REVIEW · 2020-10-15

Lucifer Within Us

Ein deduktives Detektiv-Epos: Zeugenaussagen durchsuchen, Widersprüche aufdecken

Steam-Seite ↗

Erster Eindruck

Lucifer Within Us steht auf Steam mit „Größtenteils positiv“ – 73 % von 619 Rezensionen positiv – genau auf der Grenze zwischen Zustimmung und Ablehnung (Stand 10.07.2026). Was ich zunächst bemerkenswert finde, ist, dass positive und negative Rezensionen, so unterschiedlich ihre Punktzahlen auch ausfallen, denselben Kern des Spiels beschreiben: Man tut nicht nur so, als wäre man Detektiv – man wird einer. Der Entwickler Kitfox Games verkündet das selbst im Store, und die meisten Rezensenten bestätigen diese Aussage.

Die hilfreichsten positiven Rezensionen wiederholen das Lob, dass die Abfolge aus Vor- und Zurückschieben der Zeugenaussagen-Zeitleiste und dem Aufspüren von Widersprüchen „überraschend intuitiv“ sei. Die negative Seite bringt dagegen als Erstes die Klage über die Spieldauer vor: „drei Fälle, etwa zwei Stunden, dann ist Schluss.“ Beide betrachten denselben Bildschirm, doch die eine Seite spricht von „Reinheit“, die andere von „Dürftigkeit“.

Screenshot von Lucifer Within UsKey-Art, die das gewichtige Setting präsentiert (Steam-Screenshot)

Das Gefühl der Erzählung

Der Schauplatz ist die letzte Stadt der Menschheit, errichtet auf den Trümmern der alten Welt. Die Menschen sind über ein Bewusstseinsnetzwerk verbunden, und die Kirche jagt digitale Dämonen, die sich in diesem Netzwerk eingenistet haben – ein Setting, das die Rezensionen fast einhellig als „fesselnd“ bewerten. Der Spieler steuert einen „digitalen Exorzisten“ der Inquisition. Die positive Seite lobt vor allem die düstere isometrische Optik und die Atmosphäre, in der Theokratie und Technologie miteinander verschmelzen.

Doch genau dasselbe Setting wird zur größten Klage der negativen Seite: „Warum schließt man eine so dichte Welt schon nach drei Fällen ab?“ Geschichte und Kultur werden angedeutet, doch der Vorhang fällt, bevor das meiste davon erzählt wird. Verglichen damit, wie Return of the Obra Dinn das geschlossene Universum eines einzigen Schiffs bis in den letzten Winkel ausschöpft, lässt sich hier lesen, dass Weite der Welt und Spieldauer nicht im Gleichgewicht stehen.

Screenshot von Lucifer Within UsDie theokratische Stadt in isometrischer Ansicht (Steam-Screenshot)

Die Mechanik in Worte gefasst

Setzt man die Mechanik aus den Worten der Rezensenten neu zusammen, ergibt sich Folgendes: Man sammelt bis zu drei Zeugenaussagen von Verdächtigen, legt sie auf eine gemeinsame Zeitleiste und schiebt (scrubbt) sie vor und zurück, um Widersprüche zu suchen. Existiert tatsächlich ein Widerspruch, erscheint der Bildschirm „Lies Unmasked“ (Lügen entlarvt) – und genau diesen Moment beschreiben die hilfreichsten positiven Rezensionen unisono als „befriedigend“.

In der Sprache von Puzzlebyrinth gibt es hier nur drei „Verben“: beobachten, zurückspulen, den Widerspruch aufspüren. Genau in dieser Knappheit der Verben – das, was ich immer wieder „Subtraktion der Verben“ nenne – sehe ich den wahren Grund dafür, warum die positive Seite von „intuitiv“ spricht. Der Spieler wird von der Last befreit, sich Bedienung merken zu müssen, und kann sich ganz darauf konzentrieren, die Beobachtungsauflösung der Zeugenaussagen zu erhöhen.

Screenshot von Lucifer Within UsDer Zeitleisten-Bildschirm mit den aufgereihten Zeugenaussagen (Steam-Screenshot)

Kniffe im Game-Design

Als Designkritik am interessantesten ist ein konkreter Punkt, auf den die negative Seite hinweist. Jeder Dämon trägt einen Namen, der eine „Eigenschaft“ bezeichnet, etwa „der Rachsüchtige“ oder „der Hochmütige“. Sobald man erkennt, dass das Motiv „Rache“ ist, grenzt sich das Ziel praktisch von selbst ein – die Beobachtung lautet, dass die eigentliche Schlussfolgerung durch die Namensgebung bereits vorweggenommen wird.

In der Sprache des Designs ist das ein „Leck in der Grammatik“. Von den drei Ebenen Motiv, Mittel und Gelegenheit, die eigentlich unabhängig voneinander kombiniert werden sollten, scheint die Ebene des Motivs durch den Namen bereits durch, wodurch der Kombinationsraum verarmt. Während The Case of the Golden Idol die kombinatorische Explosion durch Lückentexte bis zum Ende aufrechterhält, neigt die Schlussfolgerung hier stellenweise zum bloßen „Abgleichen“. Dass die positive Seite das nicht stört, liegt wohl daran, dass sie die Annehmlichkeit des Ablaufs höher gewichtet.

Der Entwickler wirbt damit, es gebe „keine versteckten Wendungen und keine Quick-Time-Events, nur die Information und dich selbst“. Das trifft weitgehend zu, doch nimmt man „dich selbst“ wörtlich, steht ein Design, in dem der Name das Motiv zuflüstert, ein Stück weit im Widerspruch zu dieser Aussage. Dennoch lese ich das weniger als Mangel denn als eine Entscheidung des Autors zugunsten der Zugänglichkeit.

Screenshot von Lucifer Within UsDie Oberfläche für Verhör und Widerspruchsaufdeckung (Steam-Screenshot)

Herangezogene Rezensionen

Dieser Artikel wurde auf Grundlage der Nutzerrezensionen der Steam-Store-Seite verfasst, Stand 10.07.2026. Rezensionstexte werden nicht direkt zitiert; typische Aussagen wurden rekonstruiert.

Steam: Lucifer Within Us (Größtenteils positiv / Mostly Positive, 73 % von 619 Rezensionen positiv, Kitfox Games)

・Die rund 10 hilfreichsten positiven Rezensionen, repräsentative Kritikpunkte der negativen Seite sowie mehrere aktuelle Top-Rezensionen wurden per WebFetch gelesen

・(Fachmedien) Metacritic 76, die Einschätzung eines PC-Fachmediums als „eines der besten Detektivspiele auf dem PC“ sowie Wertungen von Finger Guns und Hey Poor Player

Fazit

Was Zustimmung und Ablehnung letztlich trennt, ist die Frage, wie man Spieldauer und Preis gewichtet. Metacritic vergibt 76 Punkte, und PC-Fachmedien loben es als „eines der besten Detektivspiele auf dem PC“ und rühmen die Innovation des Ablaufs, während Steam-Nutzer die drei Fälle, die rund zwei Stunden Spielzeit und den regulären Preis von 20 US-Dollar streng beurteilen und sich auf 73 % einpendeln. Fachleute messen den Mechanismus, Nutzer messen die Menge – dasselbe Werk, aber unterschiedliche Bewertungsmaßstäbe.

Meine Bewertung als Designkritik liegt bei 7,5 – etwas höher als Steams 73 %. Der Grund ist eindeutig: Das Design der Verben aus Zeitleiste und Widerspruchsaufdeckung ist innerhalb dieser Spieldauer vollendet. Abzüge gibt es für das „Leck in der Grammatik“, durch das die Namensgebung die Ebene des Motivs vorwegnimmt, sowie dafür, dass das Werk endet, bevor dieses Verb zu einer kombinatorischen Explosion aufblühen kann.

Liest man die aktuellen Rezensionen, ist der Rat „im Sale kaufen“ seit Ende 2025, als der Preis auf einen Tiefstand von 2,99 US-Dollar fiel, praktisch zur Standardempfehlung geworden. Wer nur kurz die reine Deduktionsprozedur genießen möchte, dem sei es sehr empfohlen; wer lange in der Welt verweilen möchte, dem fehlt die Spieldauer. Selten ist ein Werk so eindeutig darin, für wen es geeignet ist und für wen nicht – und genau diese Eindeutigkeit macht für mich den Inhalt der 73 % aus.

Screenshot von Lucifer Within UsDie Ermittlungen des digitalen Exorzisten (Steam-Screenshot)

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