REVIEW · 2013-11-15
Contrast
In den Schatten eintauchen, um zu lösen – eine Lektüre eines Spiels aus dem Jahr 2013, bei dem Nutzer und Kritiker uneins waren
Erster Eindruck
Ich habe die auf Steam angesammelten Nutzerrezensionen zu Contrast gelesen, Stand 10.07.2026. Von den englischsprachigen Rezensionen sind 89 % von 2.583 positiv, über alle Sprachen hinweg zählt man 4.526 – „Sehr positiv“. Doch die Kritikerwertung bei Metacritic liegt bei nur 62 Punkten. Es ist selten, dass Nutzer und Kritiker derart auseinanderklaffen, weshalb ich mit genau diesem Temperaturunterschied als Einstieg beginne.
Reiht man die hilfreichsten positiven Rezensionen aneinander, gleicht sich das Vokabular: beautiful, gorgeous, atmospheric, „hidden gem“ (verstecktes Juwel) und „kurz, aber unvergesslich“. Viele heben die Schönheit der Idee von Licht und Schatten sowie die Atmosphäre aus Jazz und Art-déco der 1920er-Jahre hervor.
Auf der negativen Seite und bei positiven Rezensionen mit Vorbehalt wiederholen sich dagegen short, buggy, janky und „wasted potential“ (verschenktes Potenzial). Interessant ist, dass Zustimmung und Ablehnung oft dieselbe Handlung meinen. Den Moment des Hineingleitens in den Schatten beschreibt die eine Person als „wie Magie“, eine andere als „ich bin durch die Wand gerutscht und abgestürzt“. Meine Aufgabe ist nicht, diese Diskrepanz anzuheizen, sondern zu übersetzen, an welcher Stelle sich die Bewertungen in der Sprache des Designs aufspalten.
Die Art-déco-Stadt, in der Licht und Schatten koexistieren (Steam-Screenshot)
Die Welt
Hier bündelt sich die Begeisterung der positiven Rezensionen am stärksten. „Amazing soundtrack“, „the atmosphere carries it“, „art style alone is worth it“ – ein traumhaftes Stadtbild der 1920er-Jahre, bewohnt von Vaudeville-Bühnen, Kabarettsängerinnen und Zirkusartisten, gestreichelt von sanftem Jazz. Auch der Werbetext des Entwicklers Compulsion Games wirbt mit „dreamlike and surreal“ – hier stimmen Schöpfer und Rezensenten ausnahmsweise überein.
In der Sprache von Puzzlebyrinth ist dieses Weltbild keine bloße Kulisse, sondern die Beobachtungsauflösung selbst. Straßenlaternen, Neonlichter und das von projizierten Schattenspielen an die Wand geworfene Licht – genau dieses Licht ist die Bühne des Spiels, und der Spieler liest ständig, wo Licht auftrifft und wo Schatten entstehen. Die Welt zu betrachten und das Rätsel zu lösen fallen zu ein und derselben Handlung zusammen. Gerade deshalb sprechen Rezensenten, während sie glauben, über Atmosphäre zu reden, in Wahrheit über Design.
Allerdings wird die vom Entwickler beworbene Geschmeidigkeit „in the blink of an eye“ (im Wimpernschlag) in den Rezensionen nicht durchweg bestätigt. Immer wieder heißt es, die Welt sehe zwar geschmeidig aus, doch das Bewegen darin fühle sich nicht geschmeidig an. Diese Diskrepanz zwischen Aussehen und Spielgefühl wirft ihren Schatten auf die im Folgenden besprochene Bewertung der Mechanik.
Eine Bühne, auf die Neonlicht und Schattenspiel an die Wand geworfen werden (Steam-Screenshot)
Die Mechanik in Worte gefasst
Was die positiven Rezensionen wieder und wieder loben, ist, dass der Kern des Mechanismus auf ein Einziges reduziert ist. Man nähert sich einer beleuchteten Wand und gleitet in die Welt der Schatten hinein. Dabei wird die 3D-Figur Dawn zu einer 2D-Silhouette und kann über die Schatten anderer Gegenstände, die an die Wand geworfen werden, als Trittflächen hinüberlaufen. In der Sprache von Puzzlebyrinth ist das Verb auf ein Einziges subtrahiert: in den Schatten eintreten. Wenn Rezensenten „unique“ und „clever concept“ schreiben, meinen sie genau diese Konsequenz des einen Verbs.
Doch auch mit nur einem Verb liegt die Grammatik im Licht. Bewegt man eine Lichtquelle, dehnt oder staucht sich der Schatten; bewegt man eine Kiste, ändert sich die Form der Trittfläche. Das Hin und Her aus „Objekte in 3D platzieren, dann in 2D hinabsteigen und überqueren“ ist die Grammatik dieses Spiels. Der Spieler legt Räumliches und Flächiges im Kopf übereinander und setzt Höhe und Lücken der Schatten zusammen. So wie The Bridge die Ebene mithilfe der Schwerkraft verbog, bearbeitet Contrast die Ebene des Schattens mithilfe von Lichtquellen – ein Design, das ein räumliches Rätsel auf eine einzige Schattenfläche projiziert.
Doch auch die Kritik der negativen Seite bündelt sich genau in dieser Grammatik. Ein Punkt: „die Rätsel selbst sind zu leicht“ – für genreerfahrene Spieler fehle es an Biss. Der andere, gravierendere Punkt: Die Großzügigkeit der Kollisionserkennung wird zu einem Loch in der Grammatik. „Ich habe eine Kiste an eine Stelle gestellt, an der sie eigentlich nicht stehen sollte, und bin mit einer unbeabsichtigten Lösung hindurchgerutscht“, „ich konnte auf einem Schatten stehen, der gar keine Trittfläche war“. Es gibt Momente, in denen das schön subtrahierte Verb an Rissen in der Umsetzung zerbricht, und genau das verdichtet sich in den Worten „janky“ und „buggy“.
Dawn überquert eine Fläche, wobei Schatten als Trittflächen dienen (Steam-Screenshot)
Das Gefühl der Erzählung
Ein weiterer Schwerpunkt der Rezensionen ist die Geschichte. Als Dawn, die imaginäre Freundin des Mädchens Didi, blickt man aus der Perspektive eines Kindes auf das Familiendrama einer Mutter und Tochter und eines Vaters, der nie in Erscheinung tritt. Unter den hilfreichsten Rezensionen finden sich Worte wie „emotional“, „bittersweet“ und „the ending stayed with me“, und viele loben, wie die Angelegenheiten der Erwachsenen mit Kinderaugen gezeichnet werden.
Was ich als Design bemerkenswert finde, ist, wie genau sich die Motive der Erzählung und das Verb des Mechanismus decken. Der Spieler ist ein Schatten, ein imaginäres Wesen, das die Ereignisse stets von „außerhalb“ des eigentlichen Geschehens betrachtet. Der abwesende Vater, die Wahrheiten, auf die kein Licht fällt – das Thema selbst besteht aus „Schatten“ und „Beobachtung“. So wie Limbo und Inside Emotionen durch Stille und Schattierung transportierten, reiht sich auch Contrast in diese Ahnenreihe des Erzählens durch Stimmung ein, ist dabei aber, mit Jazz und Dialog, einen Schritt gesprächiger.
Allerdings reicht die Klage der negativen Seite über die Kürze auch bis in die Geschichte hinein. Wiederholt heißt es, „es endet genau, als es spannend wird“ oder „ein abruptes Ende“, was sich so lesen lässt, dass die Spieldauer von drei bis vier Stunden die sorgfältig aufgebaute Stimmung nicht vollständig einzulösen vermag. Man lobt Weltbild und Geschichte hoch, bedauert zugleich, von beidem „mehr gewollt“ zu haben – bei diesem Spiel wachsen Lob und Kritik aus derselben Wurzel.
Das Mädchen Didi und ihre imaginäre Freundin Dawn (Steam-Screenshot)
Herangezogene Rezensionen
Dieser Artikel wurde auf Grundlage der Nutzerrezensionen der Steam-Store-Seite verfasst, Stand 10.07.2026. Rezensionstexte werden nicht direkt zitiert; typische Aussagen wurden rekonstruiert.
・Steam: Contrast (Sehr positiv / Very Positive, 89 % von 2.583 englischsprachigen Rezensionen positiv, 4.526 über alle Sprachen)
・Die 10 hilfreichsten positiven Rezensionen, 5 bis 10 repräsentative Kritikpunkte der negativen Seite sowie mehrere aktuelle Top-Rezensionen (in den letzten 30 Tagen 88 % positiv von 17) wurden per WebFetch gelesen
・(Fachmedien) Metacritic: Contrast (Kritikerwertung 62) sowie Wertungen von IGN (7,5), Game Informer und GameSpot
Fazit
Steams Gesamturteil liegt auf Englisch bei 89 % positiv, die Kritikerwertung bei Metacritic bei 62. Meine Bewertung als Designkritik liegt bei 7,0 – genau zwischen beiden. Idee und Weltbild – ein einziges Verb, das Schatten in Trittflächen verwandelt, eine Beobachtungsauflösung, in der Licht die Rätselebene bearbeitet, die Atmosphäre aus Jazz und Noir – möchte ich hoch bewerten. Abzüge gibt es dafür, dass dieses Verb nicht ausreichend entfaltet wurde und dass Risse in Kollisionserkennung und Steuerung die Reinheit des ansonsten subtrahierten Designs trüben. Dass Kritiker streng und Nutzer nachsichtig waren, lese ich als Unterschied darin, wie stark man „Idee“ gegenüber „Umsetzung“ gewichtet.
Der Wert von Contrast entscheidet sich also fast vollständig danach, mit welcher Erwartung man hineingeht. Für alle, die Atmosphäre und Geschichte in Ruhe genießen und die Schönheit des einen Verbs aus Licht und Schatten spüren möchten, ist es ein Fund – erschienen 2013, heute Steam-Deck-verifiziert und ein Sale-Stammgast (Bestmarke 75 % Rabatt auf 2,49 US-Dollar), und auch die jüngsten Rezensionen liegen bei 88 % positiv; das Urteil hat sich in zwölf Jahren kaum bewegt. Wer dagegen mechanischen Biss, lange Spieldauer und ausgefeilte Steuerung sucht, fällt aus dem Zielbereich. Die Kontroverse selbst verrät, für wen dieses Spiel gemacht ist – genau das zu entschlüsseln war diesmal meine Aufgabe.
Ein langer Schatten fällt auf die Art-déco-Stadt (Steam-Screenshot)
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