REVIEW · 2024-05-09

ANIMAL WELL

Ein Brunnen als Rätselbox, den man erkundet, indem man Löcher in Wänden und Bilder im Hintergrund bemerkt

Steam-Seite ↗

Einleitung

Man schlüpft aus einer Blütenknospe, nimmt eine Laterne in die Hand und steigt in ein dichtes, ineinander verwobenes unterirdisches Labyrinth hinab – das ist ANIMAL WELL. Entwickelt von Billy Basso unter dem Studionamen Shared Memory, veröffentlicht von Bigmode, dem von videogamedunkey gegründeten Label. Erschienen am 9. Mai 2024, ein 2D-Metroidvania als Rätselbox mit gerade einmal 35 MB und einem Metacritic-Score von 90.

Ich schreibe diesen Artikel auf Grundlage der auf Steam angesammelten Nutzerbewertungen. 95 % der 12.558 englischsprachigen Bewertungen sind positiv – „Überwältigend positiv" – und über alle 23.580 Bewertungen aller Sprachen hinweg stehen 22.594 positiven nur 986 negative gegenüber (Stand 2026-07-08). Auch in den letzten 30 Tagen sind 92 % von 196 positiv. Rein zahlenmäßig ein unbestrittener Erfolg.

Doch stellt man diese 986 negativen Stimmen neben die Vorbehalte, die sich ins Lob mischen, zeigt sich eine Achse. Dasselbe Design – das Gefühl, durch das Bemerken eines Lochs in der Wand oder eines Bilds im Hintergrund zu lösen – nennt die positive Seite „die Freude, die Welt selbst zu entziffern", die negative Seite „man bemerkt nur Dinge, das ist nicht clever". Diesen gemeinsamen Punkt nehme ich im Folgenden als Achse.

ANIMAL WELL ScreenshotDas Schlüsselbild für den Abstieg in den Brunnen (Steam-Screenshot)

Erster Eindruck

Die nach „hilfreich" bestbewerteten positiven Stimmen verwenden fast wortgleich dieselben Begriffe: „das beste Metroidvania", „ein Meisterstück nicht-traditionellen Leveldesigns", „gemacht für Leute, die Videospiele lieben". Eine Bewertung lobt sogar eigens die Dateigröße – „nur 35 MB", „läuft auf allem". Was zuerst beschrieben wird, ist nicht die Schwierigkeit, sondern das Gefühl, diese Welt zu berühren.

Der andere gemeinsame Punkt ist eine Warnung: keine Spoiler. Mehrere positive Bewertungen bestehen darauf, blind einzusteigen, weil das eigenständige Herausfinden die eigentliche Belohnung sei. Eine schreibt, in dem Moment, in dem man glaube, alles verstanden zu haben, merke man, gerade erst auf der ersten Schicht gewesen zu sein – und verrät damit nur, dass es Schichten gibt, ohne deren Inhalt preiszugeben.

Meiner Einschätzung nach ist diese Erzählweise des „bloß keine Spoiler" selbst schon eine Design-Leistung. Die Belohnung hier ist weder ein Werkzeug noch eine Zahl, sondern das Bemerken selbst. Gibt man Wissen vorab weiter, verschwindet die Belohnung. Wie TUNIC es mit seinem geheimen Handbuch tat und Fez mit seinem verschlüsselten Schriftsystem, stellt auch Animal Well das Zurückhalten von Information ins Zentrum des Spiels.

ANIMAL WELL ScreenshotMit der Laterne in der Hand durch das dämmrige Labyrinth (Steam-Screenshot)

Die Spielwelt

Worin sich die Bewertungen am stärksten einig sind, ist die Atmosphäre. „Wunderschön", „unheimlich", „seltsam liebenswert" – ein in Pixeln gezeichneter dämmriger Brunnenboden, große Kreaturen, die einen beobachten, zurückhaltender Sound. Der Entwickler erklärt im Shop ausdrücklich, sich „eher auf Spannung und Suspense als auf Action" konzentriert zu haben und dass „man machtlos" sei – die Eindrücke der Bewertungen decken sich nahezu wörtlich mit dieser Aussage.

Ich lese diese „Machtlosigkeit" als Verb-Subtraktion. Die Hauptfigur kann nicht kämpfen – kein Schwert, keine Waffe. Möglich sind nur Gehen, Klettern, das Halten von Werkzeugen. Streicht man das Verb „angreifen", verlagert sich das Gewicht auf die verbleibenden Verben: beobachten, fliehen, die Umgebung nutzen. Wenn positive Stimmen „Atmosphäre statt Action" sagen, meinen sie das Gefühl, das dieses verengte Verb-Set erzeugt.

Die negative Seite tut dieselbe Welt hingegen als „bloßes Herumschauen" ab. Eine ausführliche negative Bewertung schreibt, sie bestreite nicht, dass es schön sei, aber der Weg dorthin sei langweilig – kaum Geschichte, kaum Überlieferung. Eine auf Spannung aufgebaute Welt wirkt auf jene leer, die sich nicht auf diese Spannung einlassen können. Ich lese das weniger als Mangel denn als ein Design, das genug Beobachtungsauflösung verlangt, um Atmosphäre in Belohnung zu verwandeln.

ANIMAL WELL ScreenshotDer unheimliche, schöne Brunnenboden in Pixelgrafik (Steam-Screenshot)

Die Mechanik in Worte fassen

Der Kern, wiederholen die positiven Stimmen, ist ein Satz vielseitiger Werkzeuge. Gadgets wie die Flöte oder der Seifenblasenstab dienen gleichermaßen der Fortbewegung, dem Aufhalten von Gegnern und dem Offenlegen verborgener Türen. Der Entwickler wirbt damit, dass „alle Gegenstände mehrere Verwendungen haben" und dass „Gegner, Umgebung und Gegenstände systemisch zusammenwirken" – die positiven Stimmen bestätigen das: Die Vielfalt der Werkzeuge halte das Spiel bis zum Schluss frisch.

Das ist genau das, was Puzzlebyrinth Verb-Wiederverwendung nennt. Die Werkzeugpalette ist nicht groß, doch dasselbe Werkzeug bedeutet je nach Kontext etwas anderes und kombiniert sich zu unerwarteten Lösungen – eine kleine kombinatorische Explosion entsteht. Der Satz des Entwicklers, man lerne, „wie unscheinbare Details bedeutsam werden", wird von der positiven Seite als Vergnügen aufgenommen, die Grammatik der Welt zu lernen.

Die negative Seite liest dasselbe Werkzeugdesign umgekehrt. Eine ausführliche negative Bewertung schreibt, das sei „zehn Schlüssel zu einem Schloss; sobald man den richtigen Schlüssel hat, weiß man von Anfang an, wie man öffnet", eine andere Kritik ergänzt, man habe nach den beworbenen anspruchsvollen Rätseln gesucht, doch es sei meist nur die Frage gewesen, ob man das passende Werkzeug habe – Momente echten Kopfzerbrechens seien selten gewesen. Manche merken an, dass viele Werkzeuge „nur in zwei bis fünf Räumen" gebraucht werden. Ich lese das als Design-Entscheidung, ob die Qualität der Lösung in der Kombination oder in der Beobachtung liegt. Animal Well verschiebt das Rätsel-Verb von „Manipulation" zu „Bemerken" – nicht den Schlüssel zu einem Schloss zu finden, sondern zu erkennen, dass dort ein Schloss ist. Genau darauf ist alles gesetzt. Wer diese Wette eingeht, spürt seine Auflösung steigen; wer nicht, dem bleibt nur die Fleißarbeit.

ANIMAL WELL ScreenshotRätsel lösen mit vielseitigen Werkzeugen (Steam-Screenshot)

Gestalterische Sorgfalt

Was dieses Spiel besonders macht, ist die Tiefe der Schichten hinter dem Abspann. Das Hauptspiel durchzuspielen dauert wenige Stunden; jenseits eines zweiten Endes warten sechzehn „geheime Hasen", die mit Flötenmelodien, UV-Licht und Verbinde-die-Punkte-Rätseln gelöst werden. Der Entwickler schrieb im Shop, „das Hauptspiel ist nur der Anfang" und Spielerinnen und Spieler würden „jahrelang weiter versteckte Rätsel entdecken". Eine Aussage, die leicht zur Übertreibung wird – hier ist sie einer der seltenen Fälle, in denen sie wörtlich eingetroffen ist.

Der Höhepunkt, darin stimmen Bewertungen und Community-Aufzeichnungen überein, ist ein Rätsel von Community-Ausmaß rund um das „Bunny Mural" (Hasenwandbild). Wer 32 Eier sammelt, erhält ein zufälliges Teil eines aus 50 Teilen bestehenden Wandbilds. Das Gesamtbild soll allein niemals zu vervollständigen sein; Freiwillige auf Discord haben ihre Fragmente zusammengetragen – dazu ein vom Entwickler selbst gehaltenes Schlüsselfragment –, um es endlich zu lösen. Dasselbe Phänomen, das einst die Schrift von Fez durch die kollektive Intelligenz Freiwilliger entschlüsseln ließ, ist hier von Anfang an ins Design eingebaut.

Ich würde das ein Anfügen einer Gemeinschaftszone jenseits der Lernkurve nennen. Normalerweise schließt sich ein Rätsel im Kopf eines Einzelnen. Animal Well macht Information absichtlich unzureichend – eine Anwendung der Subtraktion –, erzeugt so einen Rest, den kein Einzelner lösen kann, und verteilt ihn an eine Gemeinschaft. Die Reichweite „jahrelang" bemisst sich nicht an der Spielzeit einer Person, sondern an der Entschlüsselungsgeschwindigkeit einer Gruppe. Auch die Preisdebatte lässt sich auf dieselbe Reichweitenfrage zurückführen. Die negative Seite sagt, „24,99 $ für ein 8-stündiges Hauptspiel" seien teuer, die Verteidiger antworten mit „40 bis 50 Stunden, wenn man bis in die Tiefe geht". Dasselbe Preisschild bedeutet je nach Tiefe des Abstiegs etwas anderes.

ANIMAL WELL ScreenshotGeheime Schichten, die hinter dem Ende warten (Steam-Screenshot)

Herangezogene Bewertungen

Dieser Artikel entstand durch die Lektüre der Nutzerbewertungen auf der Steam-Shopseite, Stand 2026-07-08. Bewertungstexte werden nicht direkt zitiert; typische Aussagen wurden rekonstruiert.

Steam: ANIMAL WELL (Überwältigend positiv, 95 % von 12.558 englischsprachigen Bewertungen; über alle 23.580: 22.594 positiv / 986 negativ; letzte 30 Tage 92 % von 196, „Sehr positiv")

– Gelesen über die Steam-Bewertungsseiten: die nach wöchentlicher Hilfreichkeit bestbewerteten positiven Stimmen, eine ausführliche negative Bewertung zum Metroidvania-Design sowie aktuelle Bewertungen; dazu Community- und Guide-Aufzeichnungen zu den Geheimnissen nach dem Hauptspiel (geheime Hasen / das Bunny-Mural-ARG)

– (Fachpresse) Die im Shop zitierten 10/10-Wertungen von Eurogamer und Destructoid, der Thinky-Games-Artikel über die „unsichtbaren Schichten" des Designs sowie der Metacritic-Score von 90

Fazit

Steam liegt bei 95 % positiv, meine Design-Kritik-Wertung bei 8,7. Ich ziehe gegenüber der nahezu perfekten Kritikerwertung (Metacritic 90) etwas ab, weil die Rätsel des Hauptspiels nicht so viel Biss haben, wie die Atmosphäre vermuten lässt, und das tiefste Vergnügen eher der Gemeinschaft als dem Einzelnen gehört. Das ist kein Makel, sondern eine Aussage darüber, worauf dieses Spiel seine Wette gesetzt hat.

Die Aufschlüsselung der Bewertungen zeigt, dass diese 95 % stark von Menschen getragen werden, die Beobachtung in Belohnung verwandeln können. Ob das Bemerken eines Lochs in der Wand sich wie „Cleverness" oder wie „Fleißarbeit" anfühlt – das ist die Trennlinie. Der Entwickler hat den Helden machtlos gemacht, die Werkzeuge mehrdeutig gestaltet und die tiefste Schicht einer Gemeinschaft anvertraut. Das Material, um zu beurteilen, ob dieses Spiel zu einem passt, steckt genau in diesen 986 negativen und 22.594 positiven Bewertungen. Die berichteten Durchspielzeiten liegen bei 6 bis 8 Stunden für das Hauptspiel und übersteigen 20 Stunden für alle, die in die Tiefe gehen.

Das nahezu einhellige Urteil der Bewertungen ist klar: Lasst eure Vorurteile hinter euch und steigt mit euren eigenen Augen hinab. Umgekehrt: Wenn es einen überhaupt nicht reizt, vor einem Bild an der Wand innezuhalten, ist dieser Brunnen zu tief. Der Wert dieses Spiels bemisst sich daran, wie weit man seine Beobachtungsauflösung steigern kann – und genau das misst einem diese Aufschlüsselung der Meinungen bereits vor. Wer an den Beobachtungsrätseln von The Witness Gefallen fand, wird hier fast sicher gut zurechtkommen.

ANIMAL WELL ScreenshotGesamtansicht des dichten, ineinander verwobenen unterirdischen Labyrinths (Steam-Screenshot)

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