ESSAY · 2026-07-11
O jogo tem sentido? — Camus e o ciclo de morte do roguelike
"A natureza do jogo", a série de correspondências. A pedra de Sísifo e o mergulho que você reinicia após cada morte
Introdução — morrer 38 vezes, mergulhar de novo
Tarde da noite, morri pela 38ª vez num roguelike. Bem antes da sala do chefe, na esquina de sempre. A tela escurece e sou mandado de volta à primeira sala. Quase nenhuma das melhorias ou itens que acumulei vem comigo. Por qualquer lógica normal, isso é um castigo. E, ainda assim, ponho gelo no copo e mergulho de novo. Sem conseguir explicar o que há de divertido nessa repetição, minha mão travou sobre a tela de reinício que eu desenhava para um puzzle.
"A natureza do jogo" volta desta vez ao formato de correspondências. Meu parceiro é Albert Camus, que em O Mito de Sísifo tratou de frente da repetição sem fim. Não vou entrar no existencialismo difícil (para ser sincero, eu não conseguiria). Pego a única frase com que ele encerra — "é preciso imaginar Sísifo feliz" — e a sobreponho, folha por folha, ao ciclo de morte do roguelike.
A pedra de Sísifo — aquele instante ao descer
No mito, Sísifo é punido por enganar os deuses: deve empurrar eternamente uma enorme pedra até o topo de uma montanha. No instante em que a alcança, a pedra rola de volta pelo próprio peso. Ele desce de novo e volta a empurrá-la. Eternamente — um trabalho que nada produz. Camus o escolheu como a imagem mais pura de uma vida despida de sentido, aquilo que ele chama de "o absurdo".
O que impressiona é que Camus se deteve não no trabalho em si, mas num instante inesperado: a descida, depois que a pedra rolou, quando Sísifo desce atrás dela. Um breve trecho livre do esforço, em que ele pode estar plenamente consciente de seu destino. É ali que Camus vê a vitória humana. Enquanto continuar sendo um trabalhador consciente, ele está acima de seu destino.
Aqui está o cerne. Camus nunca diz para aliviar o castigo em si. A pedra pode continuar pesada. O que muda é a consciência de quem empurra. No instante em que ele olha de cima para o seu destino e o assume — «esta pedra é minha» —, o mesmo trabalho passa de castigo a obra própria. A pedra exterior não se move um milímetro, e ainda assim tudo se decide por dentro. Foi esse estranho modo de vencer que Camus encenou.
Depois, a célebre frase final: "A própria luta rumo ao alto basta para encher um coração humano. É preciso imaginar Sísifo feliz." A felicidade não está no resultado — o cume — mas na luta em si e na consciência dela. Pego essa conclusão de Camus como está e mergulho com ela no submundo.
Hades — uma história que avança a cada morte
O jogo que ponho em paralelo é Hades (Supergiant Games, lançamento oficial em 2020). Você controla Zagreus, filho de Hades, senhor do submundo. Tentando escapar para a superfície, ele sobe lutando desde o fundo do submundo. E morre. Vez após vez. Cada vez que é abatido, é puxado de uma poça de sangue e recolocado na entrada da casa do pai. É exatamente a figura de Sísifo — uma repetição que o devolve ao início pouco antes do topo.
Mas Hades usa essa repetição ao contrário de um jogo comum. A morte não é fracasso; é o combustível que move a história adiante. Cada vez que você morre e volta à casa, os moradores têm falas novas, você fica um pouco mais forte no Espelho da Noite, e os enredados assuntos da família se revelam folha por folha. A equipe projetou de propósito uma "narrativa procedural", usando o ciclo do roguelike para distribuir a história ao longo das tentativas. O fracasso virou progresso.
Concretamente, é assim. Quando você volta à casa após a enésima morte, Aquiles, o mentor, dá conselhos de combate, Nix, a deusa da noite, conta baixinho sua história, e o pai Hades solta friamente do trono: «De novo?». As mesmas caras o recebem com palavras um pouco diferentes, ajustadas ao número de tentativas. A morte em si é a mesma, mas o cenário ao qual você retorna é um pouco diferente a cada vez. Esse «pouco diferente» é o que salva do tédio o caminho de volta de mãos vazias.
E aqui a ficha cai. Àquele "instante ao descer" que Camus colocou no coração da felicidade, Hades tem um equivalente exato: o intervalo após a morte, de volta à casa. A Supergiant recusou-se a deixar a descida como labuta muda e estéril e a reconstruiu como tempo de conversa e de vínculo. Ninguém falava com Sísifo na descida; Zagreus, porém, tem com quem conversar.
Uma pausa aqui — uma pedra que fica mais leve ainda é a mesma pedra?
Eis a descoberta desta edição. O Sísifo de Camus não tinha pai nem amigo que lhe falasse na descida. Tinha apenas a própria consciência. Hades, porém, acrescentou conteúdo a esse "caminho de volta" a partir de fora. Ou seja, um jogo pode fornecer, por design e de fora, a vitória que Camus só conseguia situar dentro de uma pessoa. O que a filosofia pregava como "seja assim", os jogos traduzem em "dá para construir assim".
Mas algo emperra aqui. O roguelike puro (morreu, e você volta totalmente ao início — fiel a Sísifo) contra o roguelite com metaprogressão (quanto mais você morre, mais forte fica — o tipo Hades). O segundo torna a repetição cada vez mais fácil. Sou grato por isso. E, ainda assim, aos olhos de Camus também parece um pouco trapaça. Se a pedra fica mais leve a cada vez, já não é a mesma pedra. O peso da repetição — o desespero de voltar de mãos vazias — deveria ser o núcleo do absurdo, e o design vai gentilmente o diluindo.
Na verdade, não são só as melhorias que afastam Hades do absurdo puro. Falas que se multiplicam quanto mais você morre, uma história familiar que se aprofunda, e a fuga como ponto de chegada. O Sísifo de Camus não tinha ponto de chegada nem esperança — e a aposta era imaginá-lo feliz mesmo assim. Hades acrescenta esperança de fora para tornar a repetição suportável. É gentil. Mas uma repetição reabastecida de esperança já não é absurdo: vira narrativa. Qual é mais forte como jogo provavelmente difere de obra para obra.
Declaro minha posição como criador em uma linha: "Pode deixar a pedra mais leve — mas nunca tire o instante de estar consciente na descida." Carregar força para aliviar a repetição, tudo bem. Mas se automatizarmos até o caminho de volta em que se rumina por que se morreu, desconfio que o próprio lugar da felicidade desaparece junto. Daqui em diante, deixo com você no fim do texto.
Para levar — projetar o "caminho de volta" após o fracasso
A lição de hoje cabe em uma linha: depois do fracasso, coloque sempre no "caminho de volta" algo de que o jogador possa ter consciência. O reinício de um puzzle também não deve apenas zerar o tabuleiro num piscar — projete o instante da descida, um breve compasso que mostre num relance por que você falhou. Nos termos de Camus, a felicidade mora na consciência desse retorno. O tempo gasto descendo de mãos vazias é o único lugar em que se pode reescolher a próxima jogada.
Antes que o gelo do meu uísque derretesse de vez, escrevi em letras grandes, sob a tela de reinício do meu caderno: "Fazer três segundos da descida." Três segundos que mostram num relance o último fracasso antes de o tabuleiro reiniciar. Não sei se vai funcionar. Mas só de saber onde consertar, sinto que avancei esta noite. É só por hoje.
Uma última pergunta. Quando você morre num roguelike e ainda assim pensa "mais uma", por quê? Porque pode ficar mais forte? Porque a história avança? Ou simplesmente porque você ama o instante mesmo de mergulhar de novo? Conte nos comentários. Na próxima, de volta à seção de leitura: Homo Ludens, de Huizinga, capítulo 2 — sobre o jogo e a competição (agon).
Referência: Albert Camus, O Mito de Sísifo (ed. japonesa, trad. Toru Shimizu, Shinchō Bunko).
Albert Camus, O Mito de Sísifo (ed. japonesa, trad. Toru Shimizu, Shinchō Bunko)A capa é um link de afiliado da Amazon. Como Associado da Amazon, o Puzzlebyrinth ganha com compras qualificadas.
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