REVIEW · 2008-10-13
World of Goo
Schwabbelige Klumpen, gestapelt
Erster Eindruck
Farbige schwabbelige Klumpen liegen auf dem Boden verstreut. Ich ziehe sie und verbinde jeden mit den Nachbarn. Drei ergeben ein Dreieck; vier ein Quadrat. Eine Struktur erhebt sich.
Ein über eine Klippe hinausragender Turm knickt plötzlich ein. Schwerkraft und Elastizität schreiben das Drama.
2D Boy – Kyle Gabler und Ron Carmel – veröffentlichten dies 2008. Ein symbolisches Werk der frühen Indie-Renaissance. Einer der ersten großen Indie-Erfolge, als Steam begann, mit Indies zu handeln.
Die Mechanik in Worte fassen
Goo-Kugeln gibt es in verschiedenen Sorten: brennbar, leicht, mehrfach verknüpfbar.
Jede Stufe gibt ein Gelände und einen Zielort vor. Der Rest ist die Gestaltung des Spielers.
Die Physik-Engine basiert auf Box2D mit präziser Steifigkeit, Schwerkraft und Reibung. Der Spieler lernt durch das Spielen einführende Tragwerksplanung.
Was es großartig macht
Das Wackeln einer instabilen Struktur wird zum Drama. Architektur und Geschichte beide spielbar. Der „so knapp“-Frust taucht immer wieder auf.
Und jedes Kapitel hat ein eigenständiges Kunstthema. Spukhaus, Fabrik, Weltraum, Schnee. Der handgezeichnete Stil wechselt von Kapitel zu Kapitel, dieselbe Mechanik präsentiert völlig verschiedene Kulissen. Derselbe Auftrieb, auf den sich Amanita verlässt.
Kyle Gablers selbst komponierter Soundtrack trägt eigene Themen pro Kapitel. Physikrätsel, in denen die Musik so viel trägt – Portal 2s Abspannlied ist das einzige frühere Beispiel.
Designhandwerk
Eine Meta-Herausforderung mit „minimaler Kugelzahl“ konstruiert Wiederspielwert. Erzwungene Kreativität. Jede Stufe hat ein „mit X schaffbar“-Minimum abseits der Standardlösung, und es zu verfolgen erfordert, die erste Lösung aufzugeben und die Struktur neu zu entwerfen.
Tempo der neuen Goo-Typen: Wenn ein neuer Typ auftaucht, verwenden ihn zwei oder drei Stufen allein, dann beginnt das Mischen. Parabox-artiges Ein-Konzept-pro-Kapitel, in einer Physik-Bauhülle.
Hätte ich das gebaut, ich würde mich über die „Lockerheit“ der Engine quälen. Perfekt strenge Physik frustriert; zu locker macht keinen Spaß. 2D Boy traf die Mitte – Physik „etwas weicher als die Realität“. Die Sprungkraft der Goo-Kugeln ist eindeutig nicht die der echten Welt, und das ist genau der Designpunkt.
Die Textur der Schwierigkeit
Acht Stunden Hauptteil. Harte Stellen, die einen aber nie ganz festfahren. Das Spukhaus-Kapitel bleibt besonders hängen.
Die Meta-Herausforderungen sind eine andere Sache – ein vollständiger Minimal-Kugel-Durchlauf verdoppelt die Zeit. Keine „festgesteckt“-Zeit, nur „bessere Lösung“-Zeit. Schwierigkeit für die Kreativität, nicht für den Fortschritt.
Abschluss
Ein Symbol der Indie-Morgendämmerung von 2008. Wenige Werke verbinden Physik und geliebte Kunst auf diesem Niveau. Neben Braid, Limbo, Super Meat Boy – eines der Flaggschiffe der Ära und ein Sinnbild dafür, dass Steam ernsthaft begann, Indie-Werke zu verkaufen.
Was ich nachahmen möchte: Meta-Herausforderungen als Wiederspielwert. Leichtes Hauptspiel, optionale schwere Ziele. Dieselbe Idee, die Talos mit versteckten Sternen nutzte: mehrere Spielerstufen in einem Spiel unterbringen. Speziell für Physikspiele bleibt World of Goo das nächstliegende Vorbild.
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