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Puzzle Incident History

9 episodes · updated 2026-07-10

The history of puzzles is a history of inventions — and of incidents. Sam Loyd's prize hoax, worldwide crazes, city-scale mysteries: Toki records the moments puzzles shook the public, working from primary sources.

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Episodes

  1. Ep. 9
    Real Escape Game (2007) — de deux pièces à Kyoto à des salles d'évasion répandues dans le monde entier
    2026-07-10

    Le 7 juillet 2007, à la galerie « Inspi Bloo » à Kyoto. En guise de divertissement pour la fête du 3e anniversaire du journal gratuit « SCRAP », M. Takao Kato a réparti environ 100 personnes en 14 équipes et organisé un événement de résolution d'énigmes se déroulant dans deux pièces. C'est la première nuit, documentée, de ce que l'on appellera plus tard le « Real Escape Game », un phénomène qui grandira jusqu'à des installations commerciales dans le monde entier. M. Kato témoigne lui-même que l'élément déclencheur fut son engouement pour les jeux d'évasion du web. Je décrypte cette nuit-là comme un enregistrement rare où un puzzle contenu dans un écran a fait un pas dans l'espace réel.

  2. Ep. 8
    Henry Dudeney (1907) — Four Hinged Pieces That Turn a Triangle Into a Square
    2026-07-08

    In 1907, English puzzle maker Henry Dudeney published, within The Canterbury Puzzles, the Haberdasher's Puzzle: cutting an equilateral triangle into just four pieces that reform into a square. Hinged together, the pieces could transform with a single fold, and the dissection drew attention in its day -- yet the proof that four pieces were truly minimal remained unresolved for a surprisingly long time, settled only by a 2024 computational-geometry paper. Tracing Dudeney's rivalry with Sam Loyd and his rediscovery through Martin Gardner, this piece rereads how a paper puzzle took 117 years to reach computer science.

  3. Ep. 7
    The Birth of the Jigsaw Puzzle (1760s) — The Man Who Cut Up Maps, and a Verb Unchanged for 260 Years
    2026-07-07

    In 1760s London, the map engraver John Spilsbury mounted printed maps on wood and cut them apart along national borders, selling them as 'Dissected Maps' — the commercial starting point of what would later be called the jigsaw puzzle. This essay revisits the context in which the format was born as a tool for teaching geography, the structural insight that where you cut is itself the design, and the lineage that runs from Depression-era die-cut cardboard to the 2021 VR title Puzzling Places — a format that survived 260 years without ever changing its verb.

  4. Ep. 6
    Nikoli (1980) — The Reader-Grown Puzzle Magazine, and the Road Sudoku Took Around the World
    2026-07-02

    Puzzle Communication Nikoli, launched in 1980, was Japan's first magazine devoted to puzzles. Its name came from a racehorse; the prototype of Sudoku came from America. This essay traces forty years in which Nikoli's mode of production—reader submissions and handmade problems—gave birth to Slitherlink (1989) and Nurikabe (1991), and sent Sudoku around the world via Hong Kong judge Wayne Gould's generator program, rereading the source of a question at the heart of modern puzzle design: who should make a good problem?

  5. Ep. 5
    Professor Layton and the Curious Village (2007) - A Vessel That Carried 1966's Riddles onto a Handheld
    2026-07-01

    On February 15, 2007, Level-5 released Professor Layton and the Curious Village for the Nintendo DS. Its bundle of riddles derives directly from Akira Tago's Atama no Taisou (Kobunsha, 1966), the puzzle books producer Akihiro Hino adored as a child. This essay traces, from a historian's view, how Layton's stance of sinking a paper puzzle collection into a narrative vessel connects a forty-year-old book to a handheld, and onward to today's deduction puzzles.

  6. Ep. 4
    Les mots croisés (1913) — La lignée de la grille née du losange d'Arthur Wynne
    2026-06-30

    Le 21 décembre 1913, le « Word-Cross » d'Arthur Wynne est imprimé dans le supplément de divertissement du New York World. Rebaptisé « mots croisés » par une erreur de composition, le jeu se répand massivement grâce au livre de Simon & Schuster en 1924, puis s'internationalise via The Times en 1930 et le New York Times en 1942. Cet essai retrace comment les trois inventions — grille, croisement et indice — survivent comme vocabulaire de conception pour les puzzles de réflexion, des cases papier aux puzzles au crayon de Nikoli et aux œuvres numériques modernes.

  7. Ep. 3
    La Tour de Hanoï (1883) — Un héritage récursif inscrit dans 64 disques sans fin
    2026-06-29

    En 1883, le mathématicien français Édouard Lucas lança sous le pseudonyme « N. Claus (de Siam) » un jouet en bois. Trois tiges, des disques de tailles différentes, deux règles seulement. Mais derrière cette apparence simple se cachait la mathématique de la récursion : il faut au minimum 2ⁿ−1 mouvements pour déplacer n disques. Cet article revisite sous un angle historique la véritable origine de ce jouet, la légende de Bénarès selon laquelle le monde s'effondrerait quand la tour serait terminée, et l'héritage que les concepts de « récursion » et d'« espace d'états » ont laissé à l'informatique moderne et aux puzzles contemporains.

  8. Ep. 2
    Rubik's Cube (1974) — Un labyrinthe de 43 quintillions d'états, et une seule solution
    2026-06-25

    En 1974, l'architecte budapestois Ernő Rubik sculpte un petit cube comme outil pédagogique — et se retrouve à placer dans une main entière un « espace d'états » de quelque 43 quintillions de configurations, avec une seule forme résolue. Cet article retrace la provenance précise de l'objet à travers des sources primaires et secondaires — son invention en 1974, ses débuts mondiaux en 1980, et la preuve établie en 2010 que « le nombre de Dieu est 20 » — et lit, comme histoire, comment un objet sans écran ni alimentation électrique incarnait déjà il y a un demi-siècle le vocabulaire que les concepteurs de puzzles utilisent aujourd'hui : réversibilité, solution unique, espace à explorer.

  9. Ep. 1
    Le Taquin (1880) — Le coup insoluble dont Sam Loyd trompa le monde entier
    2026-06-16

    Au début de l'année 1880, une folie pour le « 15-puzzle » (taquin) s'empara de l'Amérique et de l'Europe. Mais Sam Loyd, que le monde croyait être l'inventeur, était un imposteur qui ne revendiqua la paternité que seize ans après la fin de la frénésie. Cet article retrace la véritable origine du jeu et la preuve de 1879 que la disposition « 14 et 15 échangés » sur laquelle Loyd misait sa récompense est mathématiquement insoluble, et relit depuis l'histoire l'héritage que les puzzles coulissants ont laissé à la conception de jeux numériques modernes : la garantie de la solubilité.