REVIEW · 2023-05-18
Firmament
Ein Adjunct als einziges Werkzeug – die Reviews entschlüsseln dieses Ich-Perspektive-Rätsel
Erster Eindruck
Zu Firmament schreibe ich diesen Artikel nicht als Spielerin, sondern als Leserin der auf Steam angehäuften Reviews. Es ist das neue Werk (Mai 2023) von Cyan Worlds, den Machern von Myst und Riven. Das Gesamturteil lautet „Ausgeglichen positiv“ (Mostly Positive): 72 % von 881 Steam-Käufer-Reviews sind positiv (bei insgesamt 1.611 Reviews stehen 1.159 positive 452 negativen gegenüber, Snapshot vom 24.07.2026). Rein zahlenmäßig wirkt das wie ein maßvoller Erfolg.
Sortiert man jedoch nach „Hilfreich“, kippt das Bild sofort. Die Top-Reviews sind fast durchweg negativ, und fast alle stammen von altgedienten Fans, die sich selbst als „seit 30 Jahren Cyan-Spieler“ oder „Kickstarter-Unterstützer“ bezeichnen. Selbst das meistgestimmte Review (236 Stimmen) nennt sich selbst Cyan-treu und schreibt dennoch von „der schwächstmöglichen Empfehlung“. Hinter der Zahl von 72 % neigen die lautesten Stimmen zur Enttäuschung.
Das heißt, dieses Spiel lässt sich nicht am Durchschnittswert messen. Eine still bewertende Mehrheit und eine in langen Texten enttäuschte Minderheit blicken auf dasselbe Werk und äußern gegensätzliche Worte. Genau dieses Temperaturgefälle ist der Zugang zum Verständnis, und mein Interesse gilt der Übersetzung dieses Bruchpunkts in das Vokabular von Puzzlebyrinth – Verb, Grammatik, Beobachtungsauflösung, Subtraktion.
Firmament (Key Art im Steam-Store)
Die Welt
Einer der wenigen Punkte, in denen sich Zustimmung und Kritik fast einig sind, ist das Erscheinungsbild der Welt. Positive wie negative Reviews räumen zunächst „atemberaubende Landschaften“ und „überwältigende Architektur“ ein. Ein positives Review schreibt, es erinnere daran, „warum Myst damals ein Ereignis war“, und selbst die schärfste negative Kritik gesteht zu, dass allein die Gänsehaut beim ersten Betreten von The Swan echt ist. Das Erlebnis, ohne Zeitlimit und ohne Tod durch die Steampunk-Realms zu wandern, bezeichneten internationale Medien als „meditativ“, eine „ruhige Reise“.
Das Problem ist, dass beide Lager übereinstimmend berichten, diese Landschaft halte nicht lange vor. Die negative Seite sagt, „vertikal riesig, aber der tatsächlich begehbare Bereich ist überraschend klein“, „Riven war 1997 schon größer“; selbst ein durchdachtes positives Review gesteht „die Nähte des Budgets“ zu, sichtbar an der Wiederverwendung von Assets und der geringen Zahl an Objekten außerhalb der Rätsel. Schön, aber unbewohnt wirkend – die Worte „lifeless“ und „sterile“ häufen sich auf der negativen Seite.
In Puzzlebyrinth-Begriffen ist dies eine Welt, deren Beobachtungsauflösung bewusst heruntergedreht wurde. Während Riven und Obduction das „Bemerken eines Details, das Notieren, das spätere Anwenden“ zur Daseinsberechtigung der Welt machten, existiert die Welt von Firmament, um betrachtet zu werden, nicht um gelöst zu werden. Ein Rezensent trifft den Kern: Die Welten seien hübsch, aber egal, weil nur das Multifunktionswerkzeug in der Hand und die Löcher zählen, in die man es steckt. Ob man diese Konsequenz als Befreiung oder als Leere liest, entscheidet über das Urteil.
Firmament (Key Art im Steam-Store)
Die Mechanik in Worte fassen
Die Verben dieses Spiels bündeln sich fast zu einem einzigen: Man steckt das armbandartige Werkzeug „Adjunct“ in den Sockel einer Maschine und dreht, hebt oder schaltet um – mehr nicht. Es gibt kein Inventar, keine Chiffre, kein Zahlensystem, nichts, was man sich notieren müsste. Ein positives Review bringt es auf den Punkt: „Vermutlich das erste Cyan-Spiel, das weder Notizen verlangt noch von ihnen profitiert.“
Auf diesem einen Punkt ruht der gesamte Streit. Die positive Seite begrüßt, dass sich durch die Beschränkung auf ein einziges Werkzeug „die Unfairness des Pixel-Suchens auflöst und reine Logik übrig bleibt“; es sei „ein modernisiertes Adventure“. Die negative Seite tut dasselbe Design als „endloses Ventile-Drehen“ ab: „Man erkennt die Lösung sofort im Kopf, aber sie tatsächlich umzusetzen ist ewig mühsam.“ Ein negatives Review bringt es scharf auf den Punkt: Schwer sollte der Denkprozess sein, nicht der Prozess, ihn auszuführen.
In Puzzlebyrinth-Vokabular ist das eine konsequente Subtraktion der Verben. Neu ist jedoch, dass hier auch das Verb gestrichen wurde, das Cyan traditionell nie gestrichen hat: „beobachten, abgleichen, zusammenführen“. Wo The Witness das Bemerken selbst zum Verb machte, streicht Firmament genau dieses Verb und behält nur die Manipulation. Zudem häufen sich Berichte, dass mehrere Werkzeug-Upgrades „nie gemeinsam eingesetzt werden“ – eine Lernkurve, die kombinatorische Explosion verspricht, sie aber nie zur Zündung bringt. Da sich hinter den wenigen Verben kein kombinatorischer Raum öffnet, hat die Subtraktion dieses Spiels, so lese ich es, nicht Tiefe, sondern Reibung hinterlassen.
Firmament – Achievement-Icon „Robot Rodeo“ (Steam)
Die Textur der Erzählung
Bei der Erzählung ist die negative Seite fast geschlossen einer Meinung. Die Spielerin heißt „Keeper“ und wird von einem geisterhaften Führer mit französischem Akzent durch die Realms geleitet. Doch großgeschriebene Begriffe wie „Threshold“ oder „The Embrace“ schweben unerklärt umher, und die eigentliche Handlung wird erst am Ende in einem Schwall Monolog nachgereicht – diese Klage wiederholt sich. Selbst konkrete Beobachtungen decken sich: „Nach den ersten fünf Minuten gibt es kein Element mehr, das einen fesselt“, „es gibt nur zwei lesbare Bücher, und dieselben zwei tauchen überall wieder auf“.
Bemerkenswert ist, dass auch die positive Seite diese Dünnheit der Erzählung nicht bestreitet. Sie nimmt sie mit dem Vorbehalt „spärlich, aber interessant“ hin und füllt die Lücken lieber mit eigener Vorstellungskraft. Bedenkt man, dass Cyans Markenzeichen das Buch ist und Myst wie Riven für Tagebücher und Inschriften bekannt waren, die ganze Welten füllten, wiegt der Verlust, den „fast nichts zu lesen“ bei den Altfans auslöst, schwer. Ein Rezensent schreibt selbstironisch, das für Bücher bekannte Studio habe hier den Preis für eine Bibliothek mit zwei Büchern gewonnen.
Ich lese das weniger als Frage von guter oder schlechter Schreibkunst, sondern als zwangsläufige Folge der herabgesetzten Beobachtungsauflösung. Wer sich entscheidet, die Welt nicht mit Hinweisen zu bestücken, dem kann auch die Geschichte nicht aus der Welt selbst erwachsen – sie muss extern als Erzählstimme angeflanscht werden. Die Entscheidung, das Verb des Rätsels zu kürzen, hat gleich mit den Kanal des Erzählens verschmälert. Als Design ist das konsequent, doch genau in dieser Konsequenz liegt das Paradox, dass sie Cyans eigentliche Stärke beschnitten hat.
Firmament (Key Art im Steam-Store)
Genealogie und Einordnung
Fast alle Rezensenten sprechen über dieses Spiel nicht isoliert. Cyans eigene Genealogie – Myst, Riven, Obduction – dient stets als Maßstab. Die häufigste Kurzformel lautet „diet Myst“ (Myst light). Die positive Seite nutzt das wohlwollend: „Von Myst gibt es längst genug, dies ist Cyans neuer Mittelweg.“ Die negative Seite verwendet es als Spitze: „Das hätte ich 1992 als Vorläufer von Myst akzeptiert.“
Der Wurzel dieser Spaltung liegt in VR. Wie ein durchdachtes positives Review anmerkt, ist das auf den Adjunct ausgerichtete Design „VR-first“, wovon alles Nachgelagerte bestimmt wurde. Dass man keine Notizen machen lässt und keine Hinweise in die Welt einbettet, ist die logische Konsequenz für eine Spielerin mit Headset. Die negative Seite liest dies als „VR-Techdemo mit nachträglich angeflanschter Geschichte“ und bündelt es mit dem Fehlen von Robyn Millers Sound sowie dem Misstrauen gegenüber KI-generierten Assets, die das Studio teilweise selbst eingeräumt hat.
Ich möchte dies nicht als Rangfolge, sondern als Koordinate setzen. Wenn The Witness die Beobachtung und Obduction die Synthese der Welt zum Verb machten, macht Firmament allein die „Manipulation im Raum“ zum Verb eines Ich-Perspektive-Rätsels. Innerhalb derselben Cyan-Genealogie ist dies eine Wende vom wissenssynthetisierenden zum körperlich-operativen Typ, und die Altfans stolperten, weil sich der Schwerpunkt des Genres unter ihren Füßen verschob. Mehrere Berichte, dass der Entwickler auf einzelne Reviews antwortete und auch nach Veröffentlichung weiter patchte, belegen, dass diese Wende Absicht war, kein Unfall.
Firmament (Key Art im Steam-Store)
Herangezogene Reviews
Dieser Artikel wurde auf Basis der Nutzerrezensionen der Steam-Store-Seite zum Stand 24.07.2026 verfasst – keine Beschreibung eines eigenen Spielerlebnisses, sondern eine Lektüre der Reviews.
・Steam: Firmament (Gesamturteil „Ausgeglichen positiv“ (Mostly Positive); 72 % von 881 Steam-Käufer-Reviews positiv / bei insgesamt 1.611 Reviews 1.159 positive und 452 negative; Snapshot vom 24.07.2026)
・Rund 20 englischsprachige Reviews (Mai 2023 bis März 2025) per WebFetch gelesen, vorrangig die nach „Hilfreich“ bestbewerteten, positiv wie negativ. Die Spitze war stark zu negativen Reviews verschoben, viele davon von Kickstarter-Unterstützern und langjährigen Cyan-Fans.
・Als Einschätzung der Fachpresse wurden PC Gamer (Dominic Tarason) und Metacritic herangezogen.
Fazit
Fassen wir zusammen: Steams Gesamturteil lautet „Ausgeglichen positiv“, 72 % der Steam-Käufer sind positiv (Snapshot vom 24.07.2026). Doch die Tatsache, dass die meistgelesenen Reviews zur negativen Seite tendieren, zeigt, dass dies kein „solides Spiel für alle“ ist, sondern ein Werk, bei dem sich Zuneigung und Ablehnung scharf trennen. Die in Reviews genannten Spielzeiten liegen meist zwischen 5 und 13 Stunden, bei Vollständern verstreuen sie sich bis über 20 Stunden.
Ich vermerke ehrlich auch den Mangel, in dem sich Zustimmung und Kritik fast einig sind: Bugs, die seit dem Launch immer wieder gemeldet werden – Kräne, Eis und Aufzüge, die hängen bleiben, ein Abstürzen, wenn man sich an einem Geländer verhakt –, so gravierend, dass selbst positive Reviews den Vorbehalt „auf einen Patch warten“ hinzufügen. Der Entwickler hat sogar eine Funktion eingebaut, die bei einem Bug zum letzten Speicherstand zurücksetzt. Aus Design-Sicht vergebe ich 6,5 Punkte, eine Stufe strenger als die 72 % nahelegen, weil ich es als Design-Manko werte, dass die auf den Adjunct ausgerichtete Subtraktion der Verben nicht nur die Rätsel, sondern auch die Beobachtungsauflösung der Welt und den Erzählkanal beschnitten hat.
Dennoch nenne ich es kein Fehlschlag. Wer nur ohne Zeitlimit und ohne Tod durch eine meditative Ich-Perspektive-Welt wandern möchte, ohne Notizen und ohne Chiffren – besonders wer zum ersten Mal mit der Myst-Reihe in Berührung kommt –, wird hier gut bedient. Umgekehrt werden gerade Altfans, die das Vergnügen von „beobachten und zusammenführen“ aus Riven oder Obduction suchen, über die Verschiebung unter ihren Füßen stolpern. Wenn Lob und Kritik auf denselben Punkt zeigen, steckt darin eine Entscheidung des Autors. Firmaments Entscheidung war, Cyans Markenzeichen „Buch“ und „Beobachtung“ loszulassen und auf körperliche Bedienung im VR-Zeitalter zu setzen – wer diese Reichweite kennend einsteigt, findet ein schönes, aber einsames Werk.
Firmament – Achievement-Icon „Juleston's Soaring Tower“ (Steam)
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