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2 レビュー · 3 エッセイ
関連エッセイ
がんばれゴエモン〜ネオ桃山幕府のおどり〜(1997) — 日本全土を舞台に変えられた夏
連載「今日は発売日」第24回は、コナミが1997年8月7日にNINTENDO 64へ送り出した『がんばれゴエモン〜ネオ桃山幕府のおどり〜』。1986年に始まったシリーズが初めて3Dになった一本で、開発中は『がんばれゴエモン5』の仮題で誌面に出ていました。舞台は北海道と九州を除く日本全土。ゴエモン・エビス丸・サスケ・ヤエを切り替えて進み、節目には巨大ロボのゴエモンインパクトが立ち上がります。オープニングは影山ヒロノブ、インパクト戦の挿入歌は水木一郎。発売前のプレビューでは「出来のよくないマリオの模倣」と書かれ、『ファミ通』のクロスレビューでは4人合計28点。翌1998年に海を渡ると、英『N64 Magazine』の90%とGameSpotの6.7点に評価が割れました。今日でちょうど29年です。
スーパーマリオ ヨッシーアイランド(1995) — スーパードンキーコングの「真逆」を選んだ手描き
連載「今日は発売日」第22回は、任天堂が1995年8月5日にスーパーファミコンへ送り出した『スーパーマリオ ヨッシーアイランド』。赤ちゃんを背負ったヨッシーが舌とタマゴで進む横スクロールアクションで、ヨッシーシリーズの1作目にあたります。前年11月に出た『スーパードンキーコング』の3DCGに社内から「うちもCGでは」という声が上がったものの、開発が進みすぎていて入れられず、開発陣は逆に手描き風という「真逆の作風」を選びました。ファミコン通信のクロスレビューは9・9・8・7の33点(40点満点)でゴールド殿堂、ファミマガのゲーム通信簿は24.8点(30点満点)。今日でちょうど31年。
アクションの上にパズルを“重ねる”とき何が壊れるか——Capcom『Pragmata』のハック&シュートを設計者が語る
今日は1本。Game Developer(旧 Gamasutra)がCapcom『Pragmata(プラグマタ)』の設計を、ゲームディレクター Cho Yonghee とプロデューサー Naoto Oyama・Edvin Edsö への取材でまとめた design feature(Alessandro Fillari、2026年4月14日)を英語原文で読んだ。本作はTPSの戦闘中に、Snake風のリアルタイム・ハッキングパズルを解いて敵の防御を崩してから撃つ、という“パズル・シューター”のハイブリッドだ。設計の観点で面白いのは、緊張の高い実時間アクションの上にパズル層を重ねると「反復感」と「認知負荷」という二つの壁にぶつかる、という開発者の証言である。約3か月前の記事だが、話題作の設計論として掘る価値があると判断した。日付は明記して扱う。
関連レビュー
Tetris Effect: Connected
落ちてくるブロックを積んで列を消す、あのテトリス。ルールはそのままに、30を超えるステージで音と光がプレイに合わせて動く。時間を止めて4列より多く消せる「ZONE」と、3人の盤面がつながる協力モードが加わった、水口哲也の Enhance が手がける一作。
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光る柴犬になり、行進し続ける群衆の足元に「曲がれ」「跳べ」などの命令タイルを置いて出口へ導くパズルアクション。Lemmings の系譜を現代の群衆シミュレーションで描き直した、tha ltd. と Enhance の一作。
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