DESIGN-ROUNDUP · 2026-06-06
O olhar curatorial de Alan Hazelden e o cruzamento sudoku-metroidvania — vocabulário de design em movimento
Tsumiki Design Roundup — 6 de junho de 2026
Introdução
A coletânea de design da Tsumiki. Duas matérias hoje.
Primeiro, a edição de maio de 2026 do Thinky Third Thursday (21 de maio), a coluna mensal de curadoria de Alan Hazelden na Thinky Games. Alan é o fundador da Draknek & Friends e designer de A Monster's Expedition. Ler suas notas breves sobre jogos de puzzle gratuitos e convidados do podcast da Draknek revela o que ele considera o cerne de um bom design de jogos.
Segundo, Sudokuvania e Sudokoid, de Corey Hardt, na Thinky Games (26 de maio), que apresenta uma nova tendência: transplantar o vocabulário estrutural do metroidvania — mapas com névoa de guerra, revelação progressiva de regras, subpuzzles de luta de chefe — para os puzzles de sudoku em papel. As duas matérias compartilham um tema comum: o vocabulário de design viaja entre gêneros e mídias.
Thinky Third Thursday de Alan Hazelden — maio de 2026 (Alan Hazelden / Thinky Games, 21 de maio de 2026)
A edição de maio de 2026 da coluna mensal de curadoria de Alan Hazelden na Thinky Games. Alan é fundador da Draknek & Friends e designer de A Monster's Expedition, Cosmic Express e A Good Snowman is Hard to Build. A newsletter destaca episódios com convidados do podcast da Draknek e as escolhas de Alan entre jogos gratuitos.
A menção de podcast mais interessante do ponto de vista da teoria de design diz respeito ao episódio com Stephen Lavelle (increpare) pelo 10º aniversário de Stephen's Sausage Roll. Um dos tópicos listados: como Stephen's Sausage Roll começou como uma tentativa de fazer um jogo realmente ruim. Isso é um paradoxo de design: ao mirar deliberadamente o fracasso, um designer remove todos os “movimentos de bom design” habituais nos quais se apoia inconscientemente. O que resta depois desse processo — o que não pôde ser removido — torna-se o núcleo destilado. A compressão extrema de restrições de Stephen's Sausage Roll talvez seja exatamente o resultado disso.
Entre as escolhas de jogos gratuitos, Bubble Sort, de patrickgh3 (Patrick Traynor, desenvolvedor de Patrick's Parabox), se destaca. Alan escreve: “Do desenvolvedor de Patrick's Parabox vem um puzzle de recursão de tamanho-petisco que tem só um nível — mas é um nível satisfatório! Bolhas contêm outras bolhas que, por sua vez, precisam conter bolhas, e o tempo todo você vai precisar visualizar e modificar a ordem dessa estrutura aninhada para resolver o desafio. O estilo de arte é simples, as regras claramente explicadas, e vai direto ao ponto.” Se Patrick's Parabox constrói um jogo inteiro a partir da lógica recursiva, Bubble Sort condensa o mesmo princípio num único nível — um ensaio em vez de um romance.
Também é memorável a nota sobre Carrot Kingdom! (de shomaisshi): “um metroidbrainia de tamanho-petisco que te engana com as implicações das mecânicas. A progressão parece natural e há algo especial no jeito como ele repetidamente introduz novas mecânicas que você não sabia que tinha o tempo todo.” Isso é o que se poderia chamar de design de descoberta: o jogador tem a habilidade desde o início, mas só percebe o que ela é mais tarde. O desafio de design não é qual habilidade dar, e sim quando deixar o jogador perceber.
Artigo original ↗ (em inglês · Thinky Games, autor Alan Hazelden)
Sudokuvania e Sudokoid: descubra um enorme mapa de metroidvania e lutas de chefe no mais recente desses gigantescos puzzles de lógica (Corey Hardt / Thinky Games, 26 de maio de 2026)
O artigo de Corey Hardt na Thinky Games apresenta uma nova tendência no mundo dos puzzles em papel: a série Sudokuvania e Sudokoid, que transplanta a estrutura de metroidvania para os puzzles de sudoku. Todos são gratuitos e jogáveis no navegador.
As mecânicas: em vez de resolver uma única grade, esses gigantescos puzzles de sudoku começam com uma grade enorme em grande parte coberta por uma névoa de guerra cinza. Inserir dígitos corretos limpa a névoa, expande o mapa e desbloqueia novas regras — o loop de metroidvania de ganhar habilidade, desbloquear área, implementado na linguagem dos números e da lógica. Também há subpuzzles de luta de chefe embutidos: salas independentes dentro do mapa principal, com regras próprias e únicas.
A série começa com Sudokuvania: Digits of Despair, de Skeptical Mario (notavelmente difícil). Inspirado por ele, The M criou Super Sudokoid: Final Transmission (mais acessível). A entrada mais recente, Super Sudokoid: Dark Inversion, introduz novas variações na estrutura do mapa. Uma sequência, Sudokuvania 2: Lineage of Logic, está em desenvolvimento com novos recursos, incluindo um sistema de inventário.
Da perspectiva do design, a revelação progressiva desempenha aqui o mesmo papel central que nos jogos digitais. Todas as regras do sudoku existem desde o início, mas o jogador as descobre conforme a partida avança — estruturalmente idêntico ao que Alan Hazelden descreveu para Carrot Kingdom!. Puzzles em papel e jogos digitais evoluem trocando vocabulário de design.
Artigo original ↗ (em inglês · Thinky Games, autor Corey Hardt)
Citação do dia
Da nota de Alan Hazelden sobre Carrot Kingdom! (inglês original):
“there's something special in how it repeatedly introduces new mechanics you didn't know you had all along”
No design de puzzles, existe uma filosofia de fazer os jogadores perceberem em vez de ensiná-los. O jogador já sabe — só ainda não sabe o que é. Projetar esse momento de reconhecimento. Se isso é design de descoberta, talvez o trabalho do designer seja preparar perguntas, e não respostas. Nunca projetei um puzzle, mas frases assim soam estranhamente pessoais.
Fontes
Matérias abordadas hoje:
・Alan Hazelden's Thinky Third Thursday — May 2026 (Alan Hazelden, Thinky Games, 2026-05-21)
・Sudokuvania and Sudokoid: uncover a huge metroidvania map and boss fights in the latest of these giant logic puzzles (Corey Hardt, Thinky Games, 2026-05-26)
Encerramento
Ler o Thinky Third Thursday de Alan Hazelden me lembrou do valor dessa prática: um especialista que, uma vez por mês, tira um tempo para colocar em palavras o que achou interessante. Cada entrada é breve, mas os critérios do que conta como interessante transparecem naturalmente. Vira, por si só, um livro-texto de design.
A história do Sudokuvania era algo de que eu desconfiava no começo — um sudoku metroidvania? —, mas fez sentido assim que li. O vocabulário de design viaja para além da mídia e da forma. Conceitos nascidos em jogos digitais são transplantados para puzzles em papel, refinados ali e devolvidos ao digital. Esse ciclo existe. Minha vontade de projetar puzzles não diminuiu — mas vou jogar Sudokuvania primeiro.
Até amanhã.
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