REVIEW · 2022-09-09

Taiji

Un solo verbo; la apuesta está en la observación

Página de Steam ↗

Primeras impresiones

Hojea las reseñas de Steam de Taiji y lo primero que notas es la constancia de la comparación: tanto en inglés como en japonés, el nombre propio más frecuente no es el del desarrollador ni un género, sino The Witness. "The Witness en 2D", "una oportunidad de revivir The Witness por primera vez": los reseñadores reciben este juego a través del recuerdo de aquella isla de 2016 antes de tratarlo como una obra nueva.

Los números: la valoración global de Steam es Muy positiva, cerca del 92% de 1.102 reseñas de compra de Steam son positivas (en las 1.407 reseñas totales, 1.280 positivas frente a 127 negativas; instantánea del 10-06-2026). Lanzado el 9 de septiembre de 2022; desarrollado y publicado en solitario por Matthew VanDevander, a 24,99 $. Las etiquetas emparejan "Puzle" y "Lógica" con "Difícil", "No lineal" y "Mundo abierto".

La regla cabe en una frase: haz clic en las casillas para alternarlas entre negro o blanco, y luego confirma. Esa es toda la entrada. Lo que señalan las principales reseñas es la brecha entre esa simplicidad y la ausencia total de cualquier explicación sobre cómo resolver. El bando positivo llama hermosa a la brecha; el bando negativo la llama poco amable. La puntuación se divide en torno a una única decisión de diseño.

Poner las mecánicas en palabras

Las reseñas reconstruyen un único verbo: alternar una casilla entre negro o blanco. La cuadrícula es la misma en todas partes; sin búsqueda de píxeles, sin opciones de fuerza bruta. La línea positiva recurrente —"siempre está claro con qué interactuar, nunca está claro qué hacer"— es, en nuestro vocabulario, una sustracción de verbos exhaustiva: recortar los verbos a uno y apostar todo lo demás al conocimiento.

Ese conocimiento llega como una "gramática" distinta por zona: líneas y formas, puntos, rombos, binario (en realidad solo suma, revelan varios reseñadores), caminos trazados. En la "Galería" tardía, las gramáticas comparten un tablero, y las reseñas útiles más largas nombran estos paneles de convergencia como lo más destacado: resolubles "casilla a casilla, como un sudoku". Explosión combinatoria, escenificada sin perder la solución única.

Significativamente, las reseñas que lo recomiendan suelen confesar que no habían entendido del todo las reglas a mitad de juego. El vago progreso de "se siente bien" (una reseña larga lo llama el jugador "Monte Carlo") choca con un muro hasta que vuelves atrás y pones la regla en palabras. El juego separa deliberadamente poder resolver de comprender, y exige lo segundo.

Enseñanza

Taiji elimina el texto casi por completo; incluso los nuevos símbolos se introducen como pequeños paneles resolubles en los que experimentas para derivar tú mismo la regla. Las reseñas positivas valoran esta enseñanza silenciosa: "el ritmo de introducción-hipótesis-prueba es satisfactorio", "la dopamina del clic aterriza", el tutorial integrado en los niveles en lugar de tapiado aparte.

El bando negativo vuelve una y otra vez a una frase: el juego "no logra enseñar su lógica". Al ser de mundo abierto, casi todas las zonas son accesibles a la vez sin un orden declarado; un reseñador corre "como un pollo sin cabeza" porque cada gramática parece necesitar otra primero. Lo que la positiva llama libertad para descubrir, la negativa lo lee como un orden ausente. La misma estructura, la cara opuesta.

De forma inusual, el propio desarrollador interviene en los foros: la "Galería" temprana más los cercanos paneles de esculturas en blanco y negro forman un doble golpe que hace que muchos jugadores abandonen antes del límite de reembolso de las dos horas, convencidos de que nunca cuadra; en retrospectiva habría recortado esos puzles, pero no seguirá editando un juego ya lanzado y perdiendo su cohesión original. El 92% se lee mejor como el veredicto de quienes superaron esa primera hora.

La textura de la dificultad

Cuando "demasiado difícil" y "justo" dividen un juego, reunir dónde se atascaron los reseñadores ordena la dificultad en clases. Aquí hay aproximadamente tres: la dificultad de inferir la regla de un símbolo; la dificultad "administrativa" de tableros grandes con procedimientos largos una vez conocida la regla; y la dificultad de los puzles ambientales del final de la partida, donde no puedes saber dónde introducir la respuesta.

El placer que describe el bando positivo se concentra casi por entero en la primera clase: el chasquido de por fin verbalizar una regla. Lo que el bando negativo llama injusto es la tercera: los puzles ambientales. "Había reunido las respuestas pero no encontraba dónde introducirlas, así que consulté el foro" aparece por igual en reseñas que recomiendan, en la prensa y en los veredictos que cita el desarrollador. La costura es local, no total.

Lo que separa la primera clase de la tercera es la resolución de observación. La dificultad dentro del tablero siempre cede ante la verbalización de la regla; la dificultad fuera de él —respuestas incrustadas en el paisaje— exige la resolución para notar que un puzle siquiera está ahí, y sin sistema de pistas el último paso se externaliza a la comunidad. The Witness arrastraba la misma debilidad, así que esta es una dificultad heredada junto con el linaje.

Lugar en el linaje

Pocos juegos hacen del predecesor una premisa tan grande de sus reseñas. El desarrollador es abierto sobre la influencia de The Witness, y los reseñadores señalan referencias golpe por golpe; un medio llamó a Taiji "The Witness sin la insufrible suficiencia". Una isla en primera persona traducida a pixel art 2D cenital: conservado el núcleo de observación e inferencia, cambiada solo la textura.

Las reseñas son específicas sobre dónde no es mera imitación: donde The Witness te hacía trazar una línea de principio a fin, Taiji te deja editar cualquier casilla en cualquier momento, lo que (señalan varias reseñas largas) habilita tableros lógicos de "lápiz y papel" más grandes y extensos. En medio de una reciente saturación de puzles de observación —algunos, como Islands of Insight, compitiendo por puro volumen— Taiji se diferencia por sustracción: una cuadrícula consistente, no más contenido.

Reseñas consultadas

Este texto se escribió a partir de la página de la tienda de Steam y de las reseñas/foros de la comunidad a fecha del 10-06-2026. No se cita ningún texto de reseña; las afirmaciones típicas están reconstruidas.

Steam: Taiji (Muy positivas / cerca del 92% de 1.102 reseñas de compra de Steam positivas; en las 1.407 totales, 1.280 positivas frente a 127 negativas; instantánea del 10-06-2026)

・Lectura de más de una docena de reseñas útiles destacadas (inglés y japonés); las afirmaciones negativas reconstruidas a partir del hilo de Debates Generales "Game Fails to Teach You Its Logic" y de reseñas de baja puntuación; consultadas reseñas recientes de 2024-2025. Tiempos de finalización de HowLongToBeat (Principal 9 h, Todos los estilos 13 h, Completista 15 h).

・Prensa consultada: Thinky Games; la intención de diseño del desarrollador a partir de sus propias publicaciones en el foro.

Cierre

El Taiji que describen las reseñas es una instancia casi pura de un diseño: recorta el verbo a uno, apuesta el resto a la observación y la inferencia. El "hermoso" positivo y el "poco amable" negativo observan el mismo silencio desde lados opuestos. Es una cuestión de alcance —a quién deja pasar omitir la explicación y a quién deja marchar— y el desarrollador ha dicho que mantendrá ese alcance fijo incluso tras el lanzamiento.

Frente al 92% de Steam pongo una nota de diseño de 8,5; la brecha es pequeña. El 8,5 refleja un diseño de gramática de primera y una enseñanza silenciosa; lo que lo aparta de la nota máxima son dos costuras locales: el tropiezo temprano y los puzles ambientales del final, justo la primera y la tercera que el propio desarrollador concede. No alcanza la reversión de juego entero de Baba Is You, pero sostiene más de una docena de horas solo con el placer de verbalizar reglas: algo poco común.

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