COUNTER-REVIEW · 2026-06-15

Gegen Lorelei and the Laser Eyes — neu gelesen durch die negativen Steam-Bewertungen

Was Komugis Test nicht gesagt hat

Einleitung

Komugi gab Lorelei and the Laser Eyes eine 9,0/10 — ein Erbe von Obra Dinn, gehüllt in Simogos traumhafte Ästhetik, ein Spiel, das sie jedem ans Herz legen würde, der vergessen hat, mit Papier und Stift zu spielen. Ich respektiere diesen Test. Doch wenn ich nahezu perfektes Lob lese, ist meine Gewohnheit festgelegt: Ich gehe und lese die andere Seite.

Auf Steam steht das Spiel bei „Sehr positiv“. Filtert man jedoch nur die negativen Bewertungen heraus und sortiert sie nach Hilfreichkeit und nach Aktualität, findet man etwas Verblüffendes: Fremde, die nie miteinander gesprochen haben, erheben fast wortgleich denselben Vorwurf. Die Steuerung. Das Sich-Verirren. Die Monotonie der Schlösser. Und das Licht. Vier Punkte, denen Komugis Test keine einzige Zeile gewidmet hat. Heute stelle ich mich allen vieren.

Was die negativen Bewertungen behaupten

Erstens die Steuerung. Die am häufigsten hochgewählten negativen Bewertungen sind sich einig: Das Spiel leitet nahezu alles durch einen einzigen Knopf. Inventar öffnen, ein Objekt untersuchen, die Rädchen eines Zahlenschlosses drehen — dieselbe Eingabe. Keine Maus-Unterstützung, kein „Zurück“-Knopf, um ein Menü zu verlassen. Wer ein Rätsel mittendrin abbrechen will, hat als einzige Option, absichtlich eine falsche Antwort einzugeben und sich abweisen zu lassen, berichten mehrere Kritiker. Einer rechnete vor: „9999“ einzugeben erforderte rund vierzig Knopfdrücke.

Zweitens: nie zu wissen, wo eine Lösung steckt. Eine lange negative Bewertung schildert die Spielmitte mit über fünfzig Rätseln und über hundert Dokumenten und „keiner Ahnung, welche Rätsel überhaupt lösbar sind“. Liegt die Antwort in diesem Raum, in einem anderen, oder hinter zehn ungelösten Rätseln verriegelt? Nichts, so der Verfasser, sagt es einem.

Drittens die Monotonie der Schlösser. Rezensenten beklagen, dass sich zu viele Rätsel auf „irgendwo ein Datum finden, es in ein Schloss tippen“ reduzieren, und dass das Öffnen keinerlei Befriedigung bringt — nur ein weiteres Schloss und weitere Zahlen. Einer bemüht den harschen Vergleich des „The-Witness-Syndroms“: schön anzusehen, doch die Rätsel könnten ebenso gut auf Papier gedruckt sein.

Viertens die Barrierefreiheit. Mehrere negative Bewertungen berichten, dass nach einigen Stunden intensives rotes Blinklicht häufig auftritt, ohne Warnung und ohne Option, es abzuschalten. Eine andere merkt an, dass in der düsteren Noir-Palette die Dokumente blendend weiß sind.

Prüfung der Behauptungen

Beginnen wir mit der Ein-Knopf-Steuerung. Simogo hat unverblümt gesagt, dass die einheitliche Eingabe ein bewusster Stil ist, eine Hommage an den Survival-Horror der PS1-Ära. Für „Reibung als Ausdruck“ gibt es Präzedenzfälle: Die festen Kameras von Resident Evil und die schweren Drehungen von Silent Hill machten Unbequemlichkeit zum Werkzeug des Grauens. Der Haken: Lorelei ist kein Horrorspiel, sondern ein Chiffrenspiel, das lange Strecken intensiver Zahleneingabe verlangt. Unbequemlichkeit-als-Stil und Unbequemlichkeit-als-Arbeit müssen mit verschiedenen Maßstäben gemessen werden.

Und das Nie-Wissen, wo eine Lösung steckt? Das berührt das Wesen des Genres. Escape Rooms und Abenteuer-Chiffrenspiele haben den Akt, zu entscheiden, „was als Hinweis zählt“, historisch ins Zentrum des Spiels gestellt. Myst und Obra Dinn beginnen undurchsichtig. Doch die starken vermitteln ein Gefühl von „Regionen“, die lose abstecken, was gerade lösbar ist — das Schiffslogbuch von Outer Wilds ist das reinste solche Mittel. Lorelei wird gerade deshalb kritisiert, weil es diese Wegweisung bewusst ausdünnt. Mangel oder Design? Darüber urteile ich weiter unten.

Zu den Schlössern und dem „The-Witness-Syndrom“: Der Spott, die Rätsel „könnten ebenso gut auf Papier stehen“, taugt im Rätseldesign nicht recht als Beleidigung. Kreuzworträtsel und Sudoku funktionieren auf Papier und können dennoch Meisterwerke sein. Das eigentliche Problem ist die Zahl und der Abstand der Schlösser. Wenn sich identische Abläufe ohne eine Stufe der Entdeckung dazwischen stapeln, hört das Gehirn auf, sich nach „Lösen“ anzufühlen, und beginnt sich nach „Tippen“ anzufühlen. Das ist keine Sünde, die nur Lorelei eigen ist; es ist ein strukturelles Risiko jedes Spiels, das auf Chiffrenmenge setzt.

Wo ich zustimme

Bei Steuerung und Barrierefreiheit stelle ich mich auf die Seite der negativen Bewertungen. Das ist der klare blinde Fleck in Komugis Test. Sie schrieb „für jene, die vergessen haben, mit Papier und Stift zu spielen“, verliert aber keine Zeile über die Reibung, die dem Papier vorausgeht — die Reibung, bloß ein Menü zu verlassen, bloß eine Antwort einzugeben. Unbequemlichkeit-als-Stil zu verteidigen ist nicht dasselbe, wie die Mühsal zu verteidigen, für eine einzige Lösung dutzendfach einen Knopf zu drücken. Das Fehlen eines „Zurück“-Knopfs ist kein Stil; es ist schlicht ein fehlendes Teil — unterstrichen durch jene Spieler, die einen Mod gebaut haben, um ihn hinzuzufügen.

Das Blinklicht-Problem wiegt noch schwerer. Ein Design, das einem nach Stunden ohne Warnung und ohne Schalter häufige intensive rote Blitze entgegenwirft, hat keine künstlerische Verteidigung. Das Risiko photosensibler Anfälle ist eine Sicherheitsfrage, die über jedem ästhetischen Argument steht, und „es ist die Stimmung“ zählt hier nicht. Dass Komugis Test diesen Punkt nirgends berührt, ist für eine Autorin, die eine nahezu perfekte Wertung vergibt, ein Mangel an Sorgfalt.

Und beim „Abstand“ der Schlösser stimme ich teilweise zu. Im Endspiel gibt es tatsächlich Strecken, in denen sich identische Abläufe wiederholen und die Stufe der Entdeckung ausdünnt. Komugi schrieb, sie habe „zwei Notizbücher gefüllt“, doch sie trennt nie, wie viele dieser Seiten die Freude des Lösens und wie viele die Mühsal des Abschreibens waren. Die negativen Rezensenten benennen die Mühsal-Seite präzise.

Wo ich widerspreche

Doch beim Kernvorwurf — die Rätsel seien „seicht“ und brächten „keine Befriedigung“ — widerspreche ich. Lorelei ist kein mechanisches Rätselspiel der Bauart von Baba Is You oder Patrick's Parabox, wo eine Handvoll Regeln sich zu tiefen Spielzügen verkettet. Es ist ein Detektiv- und Chiffrenwerk, und seine Quelle der Befriedigung ist eine andere. Es setzt nicht auf die lokale Lust des „Wo ist die Zahl für dieses Schloss?“, sondern auf die Lust, das ganze Gebäude zu einem einzigen Geheimnis zu machen — die stehengebliebene Uhr, der Spiegelflur, die Familiennamen, die alle auf eine Wahrheit zulaufen. Von jedem einzelnen Schloss ein „Aha“ zu verlangen, hieße, von jeder Seite eines Krimis die Auflösung des Täters zu verlangen.

Beim nicht markierten Ort der Lösungen schlage ich mich auf die Verteidigung. Wie Komugi richtig anmerkte, ändert das Spiel einen Teil seiner Lösungen je Sitzung. Dass man Antworten nicht aus einem Walkthrough-Video abschreiben kann, ist eine institutionelle Garantie, die den Spieler zwingt zu beurteilen, „was ein Hinweis ist“. Die Sichtbarkeit der Regionen auszudünnen ist keine Faulheit; es ist eine bewusste Neigung, die das Gewicht von Beobachtung und Deduktion auf den Spieler verlagert. Es gehört zur selben Linie wie Myst, das einem keine Karte in die Hand drückt — eine klassische, aber legitime Wahl.

Und den Spott, es „könnte ebenso gut auf Papier sein“, lese ich vielmehr als Lob. Obra Dinn und die Golden-Idol-Spiele waren im Kern Logikrätsel, die sich auf Papier auflösen. Das Denken vom Bildschirm auf den Schreibtisch des Spielers zu treiben ist die Leistung dieser Linie, nicht der Beweis von Langeweile. Langweilig ist nicht das Wesen der Rätsel, sondern die Dichte-Abstimmung des Endspiels. Beides darf nicht verwechselt werden.

Fazit — für wen, und für wen nicht

Hier mein Urteil. Ich stimme diesen negativen Bewertungen zur Hälfte zu. Die Klagen über Steuerung und Barrierefreiheit sind berechtigt, und Komugis 9,0 verrechnet diese Abzüge nicht; auf meinem eigenen Wertungsbogen ist das allein einen Punkt wert. Doch dem Kernvorwurf, „die Rätsel seien seicht“, stimme ich nicht zu. Das ist ein Fehllesen des Genres. Lorelei ist kein mechanisches Rätselspiel; es ist korrekt als deduktives Chiffren-Drama gebaut, das ein ganzes Gebäude als ein einziges Geheimnis behandelt.

Die Kaufentscheidung fällt damit so aus. Drei Gruppen sollten verzichten. Erstens, wer die „Regeltiefe“ von Baba Is You oder Parabox sucht — was Sie wollen, ist hier nicht. Zweitens, wer ohne knackige, bequeme Steuerung den Fokus verliert — die Ein-Knopf-Reibung verschwindet nie. Drittens, und am klarsten, wer photosensibel ist — es gibt unangekündigtes rotes Blinken, und aus Sicherheitsgründen kann ich es nicht empfehlen. An diesem Punkt gibt es keinen Spielraum für Kompromisse.

Umgekehrt empfehle ich es nachdrücklich allen, die bereit sind, Papier und Stift neben sich zu legen und ganze zehn Stunden in eine stehengebliebene Uhr und einen Spiegelflur zu versinken — allen, die nicht auf die Befriedigung eines einzelnen Schlosses setzen können, sondern auf das Gefühl, wie sich ein ganzes Hotel in eine einzige Wahrheit faltet. Für diesen Menschen ist es eines der wenigen besonderen Erlebnisse eines Jahres. Ein konkreter Rat: Spielen Sie die erste Stunde, und wenn die Steuerung körperlich unerträglich ist, erstatten Sie ohne Zögern zurück. Komugis Test endete mit „erinnere dich an Papier und Stift“. Mein praktischeres Fazit lautet — finden Sie in dieser ersten Stunde heraus, ob Ihre Finger und Ihre Augen es aushalten, bevor Sie kaufen.

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