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#level-generation
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関連エッセイ
Halina & Guzdial: レベルを「時間のケーキ」として生成する — Fukai が読む
Halina と Guzdial による手続き的レベル生成の論文。レベルを「時間の各瞬間の盤面を積み重ねたケーキ表現」で表し、プレイの軌跡を組み替える PRP でレベルと解答を同時生成。倉庫番で六つの既存手法と比べ、遊べる率100%と高い多様性を、人手の制約や報酬なしで両立した。
Earle et al.: レベル設計を「1人の作業」から「複数エージェントの協働」に組み替える — Fukai が読む
Earle らによる強化学習レベル生成(PCGRL)の論文。1体のエージェントが盤面を編集する従来手法を、複数エージェントが手分けして同時編集するマルチエージェント問題に組み替え、エージェントを増やすほど生成の質・未知の盤面への一般化・計算効率が上がることを、迷路とダンジョンの二領域で示した。
Bhaumik et al.: WFC と強化学習を縫い合わせて「遊べて綺麗な」レベルを作る — Fukai が読む
Bhaumik らによる手続き的レベル生成の論文。「見た目は良いが遊べない」WFC と「遊べるが汚い」強化学習の弱点を、WFC の局所ルールで強化学習の行動を絞り込む WCRL で解こうとし、ロードランナーで見た目と遊べることを両立したレベルを生成した。
Özkan: レベルを生成する AI と攻略する AI を一緒に育てる — Fukai が読む
Miraç Buğra Özkan による、強化学習でレベル生成と攻略を同時に学ばせる論文。Unity 上でハチドリ(攻略役)と浮遊島(生成役)の2体を互いの成績を見ながら学習させ、未知レイアウト100種で約90.2%の攻略成功率に到達した。
Kar: 生成したコースが本当に通れるかを実行中に自動エージェントで検べる — Fukai が読む
King's College London の Rishabh Kar による PCG(コンテンツの自動生成)の論文。生成したコースが本当に通れるかという検証を、ゲームを止めず実行中の同じループの中で行う仕組み Momentum を提案。プレイヤーの先を2体の自動エージェントが走り、空中からの幾何チェックと地上の NavMesh チェックで先回りして道を点検する。評価はコードから導いた構造的な見積もりで示される。
Xu et al.: ゲームの「仕掛け」を座標に格上げして解けるレベルを自動生成する — Fukai が読む
McGill 大学の Xu と Verbrugge による PCG(レベル自動生成)の論文。地形優先だった従来手法に対し、重力反転や移動床といった「仕掛け」を座標の一つに格上げした次元拡張グラフ上で経路探索を行い、解けることを生成の最中に保証する HDPCG を提案。Unity 上で実際に遊べるレベルまで再現してみせた。

