REVIEW · 2024-05-16

Lorelei and the Laser Eyes

Un hotel, ciento cincuenta rompecabezas

Página de Steam ↗

Primeras impresiones

Un hotel monocromo me convoca. Relojes parados. Pasillos llenos de espejos. No hay nadie, pero la sensación de ser observado no se va nunca.

Los números del vestíbulo, las fechas dentro de los cuadros, los códigos de las puertas: todo va a parar a mi cuaderno como un cifrado. Simogo, el estudio detrás de Sayonara Wild Hearts, ha cambiado de postura por completo.

En el patio hay un teatro y un laberinto sin un constructor claro. El aire sigue siendo monocromo; solo a veces parpadea el rojo. Cada vez que lo hacía, mis manos se detenían.

Poner las mecánicas en palabras

Más de 150 rompecabezas independientes se reparten por un solo edificio: números romanos, letras griegas, astrología, laberintos, secuencias, matemáticas, geometría. La variedad es enorme y, aun así, la lógica de los cifrados se mantiene coherente.

Resolver un rompecabezas suele ser la llave de otro. El edificio entero funciona como un único cifrado por capas. Sin notas, te perderás.

El sistema de notas dentro del juego es deliberadamente mínimo. Las capturas de pantalla y el cuaderno de papel no son opcionales. El diseño impone 'jugar con un cuaderno real' como una regla constitucional.

Lo que lo hace grande

Cifrados densos que exigen conocimiento del mundo real, situados dentro de una atmósfera de ensueño. Donde Obra Dinn apila pruebas materiales, Lorelei pregunta 'cómo lees este número escrito'.

Las fotografías fijas de habitaciones vacías, las sillas con presencia pese a no haber ocupante, el motivo melódico que vuelve una y otra vez. La estética de Simogo se detiene justo antes de eclipsar el acto de resolver.

Y el juego no mide tu tiempo. Puedes dedicarle un mes, unos pocos minutos cada vez, y el juego nunca te lo reprocha. Yo lo jugué como un ritual antes de dormir durante dos meses.

El oficio del diseño

Las soluciones de algunos rompecabezas varían según la partida. Aunque veas una guía, tu respuesta será distinta. El diseño protege en silencio la premisa de 'jugar con papel'.

La ética de la interfaz es monástica. Las pistas, las barras de progreso y los porcentajes de completado son escasísimos. Obra Dinn usaba el panel de 'Capítulos' para hacer visible el progreso; Lorelei hace lo contrario. Decide tú qué has visto, decide tú qué no.

Si yo me enfrentara a esto, dudo que pudiera nivelar 150 rompecabezas con esta uniformidad. Simogo parece haber priorizado la 'densidad por ubicación' sobre una dificultad pareja, y confió en que la estructura absorbiera la varianza.

La textura de la dificultad

Dieciocho horas, dos cuadernos enteros. Los rompecabezas numéricos de la recta final cruzan pistas situadas en distintas plantas del hotel. Dónde se atasque cada jugador será algo completamente individual.

Los jugadores fuertes en matemáticas avanzan a toda velocidad por las secuencias; los fuertes en palabras avanzan por los rompecabezas alfabéticos. Yo no era ninguno de los dos, así que me atasqué por igual. Pero todo jugador tiene algún sitio por donde avanzar, y eso es lo que mantiene unido el diseño.

Cierre

Se inscribe en el linaje de Obra Dinn, envuelto en la estética onírica de Simogo. Para cualquiera que haya olvidado cómo se juega con papel y lápiz, este es el recordatorio más contundente posible. La siguiente puerta tras Myst.

Lo que más quiero imitar es la coherencia de 'este juego requiere un escritorio'. Quitar a propósito las comodidades dentro del juego para extender la partida fuera de la pantalla. Quizá quede ahí más por explorar para los juegos digitales de lo que creemos.

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