REVIEW · 2020-10-20
Manifold Garden
Durch unendliche Architektur wandeln
Erste Eindrücke
Man beginnt vor einer halbweißen Wand, kein Text, keine Pfeile. Der Boden ist ein Raster aus blassen Kacheln, und eine farbige Fläche wartet in der Ferne. Geh zu ihr hin, drück einen Knopf, und die Schwerkraft dreht sich. Was Boden war, wird Wand, was Wand war, wird Boden, und man kann einfach darauf treten.
Manifold Garden, von William Chyr Studio, erschien am 20. Oktober 2020 auf Steam. Der Durchlauf dauert fünf bis acht Stunden, ohne Kapitel und ohne Menü. Man wandert durch Gebäude, geht durch Türen, wandert wieder. Nach zehn Minuten merkt man, dass der Himmel, zu dem man aufschaut, dieselbe Kachel ist, auf der man ein paar Räume zuvor stand. Die Welt kachelt sich unendlich, und Fallen bringt einen zur selben Ansicht zurück.
Es kommt dem Gefühl nahe, zum ersten Mal einen M.C.-Escher-Druck zu sehen. Der Unterschied ist, dass man in diesen hineingehen kann. Nicht als Dekoration, sondern als Körper – unmögliche Architektur als Ort, nicht als Bild.
Die Mechanik in Worte fassen
Drei Verben. Gehen, Schwerkraft drehen, Würfel tragen. Das ganze Spiel läuft auf diesem Wortschatz. Manifold Gardens Kernsatz lautet: "einer farbigen Fläche zugewandt, einen Knopf drücken, diese Fläche wird zum neuen Boden". Sechs mögliche Schwerkraftrichtungen, ein Knopf. Würfel sind farbcodiert und gehorchen der Schwerkraft ihrer Farbe; wechsle zu Blau, und jeder blaue Würfel fällt auf eine blaue Fläche.
Die zweite Achse ist die unendliche Kachelung. Fallen bringt einen von oben zur selben Ansicht zurück. Überspringe eine Brücke, indem du in den Abgrund springst, und du landest auf der anderen Seite. Das ist keine Dekoration – es ist Teil der Lösung. Manchmal ist Fallen der kürzeste Weg. Die Grammatik liest sich: wenn kein Weg existiert, wechsle die Schwerkraft; wenn keine Drehung existiert, lass fallen.
Es gibt keinen Fehlzustand für das Wechseln der Schwerkraft. Kein Rückgängigmachen nötig; eine andere Fläche setzt die Situation augenblicklich zurück. Die Philosophie ist dieselbe wie die von COCOON – die Aufmerksamkeit des Spielers beim Denken halten, nicht bei den Konsequenzen. Die Würfelphysik ist ähnlich sauber: Eingabe bildet sich ohne Schlupf auf das Ergebnis ab.
Was es großartig macht
Der visuelle Sog ist überwältigend. Weiße Architektur, eingefasst mit monochromen Flächen. Kein Himmel – nur weitere Böden und Wände. Jeder Schritt dreht den Rahmen, und der Orientierungssinn verschwimmt. In einem anderen Spiel wäre dies ein Versehen; hier ist das Verschwimmen das Vergnügen. Die Desorientierung sitzt absichtlich im Zentrum des Spiels.
William Chyr kam aus der Architektur und Installationskunst und schuf vor Spielen riesige aufblasbare Skulpturen. Diese Ausbildung zeigt sich überall. Säulenverhältnisse, Balkenschatten, der Rhythmus der Öffnungen – sie lesen sich als Architektur, nicht als spieltechnische Lesbarkeit. Man bleibt alle paar Räume stehen, um einen Screenshot zu machen. Der eingebaute Fotomodus zeigt, dass der Designer es weiß.
David Kanagas Partitur atmet im Einklang mit deiner Position und deinem Schwerkraftzustand. Sie ist nicht dramatisch; sie ist die Temperatur eines Raums. Wo The Witness die Stille einer Insel in Musik verwandelte, verwandelt Manifold Garden den Hall unendlicher Architektur in eine solche. Zwei Geschwister, in verschiedene Richtungen gewandt.
Designhandwerk
Die Lernkurve ist geduldig. Die ersten dreißig Minuten lehren nur das Drehen der Schwerkraft. Die nächsten dreißig fügen Würfel und farbgebundene Schwerkraft hinzu. Dann wird "Fallen als Teil der Lösung" leise eingeführt. Jedes Konzept bekommt seinen eigenen kleinen Raum, bevor es kombiniert wird. Die Kadenz ist dieselbe Linie wie bei Patrick's Parabox – eine neue Idee, mehrere Anwendungen, weiter.
Die Welt selbst dient als Tutorial. Es gibt keinen Text. Symmetrie, Flächenfarbe und Würfelplatzierung sagen dem Spieler visuell, was er als Nächstes versuchen soll. Die erforderliche Aufmerksamkeit liegt nahe an Return of the Obra Dinn, aber als körperlicher Reflex statt als Schlussfolgerung gerendert. Dein Sichtfeld und deine Ausrichtung werden Teil des Denkens.
In der Mitte öffnet sich die Welt zu einer strahlenden Struktur – kleine Räume, in beliebiger Reihenfolge lösbar. An einem festgefahren? Geh zu einem anderen. Der Fortschritt ist ein Gitter, keine Linie, und der Fünf-bis-acht-Stunden-Durchlauf hält seinen Rhythmus, weil kein einzelnes Puzzle einen aussperren kann.
Die Textur der Schwierigkeit
Ich habe dies auf "normal" eingeordnet. Steam trägt den Tag "Schwierig", und späte Würfelräume beißen durchaus zu, aber es erreicht nicht die Stockungszeiten von Bonfire Peaks oder The Witness. Die Schwierigkeit hier ist nicht die Menge des Denkens, sondern die Auflösung der räumlichen Wahrnehmung. Man braucht den Mut, die Ansicht zu drehen, und die Ruhe, dem Ergebnis zu vertrauen.
Wenn man stockt, liegt die Ursache immer in einem von zwei Dingen: einer verpassten Schwerkraftwahl oder einer falsch gelesenen Würfelfarbe. Alle Informationen sind auf dem Bildschirm, die Kombinationen sind endlich. Brute Force ist manchmal machbar, aber es geht schneller, die Ansicht zu drehen und die Architektur als Ganzes zu lesen. Dies ist ein Spiel der Beobachtungsauflösung.
Es gibt eine Passage in der Mitte, in der häufige Schwerkraftwechsel bei manchen Spielern etwas wie Reisekrankheit auslösen können. Ich habe mich durchgekämpft, aber beim ersten Durchspielen würde ich jede Stunde kurze Pausen machen. Sichtfeld- und Komforteinstellungen sind durchdacht umgesetzt.
Abschluss
Sieben Stunden verdichten sich zu einer Frage: in welche Richtung schaue ich? Jede Fläche, jeder Würfel, jeder Sturz in Manifold Garden stellt sie aus einem neuen Winkel erneut. Indem das Spiel die Schwerkraft – normalerweise die fixierteste aller Gegebenheiten – als steuerbare Variable behandelt, wird die gesamte Art, wie die Welt erscheint, zum Puzzle.
Als Designer nahm ich zwei Dinge mit. Erstens: lass die Architektur das Erklären übernehmen. Farbe, Form und Proportion können den Spieler ohne Text zum nächsten Zug tragen. Zweitens: die Umgebung kann ein Werkzeug zum Denken sein. In Manifold Garden zu denken heißt buchstäblich, durch einen Raum zu gehen und den Blickwinkel zu ändern. Ich möchte, dass mein nächstes Projekt die Trennung von Gedanke und Körper ebenfalls verweigert.
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