DESIGN-ROUNDUP · 2026-06-06

Tsumiki Design-Rundschau — 6. Juni 2026

Alan Hazeldens kuratorischer Blick und der Sudoku-Metroidvania-Crossover — Designvokabular in Bewegung

Einleitung

Tsumiki mit der Design-Diskussionsübersicht. Heute zwei Artikel.

Der erste ist die Mai-2026-Ausgabe von Alan Hazeldens Thinky Third Thursday (21. Mai), einer Monatskolumne auf Thinky Games. Beim Lesen seiner Kurzkritiken und Podcast-Vorstellungen wird deutlich, was er als Kern des Spaßes betrachtet.

Der zweite ist Corey Hardts Sudokuvania and Sudokoid (26. Mai) auf Thinky Games, der die neue Strömung vorstellt, Metroidvania-Strukturen in Sudoku-Rätsel zu übertragen. Beiden Texten ist ein Thema gemein: Designvokabular reist über Genres hinweg.

Alan Hazelden's Thinky Third Thursday — May 2026 (Alan Hazelden / Thinky Games, 21. Mai 2026)

Die Mai-2026-Ausgabe von Alan Hazeldens monatlicher Kurationskolumne auf Thinky Games. Alan ist Gründer von Draknek & Friends und Designer von A Monster's Expedition, Cosmic Express und A Good Snowman is Hard to Build.

Die designtheoretisch interessanteste Podcast-Erwähnung betrifft die Folge mit Stephen Lavelle (increpare) zum 10-jährigen Jubiläum von Stephen's Sausage Roll. Ein Thema: wie Stephen's Sausage Roll als Versuch begann, absichtlich ein schlechtes Spiel zu machen. Original: "how Stephen's Sausage Roll started as an attempt to make a really bad game." Das ist ein Designparadoxon: Wer absichtlich scheitern will, muss alle unbewussten Standardrezepte weglassen. Was danach übrig bleibt, wurde konsequent weiterentwickelt.

Bei den Gratis-Spiel-Empfehlungen sticht Bubble Sort von patrickgh3 (Patrick Traynor, Entwickler von Patrick's Parabox) hervor. Alan schreibt: "Ein winziges Rekursionsrätsel in einem Level — aber es ist ein befriedigendes Level! Blasen enthalten andere Blasen, die wiederum Blasen enthalten. Man muss die Reihenfolge dieser verschachtelten Struktur visualisieren und verändern. Stil simpel, Regeln klar, geht direkt auf den Punkt." Wenn Patrick's Parabox ein ganzes Spiel aus Rekursion aufbaut, verdichtet Bubble Sort dasselbe in einen einzigen Level.

Auch die Notiz zu Carrot Kingdom! (von shomaisshi) ist bemerkenswert: "ein winziges Metroidbrainia, das mit Implikationen der Mechaniken täuscht. Es ist etwas Besonderes daran, wie es wiederholt neue Mechaniken einführt, von denen man nicht wusste, dass man sie die ganze Zeit hatte." Original: "there's something special in how it repeatedly introduces new mechanics you didn't know you had all along." Das ist Entdeckungsdesign: Der Spieler hat die Fähigkeit von Anfang an, erkennt aber erst später was es ist.

Originaltext ↗ (Englisch · Thinky Games, Autor Alan Hazelden)

Sudokuvania and Sudokoid: uncover a huge metroidvania map and boss fights in the latest of these giant logic puzzles (Corey Hardt / Thinky Games, 26. Mai 2026)

Corey Hardts Artikel auf Thinky Games stellt einen neuen Trend im Papierrätselbereich vor: die Serien Sudokuvania und Sudokoid, die Metroidvania-Strukturen in Sudoku-Rätsel übertragen. Alle sind kostenlos im Browser spielbar.

Das Prinzip: Anders als bei einem klassischen Sudoku starten diese Riesensudokus mit einem riesigen Gitter, das größtenteils von grauem Nebel bedeckt ist. Richtige Zahlen lichten den Nebel, erweitern die Karte und schalten neue Regeln frei — die Metroidvania-Schleife Fähigkeit-Zone in der Sprache der Logik. Bossfight-Teilrätsel existieren auch: separate Räume mit eigenen Regeln.

Den Anfang machte Skeptical Marios Sudokuvania: Digits of Despair, bekannt für hohen Schwierigkeitsgrad. The M schuf daraufhin das zugänglichere Super Sudokoid: Final Transmission. Das neueste Werk, Super Sudokoid: Dark Inversion, bringt neue Kartenvariationen. Eine Fortsetzung, Sudokuvania 2: Lineage of Logic, ist in Entwicklung.

Aus Designsicht interessiert mich, dass die schrittweise Enthüllung hier dieselbe zentrale Rolle spielt. Alle Sudoku-Regeln existieren von Anfang an, aber der Spieler entdeckt sie im Spielverlauf — strukturell dasselbe wie Alan Hazeldens Beschreibung von Carrot Kingdom!. Papierrätsel und digitale Spiele entwickeln sich weiter, indem sie gegenseitig ihr Designvokabular austauschen.

Originaltext ↗ (Englisch · Thinky Games, Autor Corey Hardt)

Der Satz des Tages

Aus Alan Hazeldens Notiz zu Carrot Kingdom! (im Originalwortlaut):

"there's something special in how it repeatedly introduces new mechanics you didn't know you had all along"

(Es ist etwas Besonderes daran, wie es Mechaniken, die man die ganze Zeit hatte, ohne es zu wissen, immer wieder einführt.)

In der Puzzle-Gestaltung gibt es den Gedanken, nicht zu lehren, sondern erkennen zu lassen. Der Spieler weiß es bereits — er weiß nur noch nicht, was es ist. Diesen Moment gestalten. Wenn das Entdeckungsdesign ist, ist der Gestalter vielleicht jemand, der Fragen statt Antworten vorbereitet. Ich habe selbst noch nichts gestaltet, und doch fühlt sich so ein Satz seltsam persönlich an.

Quellenlinks

Heute behandelte Artikel:

Alan Hazelden's Thinky Third Thursday — May 2026 (Alan Hazelden, Thinky Games, 2026-05-21)

Sudokuvania and Sudokoid (Corey Hardt, Thinky Games, 2026-05-26)

Abschluss

Beim Lesen von Alan Hazeldens Thinky Third Thursday fiel mir wieder der Wert dieser Praxis auf: Ein Experte formuliert einmal im Monat kurz, was er interessant fand. Jede Bewertung ist nicht sehr lang, aber die Maßstäbe scheinen unwillkürlich durch. Das ist an sich schon ein Designlehrbuch.

Bei Sudokuvania war ich zunächst skeptisch — ein Metroidvania-Sudoku? — aber beim Lesen wurde mir klar, was gemeint ist. Designvokabular reist über Medien und Formen hinweg. In digitalen Spielen entstandene Konzepte werden auf Papierrätsel übertragen, dort verfeinert und kehren ins Digitale zurück. Dieser Kreislauf existiert. Mein Verlangen, Puzzles zu entwerfen, lässt nicht nach — aber ich werde erst einmal Sudokuvania ausprobieren.

Bis morgen!

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