ESSAY · 2026-07-17
Lendo Homo Ludens capítulo a capítulo — Quando o jogo vira competição, o que está em jogo é a honra
Diário de leitura "A natureza do jogo", parte 2. O agón de Huizinga, lido com olhos de criador
Torcer um pouco a promessa e pular um capítulo
Numa noite, travei diante da dúvida de mostrar ou não um ranque diário nos puzzles do meu próprio site. Uma tabela de classificação provavelmente animaria as coisas. Mas, ao mesmo tempo, senti que poderia transformar aquele tempo silencioso e solitário em tempo de perder para alguém. A competição torna o jogo melhor ou o destrói? "Adicionar um ranque?" está rabiscado há duas noites na margem do meu caderno de rascunhos.
Até agora venho lendo Homo Ludens, de Huizinga, um capítulo por vez. Da última vez, prometi "ler o capítulo dois". Mas, ao abri-lo, o capítulo dois trata do conceito de jogo tal como se expressa na linguagem — sinceramente, um capítulo que prefiro deixar para os linguistas. O que atinge em cheio um criador como eu é o seguinte: o capítulo três, "O jogo e a competição como função criadora de cultura". Então, esta noite, torço um pouco a promessa e salto adiante. O que leio é a competição: o agón.
Só para deixar claro: não sou pesquisador de jogos. Sou um criador que mexe com tabuleiros aqui toda noite. Por isso só levo para casa a parte da teoria que consigo mastigar em algo útil para o tabuleiro de amanhã. Nada além disso. A pergunta desta noite é aquela linha no caderno: "Adicionar um ranque?"
A cultura se ergue na forma da competição
Agón (agōn) é "competição" em grego antigo. Os jogos de Olímpia, a encenação das tragédias — se você os rastreia, eram todos agones. Aqui Huizinga faz mais uma de suas afirmações radicais: grande parte da cultura humana se ergueu a partir da competição, essa forma de jogo.
Os exemplos que ele enfileira são marcantes. Um julgamento era, na origem, "uma competição de argumentos"; em sociedades antigas, vencer o adversário em adivinhas — um duelo de engenho — tinha peso real. O potlatch dos povos da América do Norte é uma competição de presentes: distribui-se com prodigalidade, ou até se destrói bens, para provar "quem está mais alto". Duelos de poesia, trocas de insultos, gabolice no banquete. Nada disso é por ganho material; tudo existe por causa do vencer em si.
E assim que ele diz, a gente concorda. As pessoas querem competir sem razão alguma. As crianças atiram pedras para ver qual vai mais longe; os adultos comparam em quantos minutos fizeram o sudoku de hoje. Não há nada a ganhar nem a perder e, mesmo assim, no instante em que se traça uma única linha de vitória e derrota, elas ficam sérias. Isso segue diretamente do "círculo mágico" da última vez. Trace o círculo e as pessoas ficam sérias. E dentro desse círculo, a primeira coisa que fazem é começar a competir.
O que está em jogo não é o dinheiro, mas a honra
É isto que mais quero levar para casa hoje. Huizinga repete que o que realmente está em jogo no agón não é o ganho material. O que o vencedor recebe primeiro é honra — ser o primeiro, ser reconhecido por todos como excelente. O prêmio é apenas uma marca visível dessa honra. A medalha de ouro não vale por si mesma; você a deseja porque aponta para o "número um".
Para um criador, é uma distinção discreta, mas decisiva. Ao adicionar ranques ou pontuações, tendemos a projetar primeiro pelo lado do "prêmio" — pontos, recompensas, itens limitados. Mas, segundo Huizinga, o que as pessoas realmente querem é a sensação de serem reconhecidas por terem se saído bem. O prêmio é só um espelho que reflete essa sensação. Faça o espelho suntuoso: se não há nada a refletir, ele fica vazio.
E mais uma vez a gente concorda. As pessoas fazem questão de tirar um print do resultado de um puzzle gratuito e mandar para um amigo — mesmo que não ganhem nada com isso. Não é pelo prêmio. É para que alguém veja "hoje eu fui bem" — para que a honra seja recebida.
Competições que não precisam de placar
Vou conferir com exemplos reais. O Wordle (criado por Josh Wardle em 2021 e adquirido no ano seguinte, 2022, pelo The New York Times) não tem prêmio em dinheiro, nem ranking, nem recompensa. Só tem aquela grade compartilhada que mostra o seu resultado com nada além de quadrados verdes e amarelos. E, mesmo assim, o mundo inteiro competiu — em quantas tentativas você resolveu, em fazer um degrau melhor que um amigo. O que estava em jogo era exatamente a honra: aquela única linha, "hoje eu fui bem". O agón de Huizinga se sustenta com zero design de recompensa.
Ao contrário, engordar o prêmio pode emagrecer a competição. O versus de Tetris (criado por Alexey Pajitnov em 1984) continua quente não porque vencer te dá moeda do jogo, mas porque mandar ao adversário uma linha a mais e arrancar a vitória é o fim em si. A honra está no centro; o prêmio é só um acréscimo.
Lembrando os meus próprios puzzles diários (Tridem e CRYPTEM), vale o mesmo. Em vez de fatiar os ranques com minúcia e te pôr contra os outros, uma forma que alinha "o você de hoje" ao lado do "você de ontem" dura, na verdade, mais tempo. A honra pode ser disputada não só contra os outros, mas contra o eu passado — e, numa competição consigo mesmo, perder não te expõe a ninguém. Ali, senti, estava a primeira resposta àquela linha do caderno.
Quando a competição rompe o círculo mágico
Dito isso, Huizinga não elogia a competição sem reservas. Perto do fim do livro, ele se preocupa que o esporte moderno, de tão profissionalizado e organizado, esteja, ao contrário, perdendo a qualidade do jogo — aquela sensação livre de "estar brincando". Quando vencer vira obrigação e a honra fica pregada a um número num placar, a seriedade de dentro do círculo se suja com o lucro e a perda de fora.
O mesmo acontece com os puzzles. No instante em que você publica um ranque, algumas pessoas deixam de tentar por medo de perder. A pontuação diária começa a parecer uma cota de trabalho, e aquele tempo silencioso e solitário vira tempo de avaliação. A competição pode adensar o jogo e pode matá-lo. A fronteira está em se a honra continua sendo "a alegria de ser reconhecido" ou se vira em "a vergonha de perder".
O interessante é que essa própria preocupação se conecta à conversa da última vez sobre "ordem e tensão". A competição é o mais fino dispositivo de tensão, mas, se a tensão sobe demais, o que se rompe é a ordem — o quadro em que se pode brincar com tranquilidade. O trabalho do criador, penso, consiste provavelmente em manter o equilíbrio sobre esta única corda bamba.
Para levar — Uma competição aposta honra, não vergonha
O que levo hoje cabe em uma linha: se você adiciona competição, aposte "honra", não "vergonha". Projete para iluminar quem se saiu bem, nunca para expor quem tropeçou. Antes de publicar um placar, prepare uma linha que devolva "aqui você foi bem hoje". Para amarrar à conversa da última vez sobre a descida, deixe também ao perdedor um caminho de volta pelo qual ele possa seguir em silêncio para a próxima rodada.
Um gole de uísque. Embaixo do "Adicionar um ranque?" no meu caderno de rascunhos, tracei um risco e escrevi: "Placar depois. Primeiro, mostrar 'o você de hoje contra o você de ontem'." Uma forma em que você possa competir consigo mesmo, antes de competir com os outros. Se vai funcionar, não sei. Mas só de ver duas noites de hesitação se condensarem em uma linha, sinto que avancei esta noite. Por hoje é isto.
Uma última coisa que quero te perguntar. Quando um ranque ou uma pontuação te deixa feliz, é porque você "venceu alguém"? Ou porque foi "melhor que o você de ontem"? Me conte nos comentários. O próximo episódio longo volta ao formato de cotejo: a definição de Bernard Suits — "jogar é assumir voluntariamente obstáculos desnecessários" — diante do speedrun. Vamos ler o jogo de escolher de propósito o desvio inconveniente.
Referência: Johan Huizinga, Homo Ludens (trad. Hideo Takahashi, Chuko Bunko), capítulo 3, "O jogo e a competição como função criadora de cultura".
ヨハン・ホイジンガ『ホモ・ルーデンス』(高橋英夫 訳、中公文庫)* A imagem da capa é um link de Associados Amazon. Como Associado Amazon, o Puzzlebyrinth ganha com compras qualificadas.
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