REVIEW · 2020-01-29
The Pedestrian
Atravessando a cidade, placa por placa
Primeiras impressões
Folheie as quase seis mil avaliações da Steam e a primeira coisa que se nota é que os adjetivos mais frequentes não são "engenhoso" ou "difícil", mas "criativo", "único" e "charmoso". Para um quebra-cabeça de pensar, o vocabulário pende para a arte e o cinema. Uma avaliação muito votada em inglês o chama de um curta da Pixar transformado em jogo; a avaliação japonesa mais votada diz que ele parece mais assistir a um filme do que resolver quebra-cabeças. O público trata este jogo menos como um conjunto de problemas e mais como uma performance.
Os números primeiro. A nota geral da Steam é Avassaladoramente Positivas: 5.744 de 5.944 avaliações em todos os idiomas são positivas, cerca de 97% (5.037 de compras na Steam; instantâneo de 2026-06-08). Os últimos 30 dias estão em 97% de 36 avaliações — seis anos após o lançamento em 29 de janeiro de 2020, a linha está plana. Desenvolvido e publicado pela Skookum Arts, é um quebra-cabeça-plataforma 2.5D em que o boneco de palitos da sinalização pública viaja de placa em placa por uma cidade com ares de Nova York.
A regra cabe em uma frase: reorganize os painéis, ligue porta a porta e escada a escada em um único caminho contínuo e leve o bonequinho até a saída. O que as principais avaliações confessam, quase em uníssono, é o quão mal essa frase funciona. "É só assistir a um vídeo" se repete como ressalva. Difícil de pôr em palavras, instantaneamente legível ao ser visto — o design inteiro se apoia nessa assimetria.
Pondo as mecânicas em palavras
As avaliações reconstroem duas camadas de verbos: dentro dos painéis, o velho par de plataforma — andar, pular; fora deles, o jogo de verdade — conectar, reorganizar. Refazer as conexões reinicia o quebra-cabeça em andamento, e essa é praticamente a única dor em nível de regra que o conjunto de avaliações chega a mencionar. Vários resenhistas apontam a tinta do fim de jogo, que congela um painel contra esse reinício, como o momento em que o jogo mais lhes exigiu.
A construção positiva recorrente é: não fica mais difícil, fica mudando. A avaliação emblemática entre as mais úteis enquadra o jogo como um refúgio para quem foi destroçado por Stephen's Sausage Roll e Baba Is You — gratidão por, pouco antes de a esperteza azedar em sofrimento, o jogo trocar por uma nova engenhoca. Ciclos curtos de apresentar, praticar, virar, sempre parando antes da explosão combinatória. Renovação no lugar de profundidade, por design.
A avaliação negativa mais forte (45 votos de útil) lê a mesma estrutura do outro lado: os quebra-cabeças de ligação se resolvem de modo procedimental — identifique a condição de objetivo, trabalhe de trás para frente — e nunca exigem pensamento lateral; lasers e molas não se combinam dinamicamente, apenas acrescentam passos entre você e a resposta. O prazer de desatar um nó, não o de ter uma ideia. Uma negativa japonesa cai no mesmo ponto: o de sempre apertar interruptores e carregar itens, mais fadiga do que satisfação no fim. O que os positivos chamam de justo e agradável, os negativos chamam de raso. A mesma subtração, lida em alcances diferentes.
O mundo
O conjunto de avaliações tem uma inclinação incomum para um quebra-cabeça de pensar: o tanto que se escreve sobre a cidade 3D atrás dos quebra-cabeças rivaliza com o tanto que se escreve sobre os quebra-cabeças. "Um mundo vivo, que respira" é a frase de praxe; confissões de esquecer o quebra-cabeça para ficar olhando o cenário se repetem; uma avaliação japonesa precifica as transições deslizantes da câmera entre os bairros como valendo, sozinhas, o preço pedido. Onde COCOON põe seu mundo nas suas mãos como ferramenta, o mundo de The Pedestrian segue cuidando de seus afazeres logo fora do seu alcance.
Curiosamente, as avaliações que tratam essa inacessibilidade como defeito ficam, em sua maioria, do lado que recomenda: o cenário é pura decoração, você mal o toca; a maior parte dos vinte dólares paga por adereços de cena — um resenhista ficou se perguntando o que separava isto de um jogo grátis jogado diante de fotos bonitas. E então o fim de jogo derruba de uma vez a parede entre o 2D e o 3D. Avaliação após avaliação aponta essa reviravolta final como o ápice — o último quebra-cabeça me deu arrepios; ele virou de cabeça para baixo meu veredito sobre o jogo inteiro. A separação anterior se lê, em retrospecto, como o impulso para esse único soco.
O ensino
O jogo retira o texto quase por completo; até as novas mecânicas são ensinadas por meio de pequenos quebra-cabeças de prática desenhados em pictogramas. As avaliações dão nota alta a essa instrução silenciosa — não há explicações em lugar nenhum, e mesmo assim você nunca fica empacado; o ritmo de apresentar-praticar-aplicar rende comparações com Portal no lado inglês. Nos termos do Puzzlebyrinth, a curva de aprendizado está embutida nas próprias fases, em vez de isolada em um tutorial.
O ensino silencioso, porém, deixa alguns alunos pelo caminho. Avaliações japonesas notam, do lado positivo, momentos reais de confusão sobre o que uma engenhoca queria; e, sem sistema de dicas, "quando você empaca é guia ou fórum" se repete. O ensino tem êxito no nível de fazer-quase-todos-passarem, enquanto o resgate dos últimos poucos por cento é terceirizado para a comunidade. Uma fração desses 97% é a terceirização cumprindo seu papel.
Ritmo
O tópico mais dividido nesta seção de avaliações não é a dificuldade — é a duração e o preço. Os tempos de conclusão registrados vão de 2,5 a 7 horas contra uma etiqueta de US$ 19,99. "Espere uma promoção" segue aparecendo dentro de avaliações positivas, o que é o indício; o resumo que melhor capta a recepção do jogo diz, de duas horas e meia, que duas horas e quinze minutos são ótimas.
A mesma brevidade se lê como densidade de um lado e volume escasso do outro — e uma negativa japonesa acrescenta o paradoxo do curto, porém longo demais: quebra-cabeças virando tarefa antes do fim, fadiga superando a satisfação. Sem seleção de capítulos, sem como voltar, cinco segredos no total: uma performance de uma só noite, sem bis. A imprensa profissional (Metacritic 81) é um tom mais fria do que os usuários, citando facilidade e linearidade, com um veículo julgando longas demais até quatro horas. Os usuários elogiam mais do que a crítica — para um quebra-cabeça, a inversão mais rara.
Avaliações consultadas
Este texto foi escrito a partir da página da loja Steam e do conjunto de avaliações da comunidade em 2026-06-08. Nenhum trecho de avaliação é citado; as afirmações típicas são reconstruídas.
・Steam: The Pedestrian (Avassaladoramente Positivas / 5.744 de 5.944 avaliações positivas em todos os idiomas, ~97%. Inglês 96% de 2.563; últimos 30 dias 97% de 36; instantâneo de 2026-06-08)
・Lidas mais de uma dúzia de avaliações positivas entre as mais úteis (inglês e japonês), as duas negativas mais fortes (45 de útil em inglês, 8 em japonês) e três avaliações recentes de 2024 a 2026 via WebFetch. Como o lado negativo é pequeno (cerca de 3% do total), seus argumentos foram complementados com as ressalvas encontradas dentro de avaliações positivas — preço, duração, o cenário intocável. A estimativa de tempo de jogo segue as 2,5 a 7 horas registradas nas avaliações.
・Vereditos profissionais consultados: The Indie Game Website e PC Gamer, com o agregado extraído do Metacritic 81 exibido na página da loja.
Encerramento
O The Pedestrian que as avaliações descrevem é uma performance vestida com a roupa de um quebra-cabeça. Reformulado no vocabulário do design: um jogo que acrescenta verbos para renovar o cenário, em vez de aprofundar o sistema, uma subtração deliberada que nunca deixa as combinações explodirem — maximizando a porta de entrada e abrindo mão, conscientemente, de quem quer a resistência do pensamento lateral. "Justo" e "raso" são ambas observações precisas, e não se contradizem. A questão não é se há um defeito, mas para quem a máquina foi mirada.
Contra os 97% gerais da Steam, ponho uma nota de crítica de design de 7,5, e a diferença é fácil de explicar: 97% medem quão poucas pessoas passaram um mau momento, não quão funda vai a estrutura do quebra-cabeça. Há uma pequena contradição entre a tag Relaxante da loja e sua promessa de quebra-cabeças desafiadores, e o jogo a cobre com pura apresentação. Um ótimo jogo para uma noite curta — comprima o conjunto de avaliações em uma só linha, e é mais ou menos o que ela diz.
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