REVIEW · 2020-01-29
The Pedestrian
Cruzar la ciudad, letrero a letrero
Primeras impresiones
Hojea las casi seis mil reseñas de Steam y lo primero que notas es que los adjetivos más frecuentes no son "ingenioso" ni "difícil", sino "creativo", "único" y "encantador". Para un puzle reflexivo, el vocabulario se inclina hacia el arte y el cine. Una muy votada reseña en inglés lo llama un cortometraje de Pixar convertido en juego; la reseña japonesa más votada dice que se siente más cercano a ver una película que a resolver puzles. El público trata este juego menos como un conjunto de problemas que como una representación.
Primero los números. La valoración global de Steam es Extremadamente positiva: 5.744 de 5.944 reseñas en todos los idiomas son positivas, cerca del 97% (5.037 de compras de Steam; instantánea del 08-06-2026). Los últimos 30 días se sitúan en 97% de 36 reseñas; seis años después del lanzamiento del 29 de enero de 2020, la línea está plana. Desarrollado y publicado por Skookum Arts, es un puzle-plataformas en 2,5D en el que la figura de palotes de la señalética pública viaja de letrero en letrero por una ciudad de aire neoyorquino.
La regla cabe en una frase: reordena los paneles, conecta puerta con puerta y escalera con escalera en un único camino continuo, y lleva caminando a la pequeña figura hasta la salida. Lo que confiesan las reseñas más votadas, casi al unísono, es lo mal que funciona esa frase. "Mira un vídeo, mejor" se repite como advertencia. Difícil de poner en palabras, legible al instante a la vista: todo el diseño se sostiene sobre esa asimetría.
Poner las mecánicas en palabras
Las reseñas reconstruyen dos capas de verbos: dentro de los paneles, el viejo par de plataformas (caminar, saltar); fuera de ellos, el juego de verdad (conectar, reordenar). Recablear las conexiones reinicia el puzle en curso, y este es prácticamente el único dolor a nivel de regla que menciona el conjunto de reseñas. Varios reseñadores nombran la pintura del tramo final que congela un panel frente a ese reinicio como el momento en que el juego más les exigió.
La construcción positiva recurrente es: no se vuelve más difícil, sigue cambiando. La emblemática reseña más útil enmarca el juego como un refugio para quienes quedaron rotos por Stephen's Sausage Roll y Baba Is You: gratitud porque, justo antes de que el ingenio se cuaje en sufrimiento, el juego mete un nuevo artilugio. Ciclos cortos de introducir, practicar, virar, deteniéndose siempre antes de la explosión combinatoria. Rotación en lugar de profundidad, por diseño.
La reseña negativa más fuerte (45 votos de útil) lee esa misma estructura desde el otro lado: los puzles de enlace se resuelven de forma procedimental —identifica la condición de meta, trabaja hacia atrás— y nunca exigen pensamiento lateral; los láseres y los muelles no se combinan dinámicamente, solo añaden pasos entre tú y la respuesta. El placer de deshacer un nudo, no el de tener una idea. Una negativa japonesa aterriza en el mismo punto: el corriente accionar interruptores y transportar objetos, más fatiga que satisfacción al final. Lo que las positivas llaman justo y agradable, las negativas lo llaman superficial. La misma sustracción, leída en distintos alcances.
El mundo
El conjunto de reseñas tiene un sesgo inusual para un puzle reflexivo: la cantidad de texto sobre la ciudad 3D que hay detrás de los puzles rivaliza con la cantidad escrita sobre los puzles. "Un mundo vivo que respira" es la frase hecha; las confesiones de olvidarse del puzle para mirar el fondo se repiten; una reseña japonesa tasa por sí solas, al precio completo de venta, las transiciones de cámara que sobrevuelan entre distritos. Donde COCOON pone su mundo en tus manos como herramienta, el mundo de The Pedestrian sigue a lo suyo justo fuera de tu alcance.
Curiosamente, las reseñas que tratan esa inalcanzabilidad como un defecto se sitúan en su mayoría del lado recomendador: el paisaje es pura decoración, apenas lo tocas; la mayor parte de los veinte dólares paga la escenografía; un reseñador se seguía preguntando qué separaba esto de un juego gratis jugado ante bonitas fotografías. Y entonces el tramo final levanta de golpe el muro entre 2D y 3D. Reseña tras reseña nombra ese giro final como la cumbre: el último puzle me puso la piel de gallina; revirtió mi veredicto sobre todo el juego. La separación previa se lee, en retrospectiva, como la toma de impulso para ese único golpe.
Enseñanza
El juego elimina el texto casi por completo; incluso las nuevas mecánicas se enseñan mediante diminutos puzles de práctica dibujados con pictogramas. Las reseñas valoran muy bien esta instrucción silenciosa: sin explicaciones en ninguna parte y, aun así, nunca te quedas atascado; el ritmo de introducir-practicar-aplicar invita a comparaciones con Portal en el lado inglés. En términos de Puzzlebyrinth, la curva de aprendizaje está integrada en los propios niveles en lugar de aislada en un tutorial.
La enseñanza silenciosa deja caer a algunos alumnos, eso sí. Las reseñas japonesas señalan, desde el lado positivo, momentos reales de confusión sobre qué quería un artilugio; y, sin sistema de pistas, "cuando te atascas, son las guías o los foros" se repite. La enseñanza tiene éxito al nivel de hacer-pasar-a-casi-todos, mientras que el rescate del último pequeño porcentaje se externaliza a la comunidad. Una fracción de ese 97% es la externalización haciendo su trabajo.
Ritmo
El tema más dividido en esta sección de reseñas no es la dificultad: es la duración y el precio. Los tiempos de finalización registrados van de 2,5 a 7 horas frente a una etiqueta de 19,99 $. "Espera a una oferta" sigue apareciendo dentro de reseñas positivas, lo cual es la pista; el resumen que mejor captura la acogida del juego dice, de dos horas y media, dos horas y cuarto son geniales.
Esa misma brevedad se lee como densidad por un lado y como escaso volumen por el otro, y una negativa japonesa añade la paradoja de corto pero a la vez demasiado largo: puzles que se vuelven tareas antes del final, fatiga que pesa más que la satisfacción. Sin selección de capítulos, sin forma de volver atrás, cinco secretos en total: una representación de una noche sin bis. La prensa profesional (Metacritic 81) va un punto más fría que los usuarios, citando facilidad y linealidad, con un medio juzgando que incluso cuatro horas son un poco demasiado largas. Los usuarios elogian más que los críticos: para un puzle, la inversión más rara.
Reseñas consultadas
Este texto se escribió a partir de la página de la tienda de Steam y del conjunto de reseñas de la comunidad a fecha del 08-06-2026. No se cita ningún texto de reseña; las afirmaciones típicas están reconstruidas.
・Steam: The Pedestrian (Extremadamente positivas / 5.744 de 5.944 reseñas positivas en todos los idiomas, ~97%. Inglés 96% de 2.563; últimos 30 días 97% de 36; instantánea del 08-06-2026)
・Lectura de más de una docena de reseñas positivas útiles (inglés y japonés), las dos negativas más fuertes (45 útiles en inglés, 8 en japonés) y tres reseñas recientes de 2024-2026 mediante WebFetch. Como el bando negativo es pequeño (cerca del 3% del total), sus argumentos se complementaron con las reservas halladas dentro de reseñas positivas: precio, duración, el fondo intocable. La estimación de tiempo de juego sigue las 2,5-7 horas registradas en las reseñas.
・Veredictos profesionales consultados: The Indie Game Website y PC Gamer, con el agregado tomado del Metacritic 81 mostrado en la página de la tienda.
Cierre
El The Pedestrian que describen las reseñas es una representación vestida de puzle. Reformulado en vocabulario de diseño: un juego que añade verbos para refrescar el escenario en lugar de profundizar el sistema, una sustracción deliberada que nunca deja explotar las combinaciones, maximizando la puerta de entrada y soltando a sabiendas a los jugadores que quieren resistencia de pensamiento lateral. "Justo" y "superficial" son ambas observaciones acertadas, y no se contradicen entre sí. La cuestión no es si hay un defecto, sino a quién iba dirigida la máquina.
Frente al 97% global de Steam pongo una nota de crítica de diseño de 7,5, y la brecha es fácil de explicar: el 97% mide cuán poca gente lo pasó mal, no cuán profunda es la estructura del puzle. Hay una pequeña contradicción entre la etiqueta Relajante de la tienda y su promesa de puzles desafiantes, y el juego la cubre con pura presentación. Un buen juego para una corta velada: comprime el conjunto de reseñas en una sola línea, y eso es más o menos lo que dice.
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