REVIEW · 2023-11-02
The Talos Principle 2
La expedición desde Nueva Jerusalén
Primeras impresiones
Abandono la ciudad de Nueva Jerusalén como parte de una expedición y desembarco en un continente que aún no tiene nombre. Un cielo amplio, estructuras ordenadas, una megaestructura colosal en el horizonte.
Salir del jardín cerrado del original a un horizonte abierto es lo que te dice, en cuestión de minutos, que este es otro juego. Para quien vuelve, ese cielo por sí solo ya vale el viaje.
Tus compañeros de expedición son todos robots, cada uno con una personalidad propia: racionalista, creyente, pesimista, optimista. Sentarse con ellos alrededor de las hogueras lleva mucho más tiempo del esperado. Es un juego de rompecabezas de nombre, pero un drama coral en la práctica.
Poner las mecánicas en palabras
Las herramientas se amplían respecto al original: conectores de color, bloqueadores, cubos, ventiladores, deformadores del espacio y un dispositivo para autoclonarse. Cada herramienta esconde dos o tres usos, y muchos rompecabezas admiten varias soluciones.
Dentro de una caseta de rompecabezas, todo esto se combina en una pequeña máquina que guía un haz o mantiene viva una fuente de energía mientras se abre una puerta. Se añadieron tres o cuatro verbos nuevos; su espacio combinatorio creció de forma exponencial. Los rompecabezas tardíos piden notas en papel.
Parece un mundo abierto, pero en realidad es una sucesión de doce regiones temáticas. Cada una tiene su propia identidad visual y su propio conjunto de herramientas. La estructura de las Eras de Myst, modernizada.
Lo que lo hace grande
El rompecabezas y el diálogo filosófico avanzan al mismo ritmo, sin prisas. Los monólogos del original se convierten aquí en conversaciones reales entre varios personajes, y el jugador elige con qué argumento asentir.
La belleza del paisaje conecta directamente con el momento de la solución. Los reflejos del lago, las torres entre la niebla, la luz del atardecer. Los artistas de niveles de Croteam, formados en la disciplina de los grandes espacios de Serious Sam, han florecido del todo aquí.
Los personajes acompañantes calan más hondo de lo esperado en la recta final. Lo que dijeron antes tiñe cómo lees los últimos rompecabezas. La historia no cambia las mecánicas, pero cambia lo que esas mecánicas significan.
El oficio del diseño
Donde Talos 1 tenía monólogos, Talos 2 tiene conversaciones ramificadas. Tus respuestas alteran ligeramente cómo se muestra el mundo. El diseño de conversaciones de Disco Elysium, dosificado de forma adecuada para un juego de rompecabezas. Pocas obras mantienen un diálogo tan rico sin convertirlo en su columna vertebral.
Talos 2 invirtió la curva de dificultad. Los rompecabezas principales se volvieron más fáciles; los problemas más difíciles se desterraron a los Rompecabezas Perdidos opcionales, la Esfinge y los retos de Estrella de Oro. The Witness hizo lo mismo: un mundo principal abordable y el contenido más difícil guardado en los rincones.
Si yo estuviera diseñando una secuela, qué añadir sería la decisión más difícil. Talos 2 mantuvo las herramientas nuevas en tres o cuatro y, en su lugar, amplió las combinaciones del conjunto existente. Una contención madura, en paralelo a cómo Portal 2 se contuvo con un exceso de mecánicas de gel.
La textura de la dificultad
Los rompecabezas principales son más amables que en el original; rara vez te atascarás más de quince minutos. El trabajo duro vive en los Rompecabezas Perdidos, la Esfinge y la Estrella de Oro. El completado total supera al original en tiempo total.
El ritmo es 'camina por campos amplios, párate en pequeñas casetas'. La proporción tensión-relajación se inclina hacia la relajación. A algunos les resulta tedioso; yo lo recibí como espacio para leer el texto filosófico.
Cierre
Treinta y cinco horas después, lo que queda no son las soluciones ingeniosas. Es la calma de caminar entre las casetas de rompecabezas. En la taxonomía del rompecabezas en primera persona: The Witness se ocupa de la observación, Portal 2 de la física, Talos 2 del pensamiento.
Lo que quiero llevarme de esto es la postura ante una secuela: profundidad antes que novedad. No elimines verbos del juego anterior, amplía su uso en su lugar. La decisión más difícil al diseñar una secuela, y la más honesta.
Reactions (no login)
Anonymous • one of each per visitor per day


