RETRO-REVIEW · 2026-07-09

Monument Valley (2014) — Durch unmögliche Architektur gehen, ein Kapitel aus der goldenen Ära des Mobile-Gaming

Eine architektonische Partitur zu sechst, erschienen in der Wildnis des Freemium

Einleitung

Dies ist die Geschichte von Monument Valley, dessen Vertrieb am 3. April 2014 auf iOS begann. Entwickelt wurde es von ustwo games, einem Studio, das aus der Londoner Designagentur ustwo hervorging, geleitet von Lead-Designer und Game Director Ken Wong, mit Chief Creative Officer Danny Gray, insgesamt nur eine kleine Truppe von sechs Personen. Spieler führen die stumme Prinzessin Ida durch zehn Kapitel schwebender, unmöglicher Architektur, indem sie Blöcke bewegen und die Perspektive wechseln.

Ich möchte dieses Werk nicht einfach als nostalgischen Hit neu lesen, sondern als Knotenpunkt in einer Ahnenreihe von Spielen, die die Perspektive selbst als Baumaterial behandeln. Als ich über echochrome (2008) schrieb, sprach ich die Gefahr an, diese beiden Werke als Ursache und Wirkung zu erzählen. Diese Diskussion wiederhole ich hier nicht; stattdessen möchte ich, soweit es Primärquellen erlauben, die Entstehung von Monument Valley selbst, seine Zeit und den Weg, den es über ein Jahrzehnt genommen hat, überprüfen.

Im Folgenden prüfe ich zunächst das Klima des App Store im Jahr 2014 — den Kontext, in dem dieses Spiel mit dem Gegenzug eines einmaligen kostenpflichtigen Kaufs in einem von Freemium beherrschten Markt erschien. Anschließend zerlege ich, wie eine unmögliche Figur in ein „begehbares“ Spiel übersetzt wurde, und verfolge schließlich die Auszeichnungen, die Zahlen, und wohin dieses Spiel acht Jahre nach Veröffentlichung schließlich getrieben ist.

Bild einer kleinen Silhouette, die eine unmögliche Treppe hinaufgehtEine kleine Silhouette, die eine unmögliche Treppe hinaufgeht (Illustration, KI-generiert)

Der Kontext seiner Zeit

Der App Store des Jahres 2014 war überflutet von Freemium-Spielen, die auf kostenloser Verteilung und kostenpflichtigen Zusatzinhalten beruhten. Der damalige Rezensent Steve Paris schrieb in seiner Vorstellung des Spiels bitter, dass „was einst eine lebendige, aufregende Revolution war, von Nachahmern und einer katastrophalen Lawine von Freemium-Spielen verdrängt wird, die selbst Kindern noch Geld abpressen wollen“, und lobte, dass Monument Valley in dieser Wildnis mit „Überraschung und Freude“ erschien. Das Spiel kostete 2,49 £ (3,99 $), als einmaliger Kauf.

ustwo war eine 2004 in London von Matt Miller und John Sinclair gegründete Designagentur, und mobile Spiele waren ihr neues Geschäftsfeld. Das kleine Entwicklungsteam, darunter Ken Wong, habe versucht, ein Spiel mit dem Gespür einer Designagentur zu machen. Das ursprüngliche Ziel war bescheiden: 100.000 Downloads; das Projekt war teilweise als Vorzeigeprojekt der Firma geplant, und die Sechs-Personen-Besetzung entsprach dieser Herkunft.

Auch die Entstehungsgeschichte der Idee ist unverblümt. Laut Chief Creative Officer Danny Gray pinnte das Team zunächst eine große Menge Concept Art an die Studiowände, um Meinungen einzuholen. Die stärkste Resonanz erhielten isometrische Architekturzeichnungen. Daraus entstand ein Einzelbild-Prototyp, der einen Charakter „von Punkt A nach Punkt B“ führte, und ein Grafikfehler, bei dem sich ein verschiebbarer Block „unmöglich“ zu bewegen schien, wurde direkt zur Kernidee der optischen Täuschung. Direkt nach der Veröffentlichung unterstützte Apple das Spiel stark im App Store und nutzte es sogar in eigener Werbung, während Google, laut Gray, anfangs zurückhaltend war, da die App keine In-App-Käufe enthielt.

Bild eines einzigen leuchtenden Turms unter zahllosen App-SymbolenEin einziger leuchtender Turm unter zahllosen Apps (Illustration, KI-generiert)

Mechaniken

Den Kern der Idee hat Ken Wong selbst geschildert: „Ich wollte schon lange ein Spiel über Architektur machen. Beim Brainstorming stieß ich auf Ascending and Descending [1960], und daraus entstand die Idee, eine Figur vom unteren Ende eines Gebäudes nach oben zu führen. Indem wir die Kamera weit weg platzierten und eine isometrische Perspektive nutzten, konnten wir die Architektur selbst zur Hauptfigur machen.“ M.C. Eschers Lithografie, besonders seine sich im Kreis schließende Treppe, war der Ausgangspunkt für den Bauplan dieses Spiels.

Im Spiel bewegt Tippen Ida, und Hebel oder Blöcke werden manipuliert, um die Struktur selbst zu verändern. Wie eine zeitgenössische Kritik schrieb, ist „der einzige Weg voranzukommen, selbst Escher-artige unmögliche Körper zu erschaffen“ — entfernte Passagen scheinen sich aus einem bestimmten Blickwinkel zu einer einzigen zu verbinden, und Ida überquert die Nahtstelle. Das Spiel wird oft mit echochrome in Verbindung gebracht, aber Wong selbst hat klar gesagt: „Ein Teil des Teams kannte echochrome, aber nur wenige hatten es tatsächlich gespielt. Sword & Sworcery, Portal und Windosill hatten einen weit größeren Einfluss.“ Die Prüfung dieser Kausalfrage überlasse ich dem Artikel, den ich über echochrome geschrieben habe.

Auch die Designphilosophie ist dokumentiert. Laut Gray galt der Maßstab „kein einziges schwaches Kapitel, jedes Kapitel mit einem eigenen Mechanismus“, wodurch ursprünglich 30 Kapitel auf zehn reduziert wurden. Wong wiederum sagte, eine „kurze, fokussierte Erfahrung“ habe mehr Wert, weil sie die Leute nicht übermäßig frustriere, und betonte die Bedeutung des „Gefühls des Abschlusses“ beim Beenden des Spiels. Sich für eine rund zweistündige Erfahrung zu entscheiden, die jeder abschließen kann, statt für harte Herausforderung, wurde zum Wasserscheide-Punkt, an dem sich spätere Urteile über das Spiel schieden.

Bild eines rotierenden unmöglichen Dreiecks mit darüber verlaufenden FußspurenEin rotierendes unmögliches Dreieck mit darüber verlaufenden Fußspuren (Illustration, KI-generiert)

Die Ahnenreihe bis in die Gegenwart

Etwa ein Jahr nach Veröffentlichung veröffentlichte ustwo die Bilanz des Spiels unter dem Titel „Monument Valley in Zahlen“: 2.440.076 verkaufte Einheiten, Umsatz von 5.858.625 Dollar, Entwicklungskosten von über 852.000 Dollar, bei einer Entwicklungszeit von 55 Wochen. Im selben Zeitraum erhielt das Spiel den Apple Design Award (2014), den BAFTA Games Award für Artistic Achievement (2015) und einen D&AD Award. Es überschritt sogar die Grenzen des Spielemediums, indem es als wichtiges Requisit in der Netflix-Serie House of Cards auftrat.

Das Werk verzweigte sich danach weiter. Die Erweiterung Forgotten Shores ergänzte einen Teil des ursprünglich gestrichenen Inhalts, und 2017 erschien die Fortsetzung Monument Valley 2. In einem Interview 2024 sagte Chief Creative Officer Danny Gray, die gesamte Serie habe zu diesem Zeitpunkt über 160 Millionen Installationen erreicht — ein Ausmaß, das zeigt, wie groß eine Arbeit werden kann, die mit sechs Personen begann, nach einem Jahrzehnt.

Die Branchenkommentare verorten dieses Spiel als Referenzpunkt für ein minimalistisches, ruhiges „Art Game“-Genre. Fracter, das 2019 erschien, wurde in der Presse als „der isometrische Puzzler, der in die Fußstapfen von Monument Valley tritt“ beschrieben. Und am 12. Juli 2022 erschien das Spiel als PC-Version, die Panoramic Edition, die schließlich auch auf Steam vertrieben wurde, gebündelt als Monument Valley Panoramic Collection. Dieses 2014 als Mobile-Werk geborene Spiel, das nie auf Steam stand, überschritt acht Jahre später leise genau jene Grenze, die ich gewöhnlich zu ergraben pflege.

Bild von mehreren Bächen, die von einer einzigen Quelle abzweigenBäche, die von einer einzigen Quelle abzweigen (Illustration, KI-generiert)

Quellen

Für diesen Artikel herangezogene Quellen:

Wikipedia: Monument Valley (video game)

TechCrunch: Monument Valley, ustwo's Sumptuous Escher-Inspired iOS Game, Lands Globally On April 3

Wallpaper*: Monument Valley at 10

Steve Paris: Monument Valley - Interview with Ustwo

Kill Screen: How M.C. Escher's "little worlds" inspired Monument Valley

Architizer: Building Beautiful Worlds — A Conversation With Ken Wong

iPhoneHacks: Monument Valley by the numbers

The Indie Game Website: Fracter is the isometric puzzler following in Monument Valley's footsteps

Steam: Monument Valley Panoramic Collection

・Verwandter Artikel: auf dieser Seite „echochrome (2008)“ (siehe dort für die Prüfung der Einflussbeziehung zu echochrome)

Schluss

Nachdem ich Zahlen und Auszeichnungen aufgereiht habe, ist das, woran ich mich zuletzt erinnere, weniger diese Erfolge als eine stillere Szene: die Gestalt Idas, die zehn Kapitel lang wortlos geht. Auf schwebender weißer Architektur entsteht und verschwindet ein Weg allein durch den Wechsel der Perspektive. Diese zehn unauffälligen, aber mit sicherer Hand gestalteten Kapitel passten in die Handflächen von Millionen Menschen, die 2014, in dieser von Kostenlos und Zusatzkäufen beherrschten Wildnis, mit diesem Spiel das einmalige Versprechen eines Kaufs eingegangen waren.

Historisch betrachtet lässt sich der Platz dieses Werks so beschreiben: Es hat das Erbe der unmöglichen Figuren aus der Kunst des 20. Jahrhunderts mit einer kleinen Truppe von sechs Personen neu in den neuen Vertriebskanal des Mobile-Gaming eingebettet. Eschers Treppe gehört nicht mehr nur dem Papier. Seit diesem einen Werk von 2014 konnte das Gehen durch Perspektive selbstverständlich auch im Handy existieren. Und 2022 erreichte es, auf einem langen Umweg, schließlich auch PC und Steam.

Bild einer Gestalt, die in der Dämmerung ruhig auf einer kleinen Plattform stehtEine Gestalt, die in der Dämmerung ruhig auf einer kleinen Plattform steht (Illustration, KI-generiert)

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