DESIGN-ROUNDUP · 2026-06-06

El ojo curatorial de Alan Hazelden y el cruce sudoku-metroidvania — el vocabulario de diseño en movimiento

Resumen de diseño de Tsumiki — 6 de junio de 2026

Introducción

El resumen de diseño de Tsumiki. Dos piezas hoy.

Primero, el número de mayo de 2026 de Thinky Third Thursday (21 de mayo), la columna mensual de curaduría de Alan Hazelden en Thinky Games. Alan es el fundador de Draknek & Friends y diseñador de A Monster's Expedition. Leer sus breves notas sobre juegos de puzles gratuitos e invitados del podcast de Draknek revela lo que considera el núcleo del buen diseño de juegos.

Segundo, Sudokuvania y Sudokoid de Corey Hardt en Thinky Games (26 de mayo), que presenta una nueva tendencia: trasplantar el vocabulario estructural del metroidvania — mapas con niebla de guerra, revelación progresiva de reglas, subpuzles a modo de combate de jefe — a los puzles de sudoku en papel. Ambas piezas comparten un tema común: el vocabulario de diseño viaja entre géneros y medios.

Thinky Third Thursday de Alan Hazelden — mayo de 2026 (Alan Hazelden / Thinky Games, 21 de mayo de 2026)

El número de mayo de 2026 de la columna mensual de curaduría de Alan Hazelden en Thinky Games. Alan es fundador de Draknek & Friends y diseñador de A Monster's Expedition, Cosmic Express y A Good Snowman is Hard to Build. El boletín destaca episodios con invitados del podcast de Draknek y las selecciones de juegos gratuitos de Alan.

La mención de podcast más interesante desde el punto de vista teórico-del-diseño tiene que ver con el episodio de Stephen Lavelle (increpare) por el 10.º aniversario de Stephen's Sausage Roll. Uno de los temas listados: cómo Stephen's Sausage Roll empezó como un intento de hacer un juego realmente malo. Esto es una paradoja de diseño: al apuntar deliberadamente a fracasar, un diseñador despoja todos los «buenos movimientos de diseño» habituales en los que se apoya de forma inconsciente. Lo que queda tras ese proceso — lo que no se pudo eliminar — se convierte en el núcleo destilado. La extrema compresión de restricciones de Stephen's Sausage Roll es quizá el resultado de exactamente eso.

Entre las selecciones de juegos gratuitos, Bubble Sort de patrickgh3 (Patrick Traynor, desarrollador de Patrick's Parabox) destaca. Alan escribe: «From the developer of Patrick's Parabox comes a bitesized recursion puzzler that's just one level long — but it's a satisfying level! Bubbles contain other bubbles which in turn need to contain bubbles, and all the while you'll need to visualise and modify the order of this nested structure to solve the challenge. The art style is simple, the rules clearly explained, and it gets straight to the point.» Si Patrick's Parabox construye un juego completo a partir de la lógica recursiva, Bubble Sort condensa el mismo principio en un único nivel — un ensayo más que una novela.

También resulta memorable la nota sobre Carrot Kingdom! (de shomaisshi): «a bitesized metroidbrainia that tricks you with the implications of the mechanics. The progression feels natural and there's something special in how it repeatedly introduces new mechanics you didn't know you had all along.» Esto es lo que podríamos llamar diseño de descubrimiento: el jugador tiene la habilidad desde el principio, pero solo más tarde se da cuenta de qué es. El reto de diseño no es qué habilidad dar, sino cuándo dejar que el jugador se dé cuenta.

Artículo original ↗ (en inglés · Thinky Games, autor Alan Hazelden)

Sudokuvania y Sudokoid: descubre un enorme mapa metroidvania y combates de jefes en lo último de estos gigantescos puzles de lógica (Corey Hardt / Thinky Games, 26 de mayo de 2026)

El artículo de Corey Hardt en Thinky Games presenta una nueva tendencia en el mundo del puzle en papel: la serie Sudokuvania y Sudokoid, que trasplanta la estructura del metroidvania a los puzles de sudoku. Todos son gratuitos y jugables en el navegador.

La mecánica: en lugar de resolver una sola cuadrícula, estos gigantescos puzles de sudoku arrancan con una cuadrícula enorme cubierta en su mayor parte por una niebla de guerra gris. Introducir los dígitos correctos despeja la niebla, expande el mapa y desbloquea nuevas reglas — el bucle del metroidvania de ganar habilidad, desbloquear zona, implementado en el lenguaje de los números y la lógica. También hay subpuzles a modo de combate de jefe incrustados: salas independientes dentro del mapa principal con sus propias reglas únicas.

La serie comienza con Sudokuvania: Digits of Despair de Skeptical Mario (notablemente difícil). Inspirado en él, The M creó Super Sudokoid: Final Transmission (más accesible). La entrega más reciente, Super Sudokoid: Dark Inversion, introduce nuevas variaciones de estructura de mapa. Una secuela, Sudokuvania 2: Lineage of Logic, está en desarrollo con nuevas funciones, incluido un sistema de inventario.

Desde una perspectiva de diseño, la revelación progresiva juega aquí el mismo papel central que en los juegos digitales. Todas las reglas del sudoku existen desde el principio, pero el jugador las descubre a medida que avanza el juego — estructuralmente idéntico a lo que Alan Hazelden describió para Carrot Kingdom!. Los puzles en papel y los juegos digitales evolucionan intercambiando vocabulario de diseño.

Artículo original ↗ (en inglés · Thinky Games, autor Corey Hardt)

Cita del día

De la nota de Alan Hazelden sobre Carrot Kingdom! (inglés original):

"there's something special in how it repeatedly introduces new mechanics you didn't know you had all along"

En el diseño de puzles existe una filosofía de hacer que los jugadores se den cuenta en lugar de enseñarles. El jugador ya lo sabe — simplemente todavía no sabe qué es. Diseñar ese momento de reconocimiento. Si eso es diseño de descubrimiento, quizá el trabajo del diseñador sea preparar preguntas en lugar de respuestas. Yo nunca he diseñado un puzle, y aun así frases como esta se sienten extrañamente personales.

Fuentes

Artículos cubiertos hoy:

Alan Hazelden's Thinky Third Thursday — May 2026 (Alan Hazelden, Thinky Games, 2026-05-21)

Sudokuvania and Sudokoid: uncover a huge metroidvania map and boss fights in the latest of these giant logic puzzles (Corey Hardt, Thinky Games, 2026-05-26)

Cierre

Leer el Thinky Third Thursday de Alan Hazelden me recordó el valor de esta práctica: un experto que se toma el tiempo, una vez al mes, de poner en palabras lo que le pareció interesante. Cada entrada es breve, pero los criterios de lo que cuenta como interesante se transparentan de forma natural. Se convierte en un libro de texto de diseño en sí mismo.

La historia de Sudokuvania era algo de lo que al principio dudaba — ¿un sudoku metroidvania? — pero cobró sentido una vez que lo leí. El vocabulario de diseño viaja más allá del medio y la forma. Conceptos nacidos en juegos digitales se trasplantan a puzles en papel, se refinan allí y regresan a lo digital. Ese ciclo existe. Mis ganas de diseñar puzles no han menguado — pero primero voy a jugar a Sudokuvania.

Hasta mañana.

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