REVIEW · 2021-09-30
Bonfire Peaks
Am Lagerfeuer ausmisten
Erster Eindruck
Die ersten Levels verrieten mir, dass das etwas anderes war, das Sokoban-Kleidung trug. Man führt eine kleine Figur über Voxel-Inseln. Eine Kiste schieben, eine anheben, stapeln, absetzen. Das Gepäck in das zentrale Lagerfeuer werfen und das Level schließt sich still. Das ist die gesamte Grammatik.
Ein Level dauert ein oder zwei Minuten. Die Kürze ist keine Abwesenheit von Schwierigkeit. Von Draknek & Friends am 30. September 2021 veröffentlicht, packt das Spiel mehr als 120 handgefertigte Levels, jedes ein kleines Einakter-Stück mit Aufbau, Komplikation, Auflösung.
Weiche Voxel-Palette, wellenartige Atmosphäre, Monolog-Fragmente von niemandem im Besonderen. Die Oberfläche ist sanft. Das Design darunter ist kalt und scharf. Das erste Mal, als ich stecken blieb, starrte ich zwanzig Minuten, und da verstand ich, dass diese Insel „Lagerfeuer" nicht als Substantiv, sondern als strenges Verb behandelt.
Die Mechaniken in Worte fassen
Fünf Verben. Gehen, schieben, anheben, absetzen, klettern. Füge die einzelne Klausel „was auf dem liegt, was man anhebt, kommt mit" hinzu, und die gesamte Grammatik ist geschlossen. Wie Stephen's Sausage Roll oder A Monster's Expedition ist die Kleinheit des Vokabulars selbst die Quelle der Schwierigkeit.
Anheben trägt eine eigentümliche Schwere. Ein einziges Voxel Erhöhung wird je nach dem, was man trägt, als Brücke, Trittstein oder Hindernis umgelesen. Die vertikale Achse fügt eine Dimension hinzu, die flaches Sokoban nie hatte.
Jedes Level hat genau ein Lagerfeuer, und jede Kiste muss dort enden. Statt eines Scheiternszustands kodiert das Design Irreversibilität: Alles, was ins Feuer fällt, ist verschwunden. Rückgängig (Undo) wird vollständig unterstützt, also lebt diese Irreversibilität nur im Körper. Sie gibt dem Denken ein seltsames Tempo.
Was das Spiel auszeichnet
Der Kern ist das Gefühl des Abschlusses. Man trägt Kisten eine nach der anderen zum Feuer, und wenn die letzte hineinfällt und der Rauch aufsteigt, schließt sich das Level still. Kein Fanfare, keine Übertreibung. Nur ein Ende. Nach 120 dieser Momente beginnt das Wort im Titel Sinn zu ergeben.
Corey Martins früheres Pipe Push Paradise (2018) hatte ihn bereits als Designer etabliert, der maximale kombinatorische Explosion aus minimalen Verben zieht. Bei Bonfire Peaks stieß Alan Hazelden als Co-Designer hinzu, und Drakneks Pädagogik „den Spieler nie zum Stillstand kommen lassen" koexistiert in seltsamer Balance mit Martins Appetit auf Blockierungen hoher Reinheit.
Das Voxel-Dämmerlicht und der Umgebungsklang werden erst nach der Lösung bedeutungsvoll. Während man steckt, ist die Szenerie Tapete; wenn sie sich öffnet, liest sich der Umriss der Insel anders. Es gehört zur Lineage, die The Witness aufgebaut hat — Lösungen, die ihre Landschaft umschreiben.
Designhandwerk
Jedes Level ist ein Bildschirm, feste Kamera, statisches Gelände. Die einzigen manipulierbaren Elemente sind Kisten und man selbst. Und doch sehen 120 Levels nie gleich aus. Das passiert, wenn ein Designer ein Fünf-Verb-Vokabular gegen Geländevariation bis zum absoluten Limit zerlegt. Subtraktives Design in seiner diszipliniertesten Form.
Die ersten dreißig Levels lehren vier Umlesungen von „anheben": anheben, stapeln, Brücke, Gerüst. Die mittleren dreißig kombinieren sie. Am Ende treten alle vier gleichzeitig auf einem einzigen Brett auf. Die Lehr-Kadenz ist dieselbe Lineage wie Patrick's Parabox — ein neues Konzept, fünf oder sechs Anwendungen, dann das nächste.
Was mich überraschte, war, wie günstig die Ausführung wird, sobald die Antwort sichtbar ist. Die Zugzahl ist gering, Rückgängig ist schnell. Das ist eine kritische Gabelung in der Sokoban-Tradition, und Bonfire Peaks schiebt das Verhältnis „denken >> ausführen" so weit wie möglich Richtung Denken. Die Gesamtaufmerksamkeit der Spielenden bleibt auf dem Rätsel, nicht auf den Tastenanschlägen.
Die Textur der Schwierigkeit
Ich ordnete das auf der harten Seite der Skala ein. Steams eigene Tags enthalten Schwierig, und von der Mitte an haben einzelne Levels routinemäßig dreißig Minuten gedauert. Mit dem Lost-Memories-Kapitel übertraf meine Gesamtzeit zwanzig Stunden.
Die Schwierigkeit hat keine Bosheit. Jeder Stillstand löst sich in eine von zwei Ursachen auf: Man hatte das Gelände nicht gesehen, oder man hatte eine Verbkombination übersehen. Brute Force und zufällige Lösungen sind nahezu unmöglich. Wenn man löst, taucht der fehlende Satz auf. Das ist es, was Bonfire Peaks einen besonderen Platz in der Sokoban-like-Tradition gibt.
Wenn man steckt, Insel wechseln. Die Kampagne ist grob geordnet, sodass man zwanzig ungelöste Levels parallel halten kann — der gleiche „paralleler Stau"-Trick, den A Monster's Expedition verwendet, um die Schwierigkeit daran zu hindern, einen zu isolieren.
Fazit
Zwanzig Stunden verdichten sich zu einer einzigen Geste, hundertmal wiederholt: die Habseligkeiten aufheben und im Lagerfeuer loslassen. Die Wiederholung nutzt sich nicht ab, sie schärft sich, weil jedes Level dasselbe Verb aus einem anderen Winkel neu stellt. Die Reinheit ist, so glaube ich, einen Kopf über dem jüngsten Sokoban-like-Feld.
Als Designer nahm ich zwei Dinge mit. Erstens: Die Umlesungen vorhandener Verben erschöpfen, bevor man neue hinzufügt. Zweitens: Wie man Spannung ohne Scheiternszustand hält. Bonfire Peaks hat vollständiges Rückgängig und fühlt sich dennoch nie gewichtslos an. Dieses Gewicht möchte ich in meinem nächsten Projekt reproduzieren.
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