REVIEW · 2024-05-16

Lorelei and the Laser Eyes

Ein Hotel, hundertfünfzig Rätsel

Steam-Seite ↗

Erster Eindruck

Ich werde in ein monochromes Hotel geladen, begrüßt von stehengebliebenen Uhren und Korridoren aus Spiegeln. Es ist niemand da. Dennoch verlässt mich das Gefühl, beobachtet zu werden, vom Anfang bis zum Ende nicht.

Zahlen in der Lobby, Jahreszahlen in Gemälden, Codes an Türen. Alles landet als zu entziffernde Chiffre in meinem Notizbuch. Simogo, das Studio hinter dem Pop-Schwung von Sayonara Wild Hearts, schlägt einen völlig anderen Ton an: Das ist ein Spiel für Nächte, mit Papier und Stift auf dem Tisch.

Im Innenhof des Hotels entdecke ich ein Theater und ein Labyrinth ohne erkennbaren Erbauer. Die Luft bleibt monochrom; nur manchmal bricht Rot durch. Jedes Mal, wenn dieses Rot erschien, hielten meine Hände inne.

Die Mechaniken in Worte fassen

Mehr als 150 unabhängige Rätsel verteilen sich durch ein einziges Gebäude: römische Ziffern, griechische Buchstaben, astrologische Symbole, Labyrinthe, Folgen, Berechnungen, geometrische Transformationen. Die Vielfalt ist groß, doch die Syntax der Codes bleibt beherrscht: Einmal gelernt, ist die Logik übertragbar.

Ein gelöstes Rätsel wird zum Schlüssel für ein anderes. Das gesamte Gebäude funktioniert als ein einziger, vielschichtiger Chiffretext. Ohne Notizen verliert man sich leicht.

Das eingebaute Memo-System ist absichtlich minimal. Screenshots sind oft die einzige Option; das Spiel legt nahe, mit einem echten Notizbuch zu spielen. Zwei A5-Notizbücher füllten sich mit krakeliger Handschrift auf meinem Schreibtisch.

Was das Spiel stark macht

Dichte Codes, die echtes Wissen verlangen, sind in eine traumhafte Atmosphäre eingebettet. Während Obra Dinn materielle Beweise aufschichtet, fragt Lorelei: Wie liest man diese geschriebene Zahl? Das Verhältnis von Beobachtung und Vorstellung neigt stark zur letzteren.

Die stehenden Fotografien der leeren Zimmer, die Stühle mit einer Präsenz trotz fehlender Bewohner, das wiederkehrende melodische Motiv. Simogos Ästhetik ist gerade noch nicht dicht genug, um den Lösungsgenuss zu ersticken. Das Wort Atmosphärenspiel mag ich nicht — aber das hier ist ein seltenes Werk, bei dem die Atmosphäre nicht von der Lösung getrennt ist.

Und das Spiel misst nicht, wie viele Stunden der Spieler nachgedacht hat. Über einen Monat häppchenweise voranzukommen wird nie bestraft. In der Praxis spielte ich es zwei Monate lang als Einschlafritual.

Die Designkniffe

Ein Teil der Lösungen variiert von Sitzung zu Sitzung. Selbst wenn man ein Lösungsvideo schaut, ist die Antwort in der eigenen Sitzung eine andere. Das ist eine äußerst starke Entscheidung, um das Spielen mit Papier und Stift institutionell zu sichern. Ohne das wäre Lorelei zu einem Spiel geworden, das man in dreißig Minuten mit einem YouTube-Video durchspielt.

Die Keuschheit der Benutzeroberfläche ist das zweite Prinzip. Hinweise, Fortschrittsanzeigen, Abschlussquoten — alles absichtlich karg. Das ist die Umkehrung der Entscheidung, die Obra Dinn getroffen hat, indem es Fortschritt mit seinen Schicksalskapiteln sichtbar machte. Der Spieler hat nur sein Notizbuch als Fortschrittsanzeiger; der sich füllende Platz übersetzt sich direkt in Befriedigung. Meine Lesart: Der Designer hat alle Freundlichkeit im Spiel durch Handhabung außerhalb des Spiels ersetzt.

Würde ich selbst etwas über dasselbe Thema machen, würde ich glauben, dass ich 150 Rätsel unmöglich mit dieser Einheitlichkeit ausbalancieren könnte. Simogo hat offenbar Dichte pro Ort über die Nivellierung der Schwierigkeit gestellt — leicht im Erdgeschoss, schwer im Keller — und die Atmosphäre jeder Zone mit der Rätselschwierigkeit verknüpft. Das ist die Tradition des klassischen Adventure-Spiels, eine Denkweise ähnlich der Age-Gestaltung von Myst.

Die Textur der Schwierigkeit

Achtzehn Stunden für die Haupthandlung, aber mein Notizbuch belegte zwei Bände. Die Zahlenrätsel am Ende kreuzen Hinweise aus verschiedenen Stockwerken des Hotels. Wo man feststeckt, variiert von Spieler zu Spieler vollkommen: Das ist ein Werk, bei dem die Schwierigkeitswahrnehmung stark von den individuellen Chiffrierfähigkeiten abhängt.

Mathematisch starke Spieler eilen durch die Zahlenfolgen; buchstabenstarke Spieler kommen bei den Alphabeträtseln voran. Ich war keines von beiden, also steckte ich gleichmäßig fest. Doch das Design — irgendwo kann man immer weiterkommen — verhinderte, dass ich jemals völlig feststeckte.

Fazit

In der Linie von Obra Dinn, eingehüllt in Simogos traumhafter Ästhetik. Für alle, die vergessen haben, wie man mit Papier und Stift spielt — dies ist die stärkstmögliche Erinnerung. Als zeitgenössischer Nachfolger von Erkundungsrätseln wie Myst findet das Spiel seinen klaren Platz in der Genregeschichte.

Was ich als Designer am liebsten imitieren würde, ist die Konsequenz der Regel dieses Spiel verlangt einen Schreibtisch. Absichtlich auf In-Game-Komfort zu verzichten, um das Erlebnis über den Bildschirm hinaus auszudehnen. In digitalen Spielen gibt es da vielleicht noch mehr zu holen, als wir ahnen.

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