REVIEW · 2020-03-06
Murder by Numbers
Eine Lektüre der Steam-Rezensionen eines Picross-und-Mordermittlungs-Hybrids und der Frage: Wer schlussfolgert eigentlich?
Erster Eindruck
Los Angeles, 1996. Honor Mizrahi, gerade aus einer Detektivserie gefeuert, gerät nach dem plötzlichen Tod ihres Chefs in einen Mordfall und tut sich mit SCOUT zusammen, einem weggeworfenen Aufklärungsroboter, um ihren Namen reinzuwaschen. Das ist Murder by Numbers, entwickelt von Mediatonic und am 6. März 2020 von The Irregular Corporation veröffentlicht, wobei die Spurensuche vollständig über Picross (Nonogramme) läuft. Ich schreibe dies nach der Lektüre der Steam-Rezensionen zum 2026-07-11: „Sehr positiv“, 85 % von 1.142.
Reiht man die hilfreichsten positiven Rezensionen aneinander, ähneln sich die Worte: charmant, wunderschöne Illustrationen, großartiger Soundtrack und immer wieder „Phoenix Wright plus Picross“. Die Musik stammt von Masakazu Sugimori (Ace Attorney, Ghost Trick), die Figuren von Hato Moa (Hatoful Boyfriend); die meisten Empfehlungen stellen diese beiden Namen ins Zentrum. Das knappste Lob ist eine Formel: „Magst du Picross? Magst du Visual Novels? Kauf es.“
Die am meisten unterstützte Rezension ist jedoch kein Lob, sondern eine strukturelle Beobachtung: Wer einen Roman à la Ace Attorney will, dem zerschlagen zu viele Rätsel das Tempo; wer reines Picross will, dem ist zu viel Handlung und Beiwerk dazwischen. Fehlender Feinschliff, keine echte Handlungsmacht, verpassbare Rätsel — die eingeschränkten und negativen Stimmen kreisen um diesen einen Punkt. Ich lese die Spaltung als Frage der Design-Reichweite, nicht als Konflikt.
Los Angeles, 1996: Honor und SCOUT (Steam-Screenshot)
Die Mechaniken in Worte fassen
Die von den Rezensionen beschriebene Schleife: einen Raum nach etwas Auffälligem absuchen, ein Picross-Gitter lösen, und das Bild eines Hinweises erscheint; diesen Hinweis einem Zeugen im Dialog vorhalten und weiterziehen. Die Verben sind wenige — eine Zelle füllen, eine Leerstelle markieren, einen Hinweis wählen. In Puzzlebyrinth-Vokabular: eine in sich geschlossene Picross-Grammatik, aufgesetzt auf einen Ermittlungsrahmen.
Hier benennen viele dasselbe Unbehagen: „man löst nie selbst etwas“. Die Gitterlogik ist rein, doch die Falllogik wird von den Sprüngen der Heldin gefüllt. Das Ausmal-Rätsel und das Kriminal-Rätsel sind entkoppelt. Anders als bei Return of the Obra Dinn oder The Case of the Golden Idol, wo man die eigene Beobachtungsauflösung erhöht, um der Wahrheit näherzukommen, denkt hier das Gitter, nicht der Fall.
Die Eingabe-Grammatik zieht eigene Klagen an: Beim Ziehen rutscht man leicht in eine Nachbarreihe und ruiniert das Gitter, man kann das Brett nicht leeren, es gibt kein Dialog-Log — Reibungspunkte, die von den ersten bis zu den jüngsten Rezensionen wiederkehren. Das Picross selbst gilt als „erstklassig“, was diese Versäumnisse umso bedauerlicher macht. Saubere Subtraktion der Verben, untergraben von einer unfertigen Steuerungsschicht.
Ein Picross-Gitter, das den nächsten Hinweis freilegt (Steam-Screenshot)
Das Gefühl der Geschichte
Wenn positive Rezensionen von der Geschichte sprechen, steht stets das Duo im Zentrum: die gefeuerte Schauspielerin und der amnestische Roboter SCOUT. Komödie und Drama zu gleichen Teilen, von TV-Studios über Drag-Clubs bis zu Preisverleihungen im Los Angeles von 1996. Hato Moas Porträts und Sugimoris beschwingte Musik locken immer wieder dasselbe Wort hervor: herzerwärmend.
Die negative Seite hinterfragt das Gerüst: Um Drama zu erzeugen, handeln die Figuren dumm; die Heldin beschuldigt ohne Beweise und widerruft sofort — Füllwerk, um jeden Fall zu strecken. Es ist ein kinetischer Roman ohne bedeutsame Entscheidungen; nichts, was man wählt, ändert das Ende. Der Charme der Figuren trägt das Spiel mehr als die Stimmigkeit des Rätsels.
Bezeichnend ist die Kluft zur Shop-Beschreibung. „Befrage Zeugen mit Hinweisen, arbeite dich zur Wahrheit vor“ — als würde man schlussfolgern. Die Rezensionen lesen sich eher wie „man wird zur Wahrheit getragen“. Ich sehe darin keine Täuschung, sondern eine Ansage ans Publikum: ideal für alle, die einen warmen Roman mit Picross-Pausen wollen, falsch für alle, die die Deduktion selbst bauen wollen.
Die Figuren, gestaltet von Hato Moa (Steam-Screenshot)
Die Textur der Schwierigkeit
Beim Picross berichten Lob und Tadel dieselbe Tatsache mit umgekehrten Vorzeichen. Die Gitter überschreiten selten 15×15; spätere Kapitel steigern die Herausforderung, indem sie die Hinweiszahlen feiner zerteilen, statt das Brett zu vergrößern. Veteranen nennen es klein und ohne Ehrgeiz; Neulinge sagen, die späteren seien schwerer als gedacht und lösten sich nach einer Pause. Ein Design, gelesen als niedrige Decke oder als sanfter Anstieg.
Die Ausnahme ist das zeitlich begrenzte „Hacking“-Rätsel jedes Kapitels: kleine 5×5-Gitter gegen die Uhr, weder pausierbar noch überspringbar. Bitten um mehr Reaktionszeit oder Barrierefreiheits-Optionen ziehen sich ununterbrochen vom Release 2020 bis zu den jüngsten Rezensionen 2022. Ein Reflex-Tor, eingekeilt in ein Spiel, das sonst der Logik gilt.
Zerlegt hat die Schwierigkeit drei Schichten: die Logik-Schwierigkeit, sanft und bewusst gedeckelt; die Eingabe-Reibung, Verrutschen und kein Leeren; und das Reflex-Tor, das getaktete Hacking. Nur die erste genießt man als Denken; die anderen beiden sind unbearbeitete Textur. Dazu verpassbare Rätsel, die 100 % blockieren — und Completionisten tragen eine unnötige Anspannung.
Die Gitter werden kniffliger, nicht größer (Steam-Screenshot)
Herangezogene Quellen
Dieser Beitrag entstand durch die Lektüre der Nutzerrezensionen auf der Steam-Seite zum 2026-07-11. Kein Rezensionstext wird wörtlich zitiert; typische Aussagen werden rekonstruiert.
- Steam: Murder by Numbers (Sehr positiv, 85 % von 1.142; über alle Sprachen 1.407 von 1.675 positiv)
- Per WebFetch gelesen: die hilfreichsten positiven und negativen Rezensionen (All Time), mehrere aktuelle sowie von der Community geteilte Screenshots
- Presse: Metacritic 79; Kernpunkte von Eurogamer, God is a Geek (9/10), Nintendo Times u. a.
Fazit
Über die Rezensionen hinweg zeigt sich ein Bild: ein Hybrid, der Wärme über deduktive Strenge gestellt hat. Picross und Kriminalfall laufen eher parallel, als dass sie ineinandergreifen. Die Ausmal-Logik ist straff, während die Falllogik außerhalb der Hände des Spielers voranschreitet. Die Spaltung ist am Ende nur zwei Blicke auf dieselbe Struktur.
Steam liegt hoch bei 85 % von 1.142. Aus Design-Sicht lande ich bei 7,5. Die Lücke ist klar: volle Punkte für den Feinschliff von Illustration, Musik und Figurendrama, aber bei der Frage, die dieser Seite am wichtigsten ist — wer denkt? — antwortet das Spiel „das Gitter“, nicht „der Fall“. Dass die Presse (Metacritic 79) eine Spur begeisterter ist als die Spieler, passt ebenfalls: Sie misst die Neuheit der Fusion, die Spieler die tägliche Reibung.
Das Publikum ist also klar. Wer Picross mag und die Ace-Attorney-Stimmung vor Drag-Club-Kulisse der 90er will, findet kaum einen besseren Begleiter. Wer die Wahrheit aus eigener Beobachtung zusammensetzen will, greife eher zu Spielen, in denen die Logik die Hauptrolle spielt, wie Return of the Obra Dinn oder Hexcells Infinite. Für beide Leser sagt die Form der Spaltung am besten, was dieses Spiel sein wollte.
Wo Picross und Mystery parallel laufen (Steam-Screenshot)
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次に読む
歩くことと推理すること — Gone Home から Return of the Obra Dinn への境界線
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