit auf sich zieht, ist die seltene Kontinuität einer Abstammung, bei der die Schöpfer selbst einundzwanzig Jahre später zurückgekehrt sind, um eine Fortsetzung im selben Geist zu veröffentlichen.
Der Kontext der Epoche
Die Geschichte reicht weiter zurück, als man glaubt. Laut englischsprachiger Wikipedia geht das Konzept des Spiels ursprünglich auf 1984 zurück, als Electronic Arts es für den Commodore 64 entwickeln wollte. Aber Dynamix hatte damals Arcticfox für den Amiga priorisiert, und das Projekt wurde auf Eis gelegt. Die eigentliche Entwicklung begann erst im Frühjahr 1992, nach acht Jahren Unterbrechung. Der Programmierer Kevin Ryan baute diese Maschine allein in nur neun Monaten mit dem bescheidenen Budget von 36 000 Dollar zusammen.
1993 war ein Jahr, in dem PC-Spiele in Richtung CD-ROM und Multimedia stürmten. Während Filmsequenzen und echte Videos in Mode waren, setzte The Incredible Machine auf die gegenteilige Wette, nur auf die einfache Physik von Zahnrädern und Bällen zu setzen. Der Produzent war Jeff Tunnell unter dem Label Jeff Tunnell Productions; der Vertrieb wurde von Sierra übernommen, damals eine führende Größe im Puzzle- und Abenteuerbereich. Im selben Jahr erschien auch eine Erweiterung, die Teile und Level verdoppelte: The Even More Incredible Machine (160 Level).
Die Presse der damaligen Zeit erkannte diese Nüchternheit richtig. 1993 bewertete das Magazin Computer Gaming World die 80 Puzzles als „äußerst unterhaltsam" und nannte den ziellosen „Freiform"-Modus als bestes Element und schrieb, er „weckt das neugierige zehnjährige Kind, das gerne bastelt". Das Spiel verkaufte sich über 800 000 Mal und wurde 1996 in der Liste der „150 besten Spiele aller Zeiten" desselben Magazins auf Platz 62 gewählt.
Die Mechaniken
Die Mechaniken von The Incredible Machine gliedern sich in zwei Schichten. Die untere Schicht ist die Physiksimulation. Die Schwerkraft wirkt, Bälle rollen und fallen, Fließbänder transportieren Gegenstände, Gebläse heben Ballons. Katzen jagen Mäuse, Trampoline lassen zurückspringen. Diese Verhaltensweisen sind alle deterministisch: Dieselbe Anordnung produziert stets dasselbe Ergebnis. Der Spieler kontrolliert nur die Platzierung der Teile; einmal „gestartet", bleibt nur noch zu beobachten, wie die selbst gebaute Maschine nach den Gesetzen der Physik voranschreitet.
The 'construction kit' idea. Arrange a fixed landscape and a limited set of parts — ball, ramp, seesaw, basket — so a gravity-driven chain reaction carries the ball to the goal (★). The physics is constant; only the assembly is the solution.
Die obere Schicht ist die der Einschränkungen. In jedem Level sind Art und Anzahl der verfügbaren Teile im Voraus begrenzt, und einige Teile sind fest und unbeweglich. Der Spieler muss mit einem eingeschränkten Kartensatz eine Ursache-Wirkungs-Kette entwerfen, die zum Ziel führt. Das ist genau das, was die moderne Puzzle-Theorie „Komposition unter Einschränkungen" nennt. Wo ein Sokoban-like Schritt für Schritt sequenziell vorgeht, erfordert The Incredible Machine eine parallele Logik: die gesamte Maschine im Voraus zusammenbauen und dann auf einmal starten, um zu überprüfen.
Die größte Erfindung bleibt der „Freiform"-Modus, der jedes Ziel aufhebt. Es gibt keine Siegbedingung: Der Spieler setzt frei beliebige Teile zusammen, um ein absurdes Gerät zu bauen und es zu beobachten. Innerhalb eines Puzzles einen Raum ohne zu lösendes Problem anzubieten — diese Sandkasten-Idee ist es, die das Spiel von einer bloßen Aufgabensammlung zu einem Kreationswerkzeug machte. Der Mechanismus wurde als so originell befunden, dass Tunnell und seine Mitarbeiter über das Ableger-Spiel Sid & Al's Incredible Toons ein US-Patent (Nr. 5 577 185) anmeldeten.
Die Abstammung bis heute
Was The Incredible Machine historisch demonstrierte, ist, dass es möglich ist, auf einem einzigen Bildschirm „das Spiel der physikalischen Vorhersage" und „die Komposition eines Geräts unter Einschränkungen" koexistieren zu lassen. Ein deterministischer Physikmotor, begrenzte Teile als Einschränkung, und darüber der freie Kreationsraum. Diese Drei-Schichten-Struktur ist das Gerüst des Genres Physik- und Mechanik-Puzzle, das sich später auf Steam entfalten sollte. Ob es darum geht, eine Brücke zu bauen, die einem Gewicht standhält, oder Zahnräder und Moleküle zu montieren, um einen Prozess zu optimieren — die Genealogie führt unweigerlich zu diesem Schema „zusammenbauen, starten, beobachten".
Und in dieser Abstammung ist eine Linie ohne Spekulation gezogen. Zwischen 2013 und 2014 gründete Jeff Tunnell — einer der ursprünglichen Schöpfer — Spotkin und veröffentlichte Contraption Maker auf Steam. Kevin Ryan, der Programmierer des Originals, und Brian Hahn schlossen sich dem Projekt an: Es waren genau die Schöpfer von damals, die sich erneut zusammenfanden. Die offizielle Version vom 7. Juli 2014 kam mit über 200 Puzzles, über 100 Teiletypen und dem Steam Workshop zur gemeinsamen Nutzung von Kreationen.
Was hier wichtig ist: Dies ist keine Fortsetzung von Dritten, die vom Original beeinflusst wurden, sondern eine legitime Fortsetzung der Autoren selbst. Es ist eine andere Strömung als die von Baba Is You oder Patrick's Parabox — nicht „Regeln neu schreiben", sondern „Physik zusammenbauen" —, einundzwanzig Jahre später von denselben Händen weitergegeben. Der in den Bastelkasten von 1993 eingeflossene Gedanke verbreitete sich nicht durch Imitation, sondern wurde von seinen Schöpfern mit dem modernen Vertrieb des Steam Workshop verbunden. Eine Abstammung schließt und öffnet sich so oft durch ihre Autoren selbst.
Quellen
・Wikipedia: The Incredible Machine (1993 video game) (Entwicklung, Budget, Verkäufe, Presse, Auszeichnungen) ・Wikipedia: The Incredible Machine (series) (gesamte Reihe und Entwicklercrédits) ・Wikipedia: Contraption Maker (Spotkin, Wiedervereinigung der Originalschöpfer, Steam-Release 2014) ・Steam: Contraption Maker (offizielle Seite, Teileanzahl, Workshop) ・TechSpot: Contraption Maker is the spiritual successor to The Incredible Machine ・Internet Archive: The Incredible Machine (Browser-Version) ・Computer Gaming World (April 1993): Tinkering with Sierra's The Incredible Machine
Abschluss
Was The Incredible Machine von 1993 historisch demonstrierte, ist, dass man durch die Einrahmung der Physiksimulation — dieses „Vorhersagespiels" — zwischen Einschränkungen und Freiform-Modus ein Denkrätsel schaffen konnte. Die Lösung ist nicht eindeutig, die Wege zum Ziel sind zahllos. Dieses Nebeneinander von Mehr-Lösungen und Sandkasten war ein kühnes Wagnis für die Zeit — und ein richtiges. Die 800 000 verkauften Exemplare und die Jahrzehnte der Nachahmung bezeugen es.
Als Historikerin möchte ich abschließend die Schönheit der Art festhalten, wie die Abstammung dieses Werks sich geschlossen hat. Viele Retro-Werke werden von anderen interpretiert, variiert und weitergegeben, bis sie kaum noch Ähnlichkeit mit dem Original haben. Aber The Incredible Machine kehrte einundzwanzig Jahre später auf Steam zurück, in den Händen seiner Schöpfer. Die kleine Maschine, die im Frühjahr 1992 in neun Monaten zusammengebaut wurde, durchlief eine Geschichte von Nachahmungen, um ein letztes Mal von ihren Erfindern selbst gestartet zu werden. Das Gerät läuft noch.
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