SOUNDTRACK · 2026-06-02
Trilha sonora: Lorelei and the Laser Eyes — piano cortando a escuridão do hotel
Daniel Olsén, Linnea Olsson, Jonathan Eng
Introdução — um único piano deixado num saguão de madrugada
Entre em um hotel onde fotografias em preto e branco se misturam a um 3D de baixa resolução, e a primeira coisa a alcançar seu ouvido é uma única nota de piano arrastando uma longa cauda de reverberação. Neste quebra-cabeça de observação da Simogo, abordado em nossa análise, a música de Daniel Olsén, Linnea Olsson e Jonathan Eng começa com piano. O andamento é, grosso modo, lento demais para se medir, com bastante silêncio deixado entre um acorde e o seguinte. Uma nova nota é colocada delicadamente antes que a ressonância da anterior morra por completo — e esse 'colocar' faz soar a solidão dessa noite de hotel exatamente como ela é.
A trilha sonora oficial foi lançada em 30 de maio de 2024: 37 faixas, cerca de 1 hora e 12 minutos. Olsén compôs e arranjou a maior parte, Linnea Olsson entrou com violoncelo, vocais, baixo e cocomposição, e Jonathan Eng escreveu canções conduzidas por violão, como 'Laser Eyes' e 'Radio Waves'. Não é chiptune, não é orquestra — a decisão de pôr o piano no centro é o que define a sensação desta obra.
O piano no centro — Debussy, Satie e Twin Peaks
Este é o ponto que mais vale a pena assimilar nesta trilha. Segundo as notas de produção da Simogo e entrevistas com os desenvolvedores, colocar o piano no centro foi decidido bem cedo no desenvolvimento, e a equipe muitas vezes recorreu a Debussy e Satie enquanto buscava a direção. Claro — aquela 'dissonância de cantos arredondados', acordes que parecem prestes a se resolver mas não se resolvem, ressonância deixada suspensa, é a árvore genealógica do Impressionismo e de Erik Satie. Pedal sustentado por muito tempo, um movimento que evita uma pulsação regular. A maneira de fazer música que nunca apressa o ouvinte vem daqui.
Olsén também cita Twin Peaks, de David Lynch — arte surreal e significativa que mudou o panorama da televisão, foi assim que ele a vinculou a este jogo; de fato, a faixa 'Interrogation' esconde um aceno ao tema de Twin Peaks. Colocá-lo como uma 'atmosfera', e não como uma citação, é também a fonte do déjà vu que paira por todo o hotel. Olsén diz que no processo experimentou de tudo — estilos de jogo de 8 bits e 16 bits, ruído degradado tipo VHS, techno minimalista e trip-hop — e leio o resultado final como o decantar do sedimento dessas experiências dentro do recipiente límpido do piano.
Um elo oculto com a experiência — foto e 3D, acústico e digital
Em suas notas de produção, Olsén escreve que a maioria das canções é 'uma mistura dos meus elementos digitais com os vocais, o violoncelo e o baixo da Linnea'. E que esse contraste entre acústico e digital espelha, como um reflexo, os visuais do jogo, onde fotografias analógicas coexistem com espaços 3D. Isso não pode passar despercebido. As camadas de timbre são empilhadas exatamente pela mesma lógica das camadas de imagem. O grão de um violoncelo ao vivo, a suavidade de um sintetizador. Uma foto em preto e branco de grão grosso, um 3D poliédrico e liso. Com o ouvido e o olho, você vivencia as mesmas 'duas camadas'.
O design de som é contínuo com isso. Olsén a princípio empurrou tudo para 'baixa qualidade, como se tocado por uma fita cassete velha', mas no fim deixou a ambiência do hotel mais realista e reservou os sons irreais e flutuantes para lugares de outro mundo, como o labirinto e o clube de quizzes. É um design em que o jogador consegue dizer inconscientemente 'isto é um quarto do hotel real ou o mundo de quebra-cabeças por dentro?' apenas pela textura sonora. Neste quebra-cabeça de observação e dedução, o som não é mero acompanhamento, mas uma pequena peça de evidência que anuncia a verdadeira natureza de um espaço.
O ritmo de resolver e a estrutura das canções — o silêncio libera um lugar para o pensamento
A sensação de resolver este jogo é, acima de tudo, longos trechos parado, olhando fixo. Você toma notas, monta códigos PIN, vai e volta entre quartos. Não é um quebra-cabeça de correr, mas de ruminar. Por isso, se a música ficasse marcando uma pulsação ágil, a mesa do seu pensamento ficaria atravancada. O piano e o espaçamento à la Satie escolhidos por Olsén fazem o oposto. Ao deixar silêncio entre as notas, a música mantém um lugar livre para o pensamento do jogador se sentar. Soar e ainda assim não invadir — penso que esta é uma terceira resposta, diferente do silêncio e diferente de um loop contínuo.
A correspondência estrutural também é bela. Neste quebra-cabeça, uma pista vira a chave de outra, e o hotel inteiro se dobra em um único grande mecanismo. A música, da mesma forma, assenta muitos motivos curtos e em silêncio reencontra você com eles em faixas posteriores. O instante em que o jogador bate na própria coxa — 'ah, aquilo de antes compensou' — monta sobre o mesmo prazer do instante em que o ouvido se lembra 'esta melodia, em algum lugar antes'. A descoberta de uma solução e o retorno de um tema são projetados no mesmo andamento. É a mesma respiração da pulsação que deixo depois de reabastecer meu café preto.
Faixas para ouvir — três colhidas do hotel noturno
Comece pela fonte oficial do começo ao fim: todas as faixas estão em Lorelei and the Laser Eyes (YouTube Music, álbum oficial) ↗. Para confirmar a direção centrada no piano, é bom começar por 'Library' e 'Titles', onde a linhagem Debussy/Satie aparece com mais clareza.
Incorporada abaixo está 'Radio Waves'. É a faixa que Olsén apontou em suas notas de produção como portadora de 'traços de amostragem de nossas próprias canções usando trechos de piano', e a fusão entre digital e acústico é mais clara aqui. O áudio oficial é creditado a Jonathan Eng, Daniel Olsén e outros, lançado pelo selo Simogo AB.
Mais uma — por favor, ouça o rosto do jogo, a canção-tema 'Laser Eyes (ft. Andromeda) ↗'. Escrita por Jonathan Eng, esta canção é visivelmente glamourosa dentro de uma trilha ancorada no piano, cantando o 'algo' para além dos mistérios do hotel. Quando ela chega depois das peças silenciosas de piano, a noite clareia um tom.
Encerramento — se eu fosse roubar, a ideia de casar as camadas com a imagem
Se eu estivesse compondo, é isto que eu roubaria: a ideia de empilhar camadas de timbre pela 'mesma lógica' das camadas de imagem e visão de mundo. Usar o contraste entre acústico e digital não apenas porque soa legal, mas como um espelho da estrutura de duas camadas da tela. Você pode testar isso num DAW — prepare um stem de instrumentos ao vivo e um stem de sintetizador e, deliberadamente, mapeie o contraste deles para os dois lados da história. Quando o som passa a funcionar também como explicador do mundo, uma canção é promovida de acompanhamento a evidência.
Para reescutar, combina com a noite, na sua mesa, parado enquanto tenta resolver algo. Confirme aquela sensação de silêncio liberando um lugar para o pensamento. É música para 'o tempo passado parado', o exato oposto do chiptune que sustentava a tentativa e erro no texto sobre Baba Is You. Dentro de um mesmo gênero de quebra-cabeça, quando a sensação de resolver difere, a colocação do som vira do avesso — eu ficaria feliz se você os lesse em sequência por esse prazer.
Links de referência
・Steam: Lorelei and the Laser Eyes Original Soundtrack DLC (oficial)
・Simogo oficial: notas de produção de Daniel Olsén (piano, Debussy/Satie, amostragem)
・GoNintendo: o compositor se inspirou em Twin Peaks (citação do tema em 'Interrogation')
・Apple Music: Lorelei and the Laser Eyes (créditos de composição)
Reactions (no login)
Anonymous • one of each per visitor per day