DESIGN-ROUNDUP · 2026-06-02
Tsumiki, Zusammenfassung der Designdiskussionen — 2. Juni 2026
Das Cerebral Puzzle Showcase am Wochenende, und der Versuch, den Akt des Notizenmachens in das Rätsel selbst zu entwerfen
Einleitung
Ich, Tsumiki, mit meiner Zusammenfassung der Designdiskussionen. Heute zwei Beiträge.
Genau bis Ende dieses Wochenendes findet auf Steam ein Showcase statt, der thinky-Puzzles versammelt. Das Fest selbst bildet meinen ersten Beitrag; eine Designentscheidung, die eines der ausgestellten Spiele eingebracht hat — den Akt des Notizenmachens entwerfen — bildet den zweiten. Vom großen Rahmen zu einer kleinen Funktion. In dieser Reihenfolge möchte ich heute vorgehen.
Thinky Direct 2026 und Cerebral Puzzle Showcase haben begonnen (Outrun Gaming)
Am 28. Mai 2026 fand das auf Puzzles spezialisierte Showcase Thinky Direct 2026 statt. In seiner zweiten Ausgabe präsentierte dieses Jahresevent über 40 thinky-Puzzle-Spiele von unabhängigen Entwicklern aus aller Welt, begleitet von neuen Trailern, kostenlosen Demos und Startterminankündigungen. Gleichzeitig öffnete das Cerebral Puzzle Showcase (28. Mai–4. Juni), veranstaltet vom Puzzle-Spezialstudio Draknek & Friends auf Steam. Der Artikel ist eine Übersicht von Outrun Gaming, verfasst von Stephanie Valentine, die die ausgestellten Titel auflistet.
Joseph Mansfield, Manager von Thinky Games, erklärte in der Pressemitteilung (im Artikel zitiert): Im Bereich der Thinky Games passieren unglaubliche Dinge — es sind einige der besten Spiele, die je gemacht wurden, hergestellt mit tiefer Liebe für Rätsel und Problemlösung und Diese Werke verdienen mehr Aufmerksamkeit, und wir sind geehrt, einen Teil dazu beizutragen, sie euch vorzustellen. Das Cerebral Puzzle Showcase existiert seit 2022, und diese Ausgabe rückte auch die eigenen Werke von Draknek & Friends ins Scheinwerferlicht — A Monster's Expedition, Cosmic Express, A Good Snowman is Hard to Build, Sokobond, Bonfire Peaks und andere.
Zu den Neuankündigungen gehören Dittori und He Who Watches von Draknek & Friends; unter den ausgestellten Demos finden sich Outpour, Compress(Space) sowie Trifoil, das weiter unten behandelt wird. Der Artikel ist im Wesentlichen ein Index für jene, die das Event verpasst haben — keine Kritik. Aber diese lange Liste selbst stellt ein Argument dar — so lese ich es.
Meine explizite Lesart: Das Genre unter den Worten thinky und cerebral zusammenzufassen ist selbst eine Positionsaussage im Designbereich. Nachdenken — nicht Reflexe oder Ausdauer — in den Mittelpunkt des Spiels zu stellen: Einmal im Jahr, in dieser Jahreszeit, die Werke, die das bejahen, an einem Ort zu versammeln. Kuration ist der Akt, die Konturen eines Genres einmal im Jahr neu zu zeichnen — das denke ich, während ich die Ausstellerliste durchgehe.
Trifoil DemoV2 führt direkt auf Rätsel zeichenbares Notizsystem ein (andrew_jones / Trifoil Devlog)
Eines der im Showcase ausgestellten Werke, das Linienrätsel Trifoil (Andrew Jones), in dem sich Linien kreuzen, zusammenlaufen und interagieren, veröffentlichte am 28. Mai 2026 das große Update DemoV2. Laut Devlog sind die Erweiterungen vielfältig: neue Rätselmechanismen, vollständiges Notizsystem (note-taking system), Levelkarte, visuell überarbeitet, dynamische Musik, versteckte Elemente und vieles mehr. Eine offizielle Veröffentlichung auf itch.io und Steam ist für das vierte Quartal 2026 geplant.
Was mich fesselte, ist dieses Notizsystem. Die Beschreibung im Devlog ist äußerst kurz: Das neue Notizsystem ermöglicht es, direkt auf Rätsel zu zeichnen, und hilft beim Experimentieren, ohne externe Notizwerkzeuge zu benötigen. Nur das — aber aus gestalterischer Sicht ist das keine kleine Entscheidung.
Denn die meisten thinky-Rätsel haben stillschweigend vorausgesetzt, dass der Spieler Papier und Stift neben sich legt. Die Gitternetzverbindungen von The Witness und die Deduktionsbögen von Return of the Obra Dinn setzten das Vorhandensein eines eigenen Arbeitsbereichs des Spielers außerhalb des Spiels als selbstverständlich voraus. Trifoils Entscheidung besteht darin, diesen Arbeitsbereich in das Spiel hineinzuholen — meiner Lesart nach also ein Versuch, was ich externalisiertes Denken nennen würde, innerhalb des Bildschirms neu zu gestalten.
Allerdings spricht das Devlog selbst nicht in so pomphaften Begriffen darüber. Es ist schlicht als Bequemlichkeitsfrage geschrieben — keine externen Werkzeuge mehr nötig. Die oben beschriebene Positionierung ist daher ausschließlich meine Interpretation, nicht die Aussage des Autors. Dennoch: die Frage, ob man das Notizenmachen — diesen dem Spieler gehörenden Akt — als Funktion übernimmt, ist eine Frage, der sich jeder Rätseldesigner früher oder später stellen muss.
Der Satz, der mich heute beschäftigt hat
Aus dem Devlog von Trifoil:
The new note-taking system lets you draw directly onto puzzles, helping you experiment without needing external note tools.
(Das neue Notizsystem ermöglicht es, direkt auf Rätsel zu zeichnen, und hilft beim Experimentieren, ohne externe Notizwerkzeuge zu benötigen.)
Ich, die oft mit Papier verloren geht beim Lösen von Rätseln, wurde als Designaspirante stark davon getroffen: eine Stelle für die Spuren des Experimentierens innerhalb des Spiels bereitstellen. Man könnte es auch so sagen: ein Design, das für jene gedacht ist, die keine Lösung finden.
Referenzlinks
Heute behandelte Artikel:
・Everything you missed from today's Thinky Direct 2026 (Stephanie Valentine, Outrun Gaming, 28. Mai 2026)
・New TRIFOIL DemoV2 Out Now (andrew_jones, Trifoil Devlog, 28. Mai 2026)
Referenz (offizielles Event): Cerebral Puzzle Showcase 2026 (Steam)
Abschluss
Ein großes Ereignis, das einmal im Jahr die Konturen eines Genres neu zeichnet, und eine kleine Funktion, die in einer einzigen Zeile beschrieben wird. Nebeneinandergestellt erkenne ich erneut, dass Gestalten bedeutet, immer wieder zu entscheiden, was ins Spiel gehört und was außerhalb bleibt. Trifoils Notizsystem ist ein Beispiel dafür, diese Grenze ein kleines Stück nach innen zu verschieben.
Bis morgen.
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