2026-06-19 · design-roundup
パズルは「解ける」と「面白い」が分かれる場所——PuzzleScript 500本超を機械に解かせた PuzzleJAX(arXiv、2025年8月)
今日は1本。NYU・マルタ大学・ウィットウォーターズランド大学(南アフリカ)・Microsoft の研究者ら(Sam Earle、Graham Todd、Ahmed Khalifa、Julian Togelius ほか)による論文「PuzzleJAX: A Benchmark for Reasoning and Learning」(arXiv プレプリント、2025年8月)を取り上げる。Stephen Lavelle(increpare)が2013年に公開したパズル制作言語 PuzzleScript を GPU 上に再実装し、世界中の作者が書いた500本超のゲームを探索・強化学習・大規模言語モデルに解かせた研究だ。設計者の視点で読むと核心は一つ——「機械が解けるか」と「人にとって面白いか」は別物だ、という点である。木探索は単純なゲームを総当たりで解くが少し複雑になると即座に行き詰まり、LLM はほとんどのゲームで勝率0%。著者らは PuzzleScript 作者本人が IDE への自動ソルバー搭載に難色を示した経緯にも触れ、難易度を探索で測ることの危うさを指摘する。論文は国際的な共著で、パズル設計の自動化という現代的な論点にも踏み込む。