REVIEW · 2023-11-02

The Talos Principle 2

A expedição que parte de Nova Jerusalém

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Primeiras impressões

Deixo a cidade de Nova Jerusalém como parte de uma expedição e desembarco em um continente que ainda não tem nome. Céu amplo, estruturas ordenadas, uma megaestrutura colossal no horizonte.

Sair do jardim fechado do original para um horizonte é o que lhe diz, em poucos minutos, que este é um jogo diferente. Para quem voltou, esse céu por si só já vale a viagem.

Seus companheiros de expedição são todos robôs, cada um com personalidade distinta — racionalista, crente, pessimista, otimista. Sentar ao redor de fogueiras com eles toma muito mais tempo do que se espera. Este é um jogo de quebra-cabeça no nome, mas um drama coral na prática.

Colocando as mecânicas em palavras

As ferramentas se expandem em relação ao original: conectores de cor, bloqueadores, cubos, ventiladores, distorcedores de espaço e um dispositivo de autoclonagem. Cada ferramenta esconde dois ou três usos, e muitos quebra-cabeças permitem múltiplas soluções.

Dentro de uma cabana de quebra-cabeça, eles se combinam em uma pequena máquina que guia um feixe ou mantém uma fonte de energia ativa enquanto uma porta se abre. Foram acrescentados três ou quatro novos verbos; seu espaço combinatório cresceu de forma exponencial. Os quebra-cabeças finais pedem anotações no papel.

Parece mundo aberto, mas na verdade é uma sequência de doze regiões temáticas. Cada uma tem sua própria identidade visual e seu próprio conjunto de ferramentas. A estrutura das Eras de Myst, modernizada.

O que o torna excelente

O quebra-cabeça e o diálogo filosófico avançam no mesmo ritmo, sem nunca serem apressados. Os monólogos do original aqui viram conversas de verdade entre vários personagens, e o jogador escolhe com cujo argumento vai concordar.

A beleza dos cenários se conecta diretamente ao momento da solução. Reflexos no lago, torres na bruma, a luz do crepúsculo. Os artistas de fase da Croteam, formados na disciplina dos amplos espaços de Serious Sam, floresceram por completo aqui.

Os personagens companheiros impactam mais do que se espera lá pelo fim do jogo. Coisas que disseram antes tingem a forma como você lê os quebra-cabeças finais. A história não muda as mecânicas, mas muda o que as mecânicas significam.

Ofício de design

Onde Talos 1 tinha monólogos, Talos 2 tem conversas ramificadas. Suas respostas mudam levemente a forma como o mundo aparece. O design de conversa de Disco Elysium, dosado na medida certa para um jogo de quebra-cabeça. Poucas obras mantêm o diálogo tão rico sem torná-lo a espinha dorsal.

Talos 2 inverteu a curva de dificuldade. Os quebra-cabeças principais ficaram mais fáceis; os problemas mais difíceis foram exilados para os opcionais Lost Puzzles, Sphinx e os desafios Gold Star. Witness fez o mesmo — mundo principal tratável, conteúdo mais difícil guardado nos cantos.

Se eu estivesse projetando uma sequência, decidir o que acrescentar é a escolha mais difícil. Talos 2 manteve apenas três ou quatro ferramentas novas e, em vez disso, ampliou as combinações do conjunto já existente. Uma contenção madura, paralela a Portal 2 ao se segurar quanto ao excesso de mecânicas de gel.

A textura da dificuldade

Os quebra-cabeças principais são mais gentis que os do original; raramente você vai empacar por mais de quinze minutos. O trabalho duro mora em Lost Puzzles, Sphinx e Gold Star. A finalização completa supera o original em tempo total.

O ritmo é 'caminhar por campos amplos, parar em pequenas cabanas'. A proporção entre tensão e relaxamento pende para o relaxamento. Alguns acham isso tedioso; eu acolhi como espaço para ler o texto filosófico.

Encerramento

Trinta e cinco horas depois, o que fica não são as soluções engenhosas. É a quietude de caminhar entre as cabanas de quebra-cabeça. Na taxonomia dos quebra-cabeças em primeira pessoa: Witness cuida da observação, Portal 2 cuida da física, Talos 2 cuida do pensamento.

O que quero levar disto é a postura de sequência — profundidade em vez de novidade. Não descarte os verbos do jogo anterior; em vez disso, amplie o uso deles. A escolha mais difícil no design de sequências, e a mais honesta.

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