2026-07-15 · design-roundup
アクションの上にパズルを“重ねる”とき何が壊れるか——Capcom『Pragmata』のハック&シュートを設計者が語る
今日は1本。Game Developer(旧 Gamasutra)がCapcom『Pragmata(プラグマタ)』の設計を、ゲームディレクター Cho Yonghee とプロデューサー Naoto Oyama・Edvin Edsö への取材でまとめた design feature(Alessandro Fillari、2026年4月14日)を英語原文で読んだ。本作はTPSの戦闘中に、Snake風のリアルタイム・ハッキングパズルを解いて敵の防御を崩してから撃つ、という“パズル・シューター”のハイブリッドだ。設計の観点で面白いのは、緊張の高い実時間アクションの上にパズル層を重ねると「反復感」と「認知負荷」という二つの壁にぶつかる、という開発者の証言である。約3か月前の記事だが、話題作の設計論として掘る価値があると判断した。日付は明記して扱う。