REVIEW · 2021-11-02
Unpacking
Vinte anos contados pelos pertences
Primeiras impressões
Tiro um bicho de pelúcia, giz de cera e um livro ilustrado de uma caixa de papelão. 1997. Coloco-os sobre a escrivaninha no quarto de uma criança. Oito mudanças se conectam para contar vinte anos sem palavras.
Não há falas. E ainda assim o que é acrescentado e o que desaparece de uma mudança para outra conta com clareza a vida da protagonista. Já na segunda cena, ela não é mais uma estranha.
Seu trabalho é abrir caixas e colocar coisas nas prateleiras. Só isso. Então por que, quando coloquei um livro infantil e veio o momento de reconhecimento — aquele livro era dela, de anos atrás —, minha mão parou?
Colocando as mecânicas em palavras
Coloque a coisa certa no lugar certo. Toalhas no armário, escova de dentes perto da pia. Sem ação, sem cronômetro, sem estado de fracasso. Um quebra-cabeça de observação e de arrumação.
O 'lugar certo' é flexível; a sua própria organização é permitida. Só itens específicos devolvem um 'não' claro. O que o jogo permite e o que não permite vai se tornando, aos poucos, o argumento que ele está propondo.
Cerca de quatro horas para terminar, três se for correndo. As quatro horas completas vêm do tempo gasto ajustando finamente as prateleiras e girando os porta-retratos só um pouquinho.
O que o torna excelente
Uma única cena — a sua própria pintura não tem lugar no quarto do seu namorado, então vai parar embaixo da cama — diz muito sobre uns vinte e poucos anos instáveis. Zero diálogo, e tanta narrativa. O jogo continua ensinando essa lição.
A Witch Beam nunca reaproveita um cômodo. Cada mudança traz um novo layout, nova iluminação, novo som. E mesmo assim a vida da pessoa segue ininterrupta. Móveis, luz, som — três ferramentas para retratar vinte anos de biografia.
E a satisfação vem desvinculada do quebra-cabeça. Colocar as coisas é agradável; a verdadeira recompensa é ler o que a sua organização implica. Não consigo pensar em outro jogo em que narrativa e feedback de operação se alinhem com tanta precisão.
Ofício de design
A colocação livre com rigidez seletiva é o trunfo do design. A sua interpretação e a intenção da autora se sobrepõem em um único objeto. A escova de dentes pode ir a qualquer lugar perto da pia — mas esta pintura não pode ir na parede. Argumentação por imposição, não por roteiro.
A passagem do tempo também é um ofício. Os anos nunca são exibidos. Móveis, moda, tecnologia (TVs de tubo, os primeiros iPods, laptops finos) contam a época; o jogador a decodifica. A decodificação amarra a cronologia da protagonista à memória do próprio jogador.
Se eu tivesse construído isto, teria cedido e acrescentado mais cenas. A Witch Beam escolheu oito, exatamente. Doze cenas teriam diluído a densidade e induzido uma 'fadiga de mudança'. A brevidade é contenção, e a escolha de design mais importante da obra.
A textura da dificuldade
Quatro horas, sem obstáculos. Mas cada cena pede uma respiração funda antes de abrir a caixa seguinte. Não é dificuldade de resolver; é dificuldade de absorção emocional.
Ao rever as capturas de tela do fim de cada cena, as suas próprias escolhas de organização permanecem. Não é um registro de soluções. É um registro da sua própria noção de como uma vida se parece.
Encerramento
A sua vida provavelmente tem itens que emergem das caixas e nunca chegam a encontrar um lar. Este jogo se lembra deles por você. Na linhagem de Gone Home e What Remains of Edith Finch, Unpacking extrai a emoção máxima a partir do conjunto mínimo de ferramentas mecânicas.
O que quero copiar: manter a tensão removendo toda penalidade por fracasso. Não dá para perder em Unpacking. E ainda assim você não pode jogá-lo com descuido. Essa é uma das categorias mais elevadas do design de jogos — vale a pena voltar a ela muitas vezes.
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