REVIEW · 2005-04-19
Psychonauts
In die Köpfe anderer Menschen
Erster Eindruck
Raz, ein Junge mit der Gabe, in die Köpfe von Menschen einzutreten, hat sich in ein Sommercamp eingeschlichen. Sein Ausbilder Olelander Cruller führt ihn durch ein Bootcamp-artiges Training im eigenen Kopf des Ausbilders.
Jede mentale Welt ist die sichtbar gemachte Persönlichkeit ihres Bewohners. Der Geist eines Perfektionisten ist ein sortiertes Diorama; der eines Paranoikers eine Vorstadt voller Verschwörungen; der eines Bühnenschauspielers ein Theater, das nie wieder Publikum haben wird.
Tim Schafer, Autor von Grim Fandango, Day of the Tentacle und Monkey Island, gründete Double Fine und baute Psychonauts als deren erstes großes Werk.
Die Mechanik in Worte fassen
Raz nutzt Telekinese, Pyrokinese, Levitation und andere psychische Kräfte, um 3D-Plattforming und Umgebungsrätsel zu meistern. Jedes Gehirn hat völlig andere Mechaniken.
Der Geist des Milchmanns, der Geist des Ringers, der Geist des Revolutionärs. So viele Geister, so viele Genres von Spiel.
Plattforming und Abenteuer verschmolzen: 3D-Action-Bedienung, doch Lösungen im Abenteuerstil durch Beobachtung und Kombination.
Was es großartig macht
Die Innenwelt jeder Figur wird zu einer völlig anderen Rätselbühne. Die Struktur ist das Drehbuch. Schafers Schreiben ist auf seinem Höhepunkt.
Die Bühne „The Milkman Conspiracy“ ist ikonisch – im Geist eines Paranoikers werden Möbel zu Überwachungskameras, Anwohner zu Regierungsagenten. Der Spieler durchschreitet eine paranoide Weltsicht unmittelbar.
Überall Humor. Schafers Schreiben ist eine direkte Linie aus dem LucasArts-Abenteuer. Jede Zeile versucht sich an einem trockenen Witz. Das Endspiel wendet sich überraschend zu schwerem Psychodrama, Komik und Emotion Seite an Seite.
Designhandwerk
Erinnerungstresor, mentales Spinnennetz, emotionales Gepäck – psychologische Konzepte, in Spielmechaniken verwandelt. Weltmodell und Bedienung sind vereint. Die Spieler erleben „die mentale Welt“ sowohl visuell als auch operativ.
Jeder Geist ist ein anderes Genre: Der Milchmann ist Kriminalliteratur, Black Velvetopia ist mexikanischer Stierkampf, Waterloo ist ein Strategie-Brettspiel. Derselbe Raz, der durchgehend agiert, doch von Bühne zu Bühne verschiebt sich das Genre. Kommerziell ungewöhnlich; ausdrucksstark reich.
Hätte ich das gebaut, ich würde damit ringen, wie weit man die Bühneneinheit aufgibt. Schafer ließ jeden Geist sein eigenes Genre sein – kommerziell riskant, doch es brachte eine Dichte hervor, in der jedes Gehirn ein anderes Spiel ist. Psychonauts 2 (2021) erbte diesen Ansatz.
Die Textur der Schwierigkeit
Fünfzehn Stunden Hauptteil. Einige Abschnitte verlangen Plattforming-Präzision. Besonders der Geist des Milchmanns bleibt hängen.
Die Bühne „Meat Circus“ im späten Spiel verlangt plötzlich Plattforming-Präzision. Viele Spieler bleiben dort hängen; das Remaster entschärfte sie.
Abschluss
Ein Meisterwerk von 2005. Psychonauts 2 (2021) existiert, doch beginne hier. Ein Wegweiser dafür, worauf Indie zielen kann, vor zwanzig Jahren aufgestellt.
Was ich nachahmen möchte: den Mut, das Genre pro Bühne zu wechseln. Gib die Bühneneinheit zugunsten des Genres auf, das am besten zum Inneren jeder Figur passt. Der Zielkonflikt mit den Produktionskosten ist real, doch die resultierende Dichte ist einzigartig. Schafers Schreiben trug es; nicht leicht reproduzierbar. Dennoch ein Ziel, das es wert ist, im Blick zu behalten.
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