REVIEW · 2024-05-16
Lorelei and the Laser Eyes
Um hotel, cento e cinquenta quebra-cabeças
Primeiras impressões
Um hotel monocromático me convoca. Relógios parados. Corredores espelhados. Não há ninguém ali, mas a sensação de estar sendo observado nunca vai embora.
Números no saguão, datas dentro de quadros, códigos nas portas — tudo vai parar no meu caderno como uma cifra. A Simogo, o estúdio por trás de Sayonara Wild Hearts, mudou de postura por completo.
Lá no pátio há um teatro e um labirinto sem construtor evidente. O ar permanece monocromático; só de vez em quando o vermelho lampeja. Toda vez que isso acontecia, minhas mãos paravam.
Colocando as mecânicas em palavras
Mais de 150 quebra-cabeças independentes se espalham por um único prédio: algarismos romanos, letras gregas, astrologia, labirintos, sequências, matemática, geometria. A variedade é enorme, mas a lógica das cifras permanece consistente.
Resolver um quebra-cabeça muitas vezes é a chave para outro. O prédio inteiro funciona como uma única cifra em camadas. Sem anotações, você vai se perder.
O sistema de anotações dentro do jogo é deliberadamente mínimo. Capturas de tela, caderno de papel — não são opcionais. O design impõe 'jogue com um caderno de verdade' como uma regra constitucional.
O que o torna excelente
Cifras densas que exigem conhecimento do mundo real são colocadas dentro de uma atmosfera onírica. Onde Obra Dinn empilha provas materiais, Lorelei pergunta 'como você lê este número escrito'.
As fotografias paradas de cômodos vazios, as cadeiras com presença apesar de não haver ninguém, o motivo melódico recorrente. A estética da Simogo para bem antes de sufocar o ato de resolver.
E o jogo não cronometra você. Você pode passar um mês jogando poucos minutos de cada vez, e o jogo nunca te culpa por isso. Eu o joguei como um ritual de antes de dormir por dois meses.
Ofício de design
As soluções de alguns quebra-cabeças variam a cada sessão. Mesmo que você assista a um passo a passo, sua resposta é diferente. O design protege em silêncio a premissa de 'jogar com papel'.
A ética da interface é monástica. Dicas, barras de progresso e porcentagens de conclusão são todas escassas. Obra Dinn usava o painel de 'Capítulos' para tornar o progresso visível; Lorelei faz o oposto. Decida o que você viu, decida o que você não viu.
Se eu estivesse enfrentando isto, duvido que conseguiria nivelar 150 quebra-cabeças com essa uniformidade. A Simogo parece ter priorizado a 'densidade por local' em vez de uma dificuldade plana, e confiou na estrutura para absorver a variância.
A textura da dificuldade
Dezoito horas, dois cadernos inteiros. Os quebra-cabeças numéricos do fim do jogo cruzam pistas em andares diferentes do hotel. Onde cada jogador vai empacar será completamente individual.
Jogadores bons em matemática avançam disparados pelas sequências; jogadores bons com palavras avançam disparados pelos quebra-cabeças do alfabeto. Eu não era nem um nem outro, então empaquei de forma uniforme. Mas todo jogador tem algum lugar por onde avançar, e é isso que mantém o design de pé.
Encerramento
Ele se situa na linhagem de Obra Dinn, envolto na estética onírica da Simogo. Para qualquer um que tenha esquecido como se joga com papel e caneta, este é o lembrete mais forte possível. A próxima porta depois de Myst.
O que mais quero imitar é a consistência do 'este jogo exige uma escrivaninha'. Remover de propósito as conveniências dentro do jogo para estender a experiência para fora da tela. Pode haver mais coisa por explorar ali, para os jogos digitais, do que imaginamos.
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