ESSAY · 2026-07-11

¿Tiene sentido el juego? — Camus y el bucle de muerte del roguelike

«La naturaleza del juego», la serie de correspondencias. La roca de Sísifo y la incursión que reinicias tras cada muerte

Introducción — morir 38 veces, volver a entrar

De madrugada, morí por trigésima octava vez en un roguelike. Justo antes de la sala del jefe, en la esquina de siempre. La pantalla se funde a negro y me devuelve a la primera sala. Casi ninguna de las mejoras ni de los objetos que acumulé viene conmigo. Por toda lógica normal, esto es un castigo. Y aun así echo hielo al vaso y vuelvo a entrar enseguida. Incapaz de explicar qué tiene de divertido esta repetición, se me quedó la mano quieta sobre la pantalla de reintento que estaba diseñando para un puzle.

«La naturaleza del juego» vuelve esta vez al formato de correspondencias. Mi compañero es Albert Camus, que en El mito de Sísifo abordó de frente la repetición sin fin. No entraré en el existencialismo difícil (la verdad, no podría). Tomo la única frase con la que cierra —«hay que imaginar a Sísifo feliz»— y la superpongo, hoja a hoja, al bucle de muerte del roguelike.

La roca de Sísifo — ese instante al bajar

En el mito, Sísifo es castigado por engañar a los dioses: debe empujar eternamente una enorme roca hasta la cima de una montaña. En el instante en que la alcanza, la roca vuelve a caer por su propio peso. Él baja de nuevo y vuelve a empujarla. Eternamente, un trabajo que no produce nada. Camus lo eligió como la imagen más pura de una vida despojada de sentido, lo que él llama «lo absurdo».

Lo llamativo es que Camus no se detuvo en el trabajo en sí, sino en un instante inesperado: el descenso, una vez que la roca ha vuelto a caer, cuando Sísifo baja tras ella. Un breve tramo liberado del esfuerzo, en el que puede ser plenamente consciente de su destino. Es ahí donde Camus ve la victoria humana. Mientras siga siendo un trabajador consciente, está por encima de su destino.

Este es el meollo. Camus nunca dice que se aligere el castigo en sí. La roca puede seguir siendo pesada. Lo que cambia es la conciencia de quien empuja. En el instante en que mira su destino desde arriba y lo asume — «esta es mi roca» —, el mismo trabajo pasa de castigo a obra propia. La roca exterior no se mueve ni un milímetro, y sin embargo todo se decide por dentro. Esa es la extraña forma de vencer que Camus mostró.

Luego la célebre frase final: «La lucha misma hacia las cumbres basta para llenar un corazón de hombre. Hay que imaginar a Sísifo feliz». La felicidad no está en el resultado —la cima— sino en la lucha misma y en la conciencia de ella. Tomo esta conclusión de Camus tal cual y me sumerjo con ella en el inframundo.

Hades — una historia que avanza cada vez que mueres

El juego que pongo en paralelo es Hades (Supergiant Games, lanzamiento oficial en 2020). Encarnas a Zagreus, hijo de Hades, rey del inframundo. Intentando escapar a la superficie, asciende combatiendo desde el fondo del inframundo. Y muere. Una y otra vez. Cada vez que cae, lo sacan de un estanque de sangre y lo devuelven a la entrada de la casa de su padre. Es exactamente la figura de Sísifo: una repetición que te devuelve al inicio justo antes de la cima.

Pero Hades usa esa repetición al revés que un juego normal. La muerte no es un fracaso; es el combustible que hace avanzar la historia. Cada vez que mueres y vuelves a la casa, los habitantes tienen nuevas frases, te fortaleces un poco en el Espejo de la Noche y los enredados asuntos de la familia se revelan hoja a hoja. El equipo diseñó deliberadamente una «narrativa procedimental», usando el bucle del roguelike para dosificar la historia a lo largo de las partidas. El fracaso se ha vuelto progreso.

Concretamente, es así. Cuando vuelves a la casa tras tu enésima muerte, Aquiles el mentor te da consejos de combate, Nix la diosa de la noche cuenta en voz baja su historia, y tu padre Hades suelta frío desde el trono: «¿Otra vez?». Las mismas caras te reciben con palabras algo distintas, ajustadas al número de partidas. La muerte en sí es la misma, pero el paisaje al que regresas es un poco distinto cada vez. Ese «poco distinto» es lo que salva del aburrimiento al camino de vuelta con las manos vacías.

Y aquí encaja. A ese «instante al bajar» que Camus situó en el corazón de la felicidad, Hades le tiene un equivalente exacto: el rato posterior a la muerte, de vuelta en la casa. Supergiant se negó a dejar el descenso como esfuerzo mudo y estéril y lo reconstruyó como tiempo de conversación y de vínculo. Nadie le hablaba a Sísifo mientras bajaba; Zagreus, en cambio, tiene con quién hablar.

Una pausa aquí — una roca que se aligera, ¿sigue siendo la misma roca?

Este es el hallazgo de la entrega. El Sísifo de Camus no tenía padre ni amigo que le hablara durante el descenso. Solo tenía su propia conciencia. Hades, en cambio, añadió contenido a ese «camino de vuelta» desde fuera. Es decir, un juego puede suministrar, por diseño y desde fuera, la victoria que Camus solo podía ubicar dentro de una persona. Lo que la filosofía predicaba como «sé así», los juegos lo traducen en «se puede construir así».

Pero algo se atasca aquí. El roguelike puro (mueres y vuelves del todo al principio: fiel a Sísifo) frente al roguelite con metaprogresión (cuanto más mueres, más fuerte te haces: el tipo Hades). El segundo hace la repetición cada vez más fácil. Se lo agradezco. Y sin embargo, con los ojos de Camus también parece un poco trampa. Si la roca se aligera cada vez, ya no es la misma roca. El peso de la repetición —la desesperación de volver con las manos vacías— debía ser el núcleo de lo absurdo, y el diseño lo va diluyendo amablemente.

En realidad, no son solo las mejoras lo que aleja a Hades del absurdo puro. Frases que se multiplican cuanto más mueres, una historia familiar que se ahonda, y la fuga como punto de llegada. El Sísifo de Camus no tenía punto de llegada ni esperanza — y la apuesta era imaginarlo feliz de todos modos. Hades añade esperanza desde fuera para que la repetición sea soportable. Es amable. Pero una repetición rellenada de esperanza ya no es absurdo: se vuelve relato. Cuál es más fuerte como juego seguramente difiere de una obra a otra.

Declaro mi postura como creador en una línea: «Puedes aligerar la roca, pero nunca quites el instante de ser consciente al bajar». Trasladar fuerza para aliviar la repetición está bien. Pero si automatizamos hasta el camino de vuelta en que rumias por qué moriste, sospecho que el lugar mismo de la felicidad desaparece con él. De aquí en adelante, te lo dejo a ti al final del artículo.

Para llevar — diseñar el «camino de vuelta» tras el fracaso

La conclusión de hoy cabe en una línea: tras el fracaso, coloca siempre en el «camino de vuelta» algo de lo que el jugador pueda ser consciente. El reintento de un puzle tampoco debería limitarse a poner el tablero a cero; diseña el instante del descenso, un breve compás que muestre de un vistazo por qué fallaste. En términos de Camus, la felicidad reside en la conciencia de ese regreso. El tiempo que se pasa bajando con las manos vacías es el único lugar donde puedes volver a elegir tu siguiente jugada.

Antes de que el hielo de mi whisky se derritiera del todo, escribí en grande, bajo la pantalla de reintento de mi cuaderno: «Hacer tres segundos de descenso». Tres segundos que muestren de un vistazo el último fallo antes de que el tablero se reinicie. No sé si funcionará. Pero solo con saber dónde arreglar, siento que esta noche avancé. Es todo por esta noche.

Una última pregunta. Cuando mueres en un roguelike y aun así piensas «una partida más», ¿por qué? ¿Porque puedes hacerte más fuerte? ¿Porque la historia avanza? ¿O simplemente porque amas el instante mismo de volver a sumergirte? Dímelo en los comentarios. La próxima vez, de vuelta al apartado de lectura: Homo Ludens de Huizinga, capítulo 2 — sobre el juego y la competición (agon).

Referencia: Albert Camus, El mito de Sísifo (ed. japonesa, trad. Toru Shimizu, Shinchō Bunko).

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