REVIEW · 2022-09-09

Taiji

Um só verbo; a aposta é na observação

Página na Steam ↗

Primeiras impressões

Folheie as avaliações de Taiji na Steam e a primeira coisa que se nota é a consistência da comparação: em inglês e em japonês, o substantivo próprio mais frequente não é o nome do desenvolvedor nem um gênero — é The Witness. "Witness em 2D", "a chance de reviver The Witness pela primeira vez" — os resenhistas recebem este jogo pela memória daquela ilha de 2016 antes de tratá-lo como uma obra nova.

Os números: a nota geral da Steam é Muito Positivas — cerca de 92% de 1.102 avaliações de compra na Steam são positivas (no total das 1.407 avaliações, 1.280 positivas vs 127 negativas; instantâneo de 2026-06-10). Lançado em 9 de setembro de 2022; desenvolvido e publicado por Matthew VanDevander sozinho, por US$ 24,99. As tags emparelham "Puzzle" e "Lógica" com "Difícil", "Não linear" e "Mundo aberto".

A regra cabe em uma frase: clique nas casas para alterná-las entre preto e branco, depois confirme. É essa a entrada inteira. O que as principais avaliações sinalizam é o abismo entre essa simplicidade e a ausência total de qualquer explicação de como resolver. O lado positivo chama o abismo de belo; o lado negativo o chama de hostil. A nota se divide por uma única escolha de design.

Pondo as mecânicas em palavras

As avaliações reconstroem um único verbo: alternar uma casa entre preto e branco. A grade é a mesma em todo lugar; sem caça a pixels, sem opções de força bruta. A frase positiva recorrente — "está sempre claro com o que interagir, nunca claro o que fazer" — é, no nosso vocabulário, uma subtração de verbos minuciosa: corte os verbos para um e aposte todo o resto no conhecimento.

Esse conhecimento chega como uma "gramática" diferente por área — linhas e formas, pontos, losangos, binário (na verdade só adição, revelam vários resenhistas), caminhos desenhados. Na "Galeria" do fim, as gramáticas dividem um tabuleiro, e as avaliações mais úteis e mais longas apontam esses painéis de convergência como o ponto alto: solúveis "uma célula de cada vez, como um sudoku". Explosão combinatória, encenada sem perder a solução única.

Curiosamente, as avaliações que recomendam costumam confessar que não tinham entendido de fato as regras no meio do jogo. Um progresso vago de "parece certo" (uma avaliação longa chama de jogador "Monte Carlo") esbarra num muro até você voltar e pôr a regra em palavras. O jogo separa deliberadamente conseguir resolver de entender, e exige o último.

O ensino

Taiji retira o texto quase por completo; até os símbolos novos são introduzidos como pequenos painéis solúveis com os quais você experimenta para deduzir a regra por conta própria. As avaliações positivas prezam esse ensino silencioso — "o ritmo de introduzir-hipótese-testar é satisfatório", "a dopamina do clique acontece" — tutorial dobrado dentro das fases, em vez de isolado.

O lado negativo sempre volta a uma frase: o jogo "não consegue ensinar sua lógica". Por ser de mundo aberto, quase toda área é alcançável de uma vez sem ordem declarada; um resenhista corre "feito uma galinha sem cabeça" porque cada gramática parece precisar de outra primeiro. O que o positivo chama de liberdade de descobrir, o negativo lê como uma ordem ausente. Mesma estrutura, face oposta.

De modo incomum, o próprio desenvolvedor se manifesta nos fóruns: a "Galeria" inicial somada aos painéis de escultura em preto e branco ali perto formam um golpe duplo que faz muitos jogadores desistirem antes da marca de reembolso de duas horas, convencidos de que nunca fecha — em retrospecto, ele cortaria esses quebra-cabeças, mas não vai ficar editando um jogo já lançado e perder sua coesão original. Os 92% se leem melhor como o veredito de quem passou dessa primeira hora.

A textura da dificuldade

Quando "difícil demais" e "na medida certa" dividem um jogo, reunir onde os resenhistas empacaram classifica a dificuldade em tipos. Aqui há cerca de três: a dificuldade de inferir a regra de um símbolo; a dificuldade "burocrática" de tabuleiros grandes com procedimentos longos depois que a regra é conhecida; e a dificuldade dos quebra-cabeças ambientais do fim de jogo, em que você não sabe onde inserir a resposta.

O prazer que o lado positivo descreve se concentra quase inteiramente no primeiro tipo — o estalo de finalmente verbalizar uma regra. O que o lado negativo chama de injusto é o terceiro — os quebra-cabeças ambientais. "Eu tinha reunido as respostas, mas não achava onde inseri-las, então fui ao fórum" aparece em avaliações que recomendam, na imprensa e nos vereditos que o desenvolvedor cita, igualmente. A costura é local, não total.

O que separa o primeiro tipo do terceiro é a resolução de observação. A dificuldade dentro do tabuleiro sempre cede à verbalização da regra; a dificuldade fora dele — respostas embutidas no cenário — exige a resolução de notar que um quebra-cabeça sequer está ali e, sem sistema de dicas, o último passo é terceirizado para a comunidade. The Witness carregava a mesma fraqueza, então esta é uma dificuldade herdada junto com a linhagem.

Lugar na linhagem

Poucos jogos fazem do antecessor uma premissa tão grande de suas avaliações. O desenvolvedor é aberto sobre a influência de The Witness, e os resenhistas apontam referências batida por batida; um veículo chamou Taiji de "The Witness com a presunção insuportável removida". Uma ilha em primeira pessoa traduzida em pixel art 2D vista de cima — o núcleo de observação e inferência mantido, só a textura trocada.

As avaliações são específicas sobre onde ele não é mera imitação: onde The Witness fazia você desenhar uma linha de início a fim, Taiji deixa você editar qualquer célula a qualquer momento, o que (notam várias avaliações longas) viabiliza tabuleiros de lógica maiores e mais espraiados, "de papel e caneta". Em meio a uma enxurrada recente de quebra-cabeças de observação — alguns, como Islands of Insight, competindo por puro volume —, Taiji se diferencia pela subtração: uma grade consistente, não mais conteúdo.

Avaliações consultadas

Este texto foi escrito a partir da página da loja Steam e das avaliações/fóruns da comunidade em 2026-06-10. Nenhum trecho de avaliação é citado; as afirmações típicas são reconstruídas.

Steam: Taiji (Muito Positivas / cerca de 92% de 1.102 avaliações de compra na Steam positivas; no total das 1.407, 1.280 positivas vs 127 negativas; instantâneo de 2026-06-10)

・Lidas mais de uma dúzia de avaliações entre as mais úteis (inglês e japonês); afirmações negativas reconstruídas a partir do tópico "Game Fails to Teach You Its Logic" nas Discussões Gerais e de avaliações mal avaliadas; consultadas avaliações recentes de 2024 a 2025. Tempos de conclusão do HowLongToBeat (Principal 9h, Todos os Estilos 13h, Completista 15h).

・Imprensa consultada: Thinky Games; a intenção de design do desenvolvedor a partir de seus próprios posts no fórum.

Encerramento

O Taiji que as avaliações descrevem é uma instância quase pura de um único design: cortar o verbo para um, apostar o resto na observação e na inferência. O "belo" positivo e o "hostil" negativo observam o mesmo silêncio de lados opostos. É uma questão de escopo — quem a omissão da explicação deixa passar e quem ela deixa para trás — e o desenvolvedor disse que manterá esse escopo fixo mesmo após o lançamento.

Contra os 92% da Steam, ponho uma nota de design de 8,5; a diferença é pequena. O 8,5 reflete um design de gramática de primeira e um ensino silencioso; o que o impede da nota máxima são duas costuras locais — o tropeço inicial e os quebra-cabeças ambientais do fim de jogo, exatamente o primeiro e o terceiro que o próprio desenvolvedor admite. Ele não alcança a reviravolta de jogo inteiro de Baba Is You, mas carrega mais de uma dúzia de horas apenas no prazer de verbalizar regras — algo raro.

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