ESSAY · 2026-07-11

Есть ли смысл в игре? — Камю и «петля смерти» рогалика

«Природа игры», серия сопоставлений. Камень Сизифа и погружение, которое начинаешь заново после каждой смерти

Вступление — умереть 38 раз и нырнуть снова

Поздней ночью я умер в рогалике в 38-й раз. Прямо перед комнатой босса, на привычном углу. Экран гаснет, и меня отбрасывает в первую комнату. Почти ничего из накопленных улучшений и предметов не уходит со мной. По любой обычной логике это наказание. И всё же я добавляю лёд в стакан и снова ныряю. Не в силах объяснить, что забавного в этом повторении, я замер рукой над экраном перезапуска, который рисовал для головоломки.

«Природа игры» на этот раз возвращается к формату сопоставлений. Мой собеседник — Альбер Камю, который в «Мифе о Сизифе» напрямую заговорил о бесконечном повторении. В тяжёлый экзистенциализм я не полезу (честно, я бы и не смог). Я беру ту единственную фразу, которой он заканчивает — «Сизифа следует представлять себе счастливым» — и накладываю её, лист за листом, на петлю смерти рогалика.

Камень Сизифа — то мгновение на спуске

В мифе Сизиф наказан за обман богов: он должен вечно вкатывать огромный камень на вершину горы. В тот миг, когда он достигает вершины, камень под собственной тяжестью скатывается вниз. Он снова спускается и снова вкатывает. Вечно — труд, не приносящий ничего. Камю выбрал это как чистейший образ жизни, лишённой смысла, того, что он называет «абсурдом».

Поразительно, что Камю остановился не на самом труде, а на неожиданном мгновении: на спуске, когда камень уже укатился и Сизиф идёт вниз вслед за ним. Короткий промежуток, свободный от тягот, когда он может в полной мере сознавать свою судьбу. Именно там Камю видит человеческую победу. Пока он остаётся сознающим тружеником, он выше своей судьбы.

Вот в чём суть. Камю нигде не говорит облегчать саму кару. Камень может оставаться тяжёлым. Меняется сознание того, кто толкает. В тот миг, когда он смотрит на свою судьбу сверху и принимает её — «это мой камень», — тот же труд из наказания превращается в его собственное дело. Внешний камень не сдвигается ни на миллиметр, а всё решается внутри. Именно такую странную победу и показал Камю.

И затем знаменитая последняя строка: «Одной борьбы за вершину достаточно, чтобы наполнить сердце человека. Сизифа следует представлять себе счастливым». Счастье не в результате — не в вершине, — а в самой борьбе и в осознании её. Я беру этот вывод Камю как есть и с ним ныряю в подземный мир.

Hades — история, что движется с каждой смертью

Игра для сопоставления — Hades (Supergiant Games, полноценный релиз в 2020 году). Вы играете за Загрея, сына Аида, владыки подземного мира. Пытаясь вырваться на поверхность, он с боем поднимается со дна преисподней вверх. И умирает. Снова и снова. Каждый раз, когда его сражают, его вытаскивают из кровавого озера и возвращают ко входу в дом отца. Это в точности фигура Сизифа — повторение, отбрасывающее к началу у самой вершины.

Но Hades использует это повторение наоборот по сравнению с обычной игрой. Смерть — не провал; это топливо, что движет историю вперёд. Каждый раз, умирая и возвращаясь в дом, вы слышите от обитателей новые реплики, чуть крепнете у Зеркала Ночи, и запутанные семейные дела раскрываются лист за листом. Команда намеренно спроектировала «процедурное повествование», используя петлю рогалика, чтобы выдавать историю по частям от забега к забегу. Провал стал продвижением.

Конкретно это выглядит так. Когда возвращаешься в дом после энной смерти, наставник Ахилл даёт советы по бою, богиня ночи Никта тихо рассказывает свою историю, а отец Аид холодно бросает с трона: «Опять?» Те же лица встречают тебя чуть иными словами, подстроенными под число забегов. Сама смерть одна и та же, но декорации, куда возвращаешься, всякий раз чуть другие. Это «чуть другое» и спасает путь назад с пустыми руками от скуки.

И тут щёлкает. Тому «мгновению на спуске», что Камю поместил в сердце счастья, у Hades есть точное соответствие: промежуток после смерти, снова в доме. Supergiant отказались оставить спуск немым бесплодным трудом и перестроили его во время разговора и отношений. С Сизифом никто не разговаривал на пути вниз, а у Загрея есть собеседники.

Здесь остановимся — камень, что становится легче, — тот ли это камень?

Вот открытие этого выпуска. У Сизифа Камю не было ни отца, ни друга, кто заговорил бы с ним на спуске. У него было лишь собственное сознание. А Hades добавила этому «пути назад» содержание извне. Иными словами, игра способна дать — конструкцией и снаружи — ту победу, которую Камю мог поместить только внутри человека. То, что философия проповедовала как «будь таким», игры переводят в «так это можно построить».

Но что-то здесь цепляет. Чистый рогалик (умер — и ты полностью в начале, верно Сизифу) против роглайта с метапрогрессией (чем больше умираешь, тем сильнее — тип Hades). Второй делает повторение всё легче. Я благодарен за это. И всё же глазами Камю это отчасти похоже на жульничество. Если камень всякий раз легчает, это уже не тот же камень. Тяжесть повторения — отчаяние вернуться с пустыми руками — должна была быть ядром абсурда, а дизайн любезно её всё разбавляет.

На деле не только улучшения уводят Hades от чистого абсурда. Реплики, что множатся, чем больше умираешь, углубляющаяся семейная история и побег как конечная точка. У Сизифа Камю не было ни конечной точки, ни надежды — и ставка была в том, чтобы представить его счастливым несмотря на это. Hades добавляет надежду извне, чтобы повторение стало выносимым. Это по-доброму. Но повторение, дополненное надеждой, — уже не абсурд, оно становится историей. Что сильнее как игра, вероятно, зависит от конкретного произведения.

Свою позицию как создателя выскажу одной строкой: «Камень облегчать можно — но никогда не отнимай мгновение осознания на спуске». Переносить силу, чтобы облегчить повторение, — нормально. Но если мы автоматизируем и обратный путь, где переживаешь, почему погиб, то, подозреваю, вместе с ним исчезнет само пристанище счастья. Дальше — оставляю это тебе в конце статьи.

Что забрать с собой — спроектировать «обратный путь» после провала

Сегодняшний вывод умещается в строку: после провала всегда помещай на «обратном пути» что-то, что игрок может осознать. И перезапуск головоломки не должен просто мгновенно обнулять поле — спроектируй мгновение спуска, короткий такт, что с одного взгляда показывает, почему ты проиграл. По Камю, счастье живёт в осознании этого возвращения. Время спуска с пустыми руками — единственное место, где можно заново выбрать следующий ход.

Пока лёд в виски не растаял до конца, я крупно написал под экраном перезапуска в блокноте: «Сделать три секунды спуска». Три секунды, что с одного взгляда показывают последний провал, прежде чем поле сбросится. Сработает ли — не знаю. Но одно то, что я понял, где чинить, — и мне кажется, что сегодня я продвинулся. На сегодня всё.

И последний вопрос к тебе. Когда ты умираешь в рогалике и всё же думаешь «ещё разок» — почему? Потому что можно стать сильнее? Потому что движется история? Или просто потому, что тебе нравится само мгновение нового погружения? Напиши в комментариях. В следующий раз — назад к разделу чтения: «Homo Ludens» Хёйзинги, глава 2 — об игре и состязании (агон).

Литература: Альбер Камю, «Миф о Сизифе» (японское изд., пер. Тору Симидзу, Shincho Bunko).

Альбер Камю, «Миф о Сизифе» (японское изд., пер. Тору Симидзу, Shincho Bunko)Альбер Камю, «Миф о Сизифе» (японское изд., пер. Тору Симидзу, Shincho Bunko)Обложка — партнёрская ссылка Amazon. Как участник партнёрской программы Amazon, Puzzlebyrinth получает доход от соответствующих покупок.

Reactions (no login)

Anonymous • one of each per visitor per day

次に読む

おすすめエッセイ · 2026-07-11

ぷよぷよ(1991) — 連鎖という新しい動詞の発明

1991年10月25日、MSX2とファミコンディスクシステムで同時発売された『ぷよぷよ』。米光一成の発案、コンパイル制作、翌1992年のセガとの共同アーケード版によって「連鎖」という新しい動詞が生まれた。開発元が2003年に消えた後も、この設計は2014年の『ぷよぷよテトリス』、そして2018年のSteam版へと生き延びている。私はこの一本を、対戦型パズルという競技の起点として読み直す。

関連シリーズ

The Nature of Play第3回 / 全3回

前の回: Читаем «Homo Ludens» глава за главой - порядок и напряжение, которые создаёт игра