COUNTER-REVIEW · 2026-06-11
Gegen Outer Wilds — neu gelesen durch die negativen Steam-Bewertungen
Was Komugis Test nicht gesagt hat
Einleitung
In ihrer Rezension von Outer Wilds gab Komugi 9,5/10. Sie bezeichnete das Spiel als den Vorläufer des „wissensbasierten Spiels", von dem alle Nachfolger etwas geerbt hätten. Ich respektiere diesen Text. Aber 9,5 ist auf dieser Website fast die Höchstnote. Wenn ich ein Lob lese, das dem Maximum so nahekommt, ist mein Reflex invariabel: Ich gehe, die andere Seite zu lesen.
Auf Steam ist Outer Wilds „äußerst positiv" mit rund 95 % positiver Bewertungen. Das bedeutet, die verbleibenden wenigen Prozent sind Menschen, die einen GOTY-Preisträger gespielt und dennoch auf „Nicht empfehlen" geklickt haben. Dieser gegen die Mehrheit erhobene Daumen trägt meistens eine ganz konkrete Wut. Ich las die negativen Bewertungen, sortiert nach Relevanz und dann nach jüngsten Einträgen. Was ich dort fand, waren vier Beschwerden, die Komugis Test kaum berührt hatte.
Die Argumente der negativen Bewertungen
Das erste Argument ist, das Spiel „respektiere die Zeit des Spielers nicht". Was mehrere negative Bewertungen auf Steam beklagen, ist nicht die 22-Minuten-Schleife selbst, sondern ihre Nebenkosten. Viele Ereignisse sind an eine bestimmte Uhrzeit gebunden, sodass man auf den richtigen Moment warten muss, um das gewünschte Ziel zu erreichen. Bei einem Tod läuft eine längere Sequenz, bevor man von vorne beginnt. Ein bestimmtes Segment gegen Ende erzwingt bei jedem Fehlversuch die Wiederholung einer etwa zehnminütigen Prozedur, und Bewertungen, die sagen „nach zwei oder drei Misserfolgen gab ich endgültig auf", sind auffällig. Das Fehlen einer Rückspul-Funktion kehrt ebenfalls immer wieder.
Das zweite Argument betrifft die Präsentation der Handlung. Das Spiel hat keine Sprachausgabe; die gesamte Geschichte wird in Form von Textfragmenten gegeben, die in Ruinen verstreut sind. Eine negative Bewertung schreibt: „Für ein Spiel, das die Geschichte so ernst nimmt, habe ich noch nie eine so zerstreute Erzählweise gesehen." Eine andere bezeichnet es als „völlig sinnlos", dass die Erkundungsnotizen nur vom Raumschiff aus abrufbar sind. Es gibt auch mehrere Stimmen, die angeben, die NSCs nicht ansprechend zu finden, oder nicht einmal zu wissen, wer wer ist.
Das dritte Argument ist die Steuerung. Das Raumschiff mit newtonscher Trägheitsdynamik wird in negativen Bewertungen als „kontraintuitives, seltsames Flugsteuerung" bezeichnet; in Kombination mit dem Zeitdruck kann eine kleine Fehleingabe fatal sein. Das Lamento „ich wollte nur eine schöne Umgebung erkunden, aber ich flog immer wieder in die Sonne oder blieb ohne Sauerstoff" ist typisch für Spieler, die bereits am Eingang aufgeben. Das vierte Argument war unerwartet: Horror. Bewertungen — ernsthaft und nicht ironisch — darüber, den Angler in Dark Bramble getroffen und sofort deinstalliert zu haben, wütend, dass niemand sie vor Horrorelementen gewarnt hatte.
Überprüfung 1 — Ein Design, das die Zeit nicht respektiert
Komugi beschrieb diese Schleife in ihrem Test positiv: „Die 22-Minuten-Beschränkung grenzt die Denkzeit ab." Aber beim Lesen der negativen Bewertungen sieht man, dass darum gar kein Streit besteht. Was sie anklagen, ist nicht die Abgrenzung des Denkens, sondern Warten und Wiederholung. Warten, bis sich der Sand in den Doppelsternen zurückgezogen hat. Warten, bis die richtigen Bedingungen für den Quantenmond zusammenkommen. Und das Grundprinzip des wissensbasierten Spiels — „nur Wissen ist Fortschritt, und Wissen geht nicht verloren" — bricht einmal, gegen Ende, tatsächlich zusammen. Das finale Segment verlangt Ausführung statt Wissen, und bei einem Ausführungsfehler vergehen zehn Minuten, ohne dass das Wissen gewachsen ist. Das ist ein Verstoß gegen die Regel, die dieses Spiel selbst aufgestellt hat.
Historisch betrachtet existierte die Lösung zu diesem Problem bereits. Majora's Mask hatte in seiner 3-Tage-Schleife ein „Lied der Zeit" für beliebiges Zurücksetzen und Rückspulen, und Outer Wilds selbst hat das Überspringen von Zeit per Lagerfeuer teilweise implementiert. Die Entwickler wussten also, dass Warten schmerzhaft ist. In diesem Wissen haben sie die Rückspul-Funktion dennoch verweigert. Das liegt daran, dass das Gefühl des „Verlustes" selbst das Thema ist — diese Verteidigung ist stichhaltig. Aber beantwortet diese Verteidigung die Frage, ob ein Design, das im Namen des Themas eine Stunde des Abends des Spielers verbraucht, gerechtfertigt ist? Nein.
Überprüfung 2 — Rein textuelle Narration und nur vom Raumschiff zugängliche Notizen
Die Kritik „zu viel Text, Narration zu zerstreut" muss von der Kritik an der Struktur des wissensbasierten Spiels selbst unterschieden werden. Dass die Nomai-Texte fragmentarisch und ohne garantierte Reihenfolge gegeben werden, ist kein Fehler, sondern Konzeption. Die Fragmente selbst zu einer Reihenfolge zusammenzusetzen ist das Puzzle dieses Spiels; das einen „Fehler" zu nennen ist gleichbedeutend damit, Obra Dinn zu bitten, die Liste von Anfang an zu zeigen. In diesem Punkt gebe ich den negativen Bewertungen nicht recht.
Dass das Schiffsprotokoll aber nur vom Raumschiff aus einsehbar ist, ist etwas anderes. Das ist kein narratives Design, sondern schlicht ein Interface-Defizit. Um im tiefsten Innern einer Ruine nachzuprüfen „was stand in dem Fragment, das ich gerade gelesen habe", bleibt nichts anderes übrig, als zu Fuß zum Raumschiff zurückzukehren oder das Ende der Schleife abzuwarten. Wenn Wissen die einzige Ressource des Spiels ist, sollte der Zugriffsaufwand auf Wissen null sein. Für diese Spezifikation, die negative Bewertungen „völlig sinnlos" nennen, habe ich keine Logik zur Verteidigung gefunden. Ein Problem, das durch die bloße Anzeige der Notizen auf einem tragbaren Terminal hätte gelöst werden können — und praktisch alle ähnlichen Spiele späterer Zeit, DLCs eingeschlossen, haben das getan.
Überprüfung 3 — Schmerz bei der Steuerung und nicht angekündigter Horror
Die Kritik an der Raumschiffsteuerung ist zur Hälfte ein Missverständnis, zur Hälfte berechtigt. Die Hälfte des Missverständnisses: Dieses Schiff hat einen Autopiloten; durch Anwählen eines Markers sind interplanetare Reisen nahezu automatisierbar. Es gibt auch eine Landekamera. Viele Kritiken des Typs „manuell auf einem Planeten zu landen ist eine Qual" sind verfasst, bevor die Hilfen entdeckt wurden, die das Spiel bereitstellt. Die berechtigte Hälfte: Es ist legitim zu erwidern, dass die Tatsache, dass das Spiel die Existenz dieser Hilfen kaum erklärt, selbst ein Gestaltungsversagen ist. Ein Spiel, das die Abwesenheit von Erklärungen zur Ästhetik macht, muss die Schicht akzeptieren, die es durch diese fehlenden Erklärungen verliert.
Das Horror-Problem ist einfacher und gravierender. Dark Bramble ist echter Horror, und die Begegnung mit dem Angler ist ein echter Jumpscare. Die Store-Beschreibung spricht von „Mysterium" und „Erkundung" und schweigt über Schrecken. Eine unheimliche Atmosphäre kann noch als „Andeutung" gelten, aber die Erfahrung, wie im Dunkeln ein riesiger Rachen mit einem Schrei auf einen zuschießt, lässt sich nicht auf „Andeutung" reduzieren. Dass sich ein käufer ohne Horror-Toleranz getäuscht fühlt, ist keine Frage der Empfindlichkeit, sondern der Informationstransparenz. Das war das Argument, dem ich in den negativen Bewertungen am schwersten widersprechen konnte.
Wo ich zustimme
Ich gebe den negativen Bewertungen in drei Punkten recht. Erstens: Das ausführungslastige Finalsegment verrät das Prinzip des wissensbasierten Spiels. Diese zehnminütige Wiederholung ist ein Verrat an dem Vertrauen, das in zwanzig Stunden aufgebaut wurde — „was du gelernt hast, wird niemals umsonst sein" — und sie findet sich an der denkbar schlechtesten Stelle: unmittelbar vor dem Ende. Zweitens: Die Zugangsbeschränkung für das Schiffsprotokoll. Das ist ein nicht verteidigbarer Interface-Fehler. Drittens: Die Nichtoffenlegung der Horrorelemente. Solange Dark Bramble umgehbar wäre, ließe sich das noch hinnehmen, aber da es der einzige Weg zum Kern der Geschichte ist, hat man das Recht, das vor dem Kauf zu wissen.
Und diese drei Punkte zeigen genau die toten Winkel von Komugis Test. Dieser Text ist aus der Perspektive der „Struktur des wissensbasierten Spiels" nahezu vollkommen — aber er ist geschrieben unter der Voraussetzung, dass man diese Struktur lieben kann. Die Menschen, die aufgeben, bevor sie eintreten — wegen der Steuerung, des Zeitdrucks, des Anglers — sind in der 9,5 unsichtbar. Die paar Prozent negativer Bewertungen auf Steam sind genau die Summe dieser Unsichtbaren.
Wo ich widerspreche
Andererseits widerspreche ich der lautesten Kritik — „die Narration ist zu zerstreut, zu viel Text, langweilig". Outer Wilds' Narration ist fragmentarisch, weil Archäologie fragmentarisch ist. Für ein Thema, das im Ausgraben einer untergegangenen Zivilisation besteht, wären geordnete Untertitel-Cutscenes weit mehr Lüge. Dasselbe gilt für die fehlende Sprachausgabe: Die Nomai sind bereits tot. Dass ihre Stimmen nicht erhalten geblieben sind, ist keine Sparsamkeit der Inszenierung, sondern der Kern des Themas. Die Beschwerde „ich wusste nicht, wer wer war" ist das Eingeständnis einer Distanz — Wandtexte überflogen zu haben — und kein Beweis dafür, dass sie nicht geschrieben waren.
Ich möchte auch teilweise der Kritik widersprechen, „die 22-Minuten-Schleife selbst ist schmerzhaft". Wie in Überprüfung 1 geschrieben, sind die Kosten des Wartens und Wiederholens real. Aber das Argument „wegen des Zeitlimits kann ich die Erkundung nicht genießen" übersieht, dass die Zeitlimits dieses Spiels scheinbar sind. Die Schleifen kommen endlos wieder. Was verloren geht, ist nicht Zeit, sondern nur die aktuelle Position in dieser Runde. Das Gefühl, von der Deadline gejagt zu werden, verschwindet in den ersten drei Stunden und wandelt sich im Gegenteil zu einem Nachlassen des Typs „ich habe noch fünf Minuten, schauen wir uns den Nachbarstern an". Dass viele negative Bewertungen diesen Moment nicht abgewartet haben, verrät die Anzeige der Spielzeit.
Herkunft der Informationen
Die Argumente der negativen Bewertungen in diesem Artikel sind eine Rekonstruktion aus dem Lesen der Steam-Bewertungsseite für Outer Wilds (Nicht empfehlen, auf Englisch), sortiert nach Relevanz und dann nach jüngsten, mit Fokus auf etwa zehn der neuesten. Die in Anführungszeichen gesetzten Formulierungen sind auch keine wörtliche Übersetzung eines bestimmten Textes, sondern eine Zusammenfassung in meinen Worten des Anliegens, das mehreren Bewertungen gemeinsam ist.
Die Verteilung der Spielzeiten verdient eine Anmerkung. Mehr als die Hälfte der negativen Bewertungen, die ich gelesen habe, weisen weniger als zehn Stunden aus — also Abbrüche, bevor die Spielmitte erreicht ist. Aber es gibt auch negative Bewertungen von 14 Stunden, 37 Stunden, 55 Stunden — Spielern, die offensichtlich bis zum Ende (oder bis zum DLC) gespielt haben. Erstere klagen das Eingangsdesign an, letztere das Schlussdesign. Sie zu vermischen trübt die Diskussion, weshalb ich sie in diesem Artikel sorgfältig unterschieden habe.
Ich behaupte nicht, dass die 95 % positiver Bewertungen irren. Die Grundlagen der Lobpreisungen hat Komugis Test bereits ausreichend expliziert. Die Arbeit dieses Artikels ist es, festzuhalten, was dieses Lob nicht sieht, indem es existiert.
Schluss — Für wen das Spiel nicht passt, für wen es passt
Ich komme zum Ergebnis. Ich gebe den negativen Steam-Bewertungen teilweise recht. Das ausführungslastige Finalsegment, die Zugangsbeschränkung für das Schiffsprotokoll, die Nichtoffenlegung der Horrorelemente — diese drei Punkte sind reale, nicht verteidigbare Nachteile, und Komugis 9,5 hat sie nicht abgezogen. Aber der Kernangriff „die Narration ist langweilig" und „die Schleife ist schmerzhaft" — dem schließe ich mich nicht an. Das sind keine Fehler, sondern Wetten, die dieses Werk eingegangen ist, und es sind die Stimmen derer, für die diese Wetten nicht aufgegangen sind. Meine eigene Zahl wäre 8,5. Ich zweifle nicht daran, dass es ein Meisterwerk ist, aber die Reibung am Eingang und am Ausgang ist zu groß, um es so nah am Maximum zu platzieren.
Ich schreibe dies als Kaufempfehlung. Nicht kaufen sollten: wer das Lesen von Text als Mühe empfindet, wer allein durch die Existenz eines Zeitlimits unter Druck gerät, wer Horror überhaupt nicht verträgt, wer gewohnt ist, Lösungen nachzuschlagen (dieses Spiel stirbt in dem Moment, in dem man einen Lösungsguide konsultiert). Kaufen sollten: wer den Zustand des Nichtverstehens genießen kann, wer beim Spielen Notizen zu machen keine Last ist, und wen die Formulierung „ein Spiel, das man nur einmal im Leben spielen kann" bewegt. Wer zu letzterem gehört, sollte es trotzdem kaufen — inklusive der paar Prozent negativer Bewertungen. Aber man möge an diesem Text denken, kurz vor dem Eingang zu Dark Bramble. Die Angst, die man dort spürt, ist keine Illusion.
Reactions (no login)
Anonymous • one of each per visitor per day


