REVIEW · 2023-11-02
The Talos Principle 2
Экспедиция из Нового Иерусалима
Первые впечатления
Я покидаю город Новый Иерусалим в составе экспедиции и высаживаюсь на континенте, у которого ещё нет имени. Широкое небо, упорядоченные постройки, колоссальная мегаструктура на горизонте.
Выход из замкнутого сада оригинала на открытый горизонт за считанные минуты даёт понять, что это другая игра. Для вернувшихся игроков одно это небо стоит путешествия.
Ваши спутники по экспедиции — все роботы, у каждого свой характер: рационалист, верующий, пессимист, оптимист. Сидеть с ними у костра выходит куда дольше, чем ожидаешь. Это головоломка по названию, но ансамблевая драма на деле.
Механики словами
Инструментарий расширяется по сравнению с оригиналом: цветные соединители, глушители, кубы, вентиляторы, искривители пространства и устройство самоклонирования. Каждый инструмент таит два-три применения, и многие головоломки допускают несколько решений.
Внутри загадочной хижины они складываются в маленькую машину, ведущую луч или поддерживающую источник энергии, пока открывается дверь. Добавили три-четыре новых глагола; пространство их комбинаций выросло экспоненциально. Поздние головоломки просят заметок на бумаге.
Выглядит как открытый мир, но на деле это последовательность из двенадцати тематических регионов. У каждого своя визуальная идентичность и свой набор инструментов. Структура Эпох из Myst, модернизированная.
В чём величие
Головоломка и философский диалог продвигаются в одном темпе, без спешки. Монологи оригинала здесь становятся настоящими разговорами между несколькими персонажами, и игрок выбирает, чьему доводу кивнуть.
Красота пейзажа напрямую связана с моментом решения. Отражения в озере, башни в тумане, свет сумерек. Художники уровней Croteam, выученные на дисциплине широких пространств Serious Sam, здесь расцвели в полную силу.
Персонажи-спутники к поздней игре бьют сильнее, чем ожидаешь. Сказанное ими раньше окрашивает то, как вы читаете финальные головоломки. История не меняет механики, но меняет то, что эти механики значат.
Мастерство дизайна
Там, где у Talos 1 были монологи, у Talos 2 — ветвящиеся разговоры. Ваши ответы слегка сдвигают то, каким предстаёт мир. Дизайн диалогов в духе Disco Elysium, отмеренный для головоломки. Немногие работы держат столь богатый диалог, не делая его стержнем.
Talos 2 перевернул кривую сложности. Основные головоломки стали легче; более трудные задачи сосланы в опциональные Потерянные головоломки, Сфинкс и испытания Золотой звезды. The Witness делал то же — проходимый основной мир, а сложное припрятано по углам.
Если бы я проектировал сиквел, что добавить — самое трудное решение. Talos 2 ограничился тремя-четырьмя новыми инструментами и вместо этого расширил комбинации уже имеющихся. Зрелая сдержанность, параллельная тому, как Portal 2 сдержался от излишка механик геля.
Фактура сложности
Основные головоломки добрее, чем в оригинале; редко вы застрянете дольше пятнадцати минут. Тяжёлая работа живёт в Потерянных головоломках, Сфинксе и Золотой звезде. Полное прохождение по общему времени превосходит оригинал.
Ритм такой: «иди по широким полям, останавливайся у маленьких хижин». Соотношение напряжения и расслабления склоняется к расслаблению. Кому-то это кажется нудным; я приветствовал это как пространство для чтения философского текста.
Заключение
Спустя тридцать пять часов остаются не остроумные решения. Остаётся тишина прогулки между хижинами с головоломками. В таксономии головоломок от первого лица: The Witness отвечает за наблюдение, Portal 2 — за физику, Talos 2 — за мысль.
Что я хочу взять отсюда — это позицию сиквела: глубина важнее новизны. Не отбрасывайте глаголы прошлой игры, вместо этого расширяйте их применение. Самое трудное решение в дизайне сиквела и самое честное.
Reactions (no login)
Anonymous • one of each per visitor per day


