REVIEW · 2017-04-20
Syberia 3
Die Reise, die 3D geworden ist
Erster Eindruck
Syberia 3 ist ein am 20. April 2017 veröffentlichtes Adventure, entwickelt und publiziert von Microïds. Die Geschichte wurde, wie bei den ersten beiden Teilen, von Benoît Sokal geschrieben, wie es heißt. Das Spiel wurde 2009 angekündigt, geriet dann aber wegen Rechtsverhandlungen und Finanzierungsproblemen lange ins Stocken; die eigentliche Produktion soll erst 2013 begonnen haben. Die erste Bezeichnung, die diesem Werk angeheftet wurde, war die einer Fortsetzung nach rund 13 Jahren.
Die Steam-Zahlen mit Stand vom 2026-08-15 zeigen: Von 1,087 englischsprachigen Rezensionen sind 45% positiv, das Label lautet „Ausgeglichen (Mixed)". In den letzten 30 Tagen liegt die Quote bei 33% von 12 Rezensionen, „Größtenteils negativ". Die SteamDB-Zählung über alle Sprachen zeigt etwa 4,000 Rezensionen bei rund 51%. Metacritic weist für die PC-Version einen Metascore von 51 (33 Kritiken) sowie einen Nutzerscore von 5.7 aus.
Was mich beim Lesen der Rezensionen zuerst überrascht hat: Obwohl das Werk sauber in Pro und Contra zerfällt, unterscheiden sich die Tatsachenwahrnehmungen beider Seiten kaum. Die Musik ist gut, die Landschaften sind gut, die Steuerung ist furchtbar, das Ende bleibt in der Schwebe — bis hierhin schreiben positive wie negative Rezensionen dasselbe. Der Unterschied liegt nur darin, worauf innerhalb dieser gleichen Liste das Gewicht gelegt wird. Dieser Artikel geht dieser Gewichtung nach.
Spielszene aus Syberia 3 (Steam-Screenshot)
Das Gefühl der Geschichte
Auf der positiven Seite taucht am häufigsten das Wort wonder auf. „Eine Welt, die man sonst nirgends sieht", „Jedes einzelne Ziel ist interessant", „Die Musik ist grandios". Manche schreiben nach mehr als 40 Stunden Spielzeit: „Das schwächste der vier Teile der Serie, aber trotzdem das Spielen wert." Eine Rezension aus dem Jahr 2024 lobte die Darstellung des Youkol-Volkes ausdrücklich dafür, dass sie „ein indigenes Thema aufgreift".
Der Unmut auf der negativen Seite richtet sich nicht gegen die Qualität der Geschichte selbst, sondern gegen die Richtung, in die sie geht. „Ich habe eine Geschichte über Automaten erwartet, bekommen habe ich eine über die Youkol", „Das ist das Ergebnis von zehn Jahren Warten?", „Wegen des Endes wirkt alles Vorherige sinnlos." Rezensionen, die das offene Ende ansprechen, tauchen zu gleichen Teilen auf der positiven wie auf der negativen Seite auf. Selbst eine empfehlende Rezension räumt ein, dass es sich um einen Cliffhanger handelt, und schreibt trotzdem: „Ich empfehle es dennoch."
In der Sprache von Puzzlabyrinth ausgedrückt handelt es sich um ein Problem des Themenwechsels. Die Geschichte der ersten beiden Teile war an das Verb „Automaten in Bewegung setzen" angeschlossen. Zieht man die Schraube auf, schreitet die Geschichte voran. Die Handbewegungen der Spielerin und der Fortschritt der Geschichte liefen auf derselben Linie. Der dritte Teil verlagert das Thema auf die Wanderung des Volksstamms, doch die Handlungsseite bleibt weiterhin beim Zusammenbau von Maschinen. Die Struktur, in der „Berühren zum Erzählen wird" und die in Syberia funktionierte, ist hier unterbrochen.
Deshalb sollte man die negative Formulierung „der Geschichte fehlt ein Motiv" genauer lesen als „meine Hände berühren das Motiv der Geschichte nicht". Der Grund, warum Kate nach Norden zieht, wird in den Dialogen ausreichend erklärt. Nur entsteht er nicht aus den Handlungen der Spielerin heraus. Die Rolle, die in den ersten beiden Teilen das Aufziehen der Schraube übernahm, wird hier von Gesprächen und Zwischensequenzen getragen. Vermutlich hat auch deshalb das offene Ende eine so starke Ablehnung ausgelöst: Was sich angesammelt hatte, war nicht die Erinnerung der eigenen Hände, sondern gehörte Information. Wird sie nicht eingelöst, bleibt wenig übrig.
Spielszene aus Syberia 3 (Steam-Screenshot)
Das Gefühl der Steuerung
Die Steuerung ist das Einzige in den Rezensionen, worüber Zustimmung und Ablehnung mit demselben Vokabular sprechen. Häufige Formulierungen auf der negativen Seite: „Die Kamera wechselt von selbst, und jedes Mal ändert sich die Vorwärtsrichtung", „wie ein Panzer, der sich durch Schlamm bewegt", „steife Standanimationen", „der reagierende Bereich ist viel zu eng", „das Dialograd löst ungewollt aus", „der Cursor verschwindet". Auch PC Gamer (30 Punkte) greift denselben Punkt auf und beschreibt Kates Fortbewegung als tank through mud.
Auch die positive Seite verteidigt diesen Punkt nicht. Statt einer Verteidigung kommen Bedingungen: „Benutzt einen Controller", „es gibt Glitches, aber keine schwerwiegenden", „wenn man es auf Indie-Niveau bewertet, ist es verzeihlich". Das heißt, viele positive Rezensionen sagen nicht, dass die Steuerung gut sei, sondern rechnen aus, was übrig bleibt, wenn man die Steuerung abzieht.
Designtechnisch betrachtet hat dieses Spiel die Beobachtungsauflösung verloren. Bei einem Point-and-Click-Adventure mit festen Bildschirmen lagen Sehen und Berühren auf derselben Ebene. Alles, was auf dem Bildschirm zu sehen war, befand sich in derselben Distanz, und sobald man den Cursor daraufhielt, kam eine Reaktion zurück. Der 3D-Raum schiebt dort eine dritte Variable ein: die „Position des Körpers". Ständig entstehen Zustände, in denen man etwas sieht, aber nicht berühren kann, oder berühren kann, aber nicht sieht.
Wichtig ist, dass sich dies nicht auf eine rein technische Frage unzureichender Kamerajustierung reduzieren lässt. Die Schwierigkeit eines Adventures besteht eigentlich in der Beobachtungsschwierigkeit, „nicht zu wissen, worauf man achten soll". Hier wird dem eine weitere Schwierigkeit vorgelagert: die Bewegungsschwierigkeit, „das Beachtete nicht erreichen zu können". Damit kommt eine zusätzliche Schicht der Schwierigkeit hinzu, und diese zusätzliche Schicht bietet keine Freude am Lösen.
Spielszene aus Syberia 3 (Steam-Screenshot)
Das Gefühl der Schwierigkeit
Nur bei der Bewertung der Rätsel zeigen Nutzer und Fachmedien in entgegengesetzte Richtungen. PC Gamer vergibt von 100 Punkten nur 30, hebt aber allein die Rätsel als besten Teil des Spiels hervor und beschreibt sie als „aus Zahnrädern und Hebeln gebaute, befriedigende, mechanisch und größtenteils logisch stimmige harte Nüsse". Bei den negativen Top-Rezensionen auf Steam hingegen reihen sich Urteile wie „entweder zu offensichtlich oder unergründlich" und „kommt der Cleverness und dem Charme der ersten beiden Teile bei weitem nicht gleich" aneinander.
Dieser Widerspruch löst sich auf, wenn man sammelt, woran die Rezensenten jeweils gescheitert sind. Im Kern gibt es nur zwei Arten von Beschwerden. Die eine ist aufgeblähter Arbeitsaufwand: Sobald man die Lösung kennt, sind zu viele Eingaben bis zum Abschluss nötig. Die andere ist gescheiterte Exploration: Man findet nicht, wo sich das Benötigte auf dem Bildschirm befindet. Der Vorwurf, die Logik der Rätsel selbst sei schlecht, taucht dagegen kaum auf.
Die Schwierigkeit dieses Spiels liegt also nicht im Lösen, sondern in der Eingabe. Die Logik der Apparate ist solide konstruiert. Was wartet, nachdem man die Logik durchschaut hat, ist die Ausführung der Schritte inmitten enger Trefferbereiche und wechselnder Kameraperspektiven. Die Fachmedien haben den Bauplan bewertet, die Nutzer die Bauausführung. Beide widersprechen sich nicht.
Verglichen mit einem Maschinenrätsel auf festem Bildschirm wie Machinarium ist der Unterschied deutlich: Dort war die Distanz zwischen „darauf kommen" und „ausführen" praktisch null. Diese Distanz bei null zu halten, ist eine unauffällige Aufgabe der Inszenierung – doch sobald man sie aufgibt, verwandelt sich ein gutes Rätsel in schlechte Arbeit.
Spielszene aus Syberia 3 (Steam-Screenshot)
Genealogie und Einordnung
Syberia (2002) und Syberia II (2004) ließen Kate über vorgerenderte Standbilder laufen. Genau darauf bezieht sich auch der in den Rezensionen am häufigsten wiederholte Vergleich: „Die Umstellung auf 3D war ein Fehler", „Früher war es ein Bild, jetzt ist es nur noch Hintergrund". Eine negative Rezension schreibt, es sei schon der Gedanke selbst falsch gewesen, dass die für neue Spielerinnen in die Ladebildschirme eingefügte Zusammenfassung der Vorgeschichte 13 Jahre überbrücken könne.
Interessant ist, dass ein Teil der verteidigenden Seite denselben Irrtum teilt. Eine empfehlende Rezension mit 40 Spielstunden schreibt, das Scheitern liege weniger am Inhalt als an der Vermarktung: Der Versuch, das Spiel breit an ein Publikum zu verkaufen, das die Serie nicht kennt, sei nicht aufgegangen. Das heißt, auch innerhalb der positiven Stimmen existiert die Einsicht, „das hier ist nicht als Fortsetzung gestaltet". Der Streitpunkt ist nicht die Qualität, sondern die Adressierung.
Verallgemeinert man das zu einem Gestaltungsproblem von Fortsetzungen, ergibt sich Folgendes: Wenn man die Ausdrucksform ändert, gibt es Schichten, die geändert werden dürfen, und solche, die es nicht dürfen. Was Syberia besaß, war nicht die Schönheit der Bilder, sondern die Beobachtungsregel, dass „alles auf dem Bildschirm in derselben Distanz liegt". 3D zerstört diese Regel auf technischer Ebene. Wenn man sie zerstört hat, muss man das Vergnügen der Beobachtung mit anderen Mitteln neu aufbauen — doch genau das wurde hier nicht neu gestaltet. Berichten zufolge hat sich die Serie danach mit Syberia: The World Before (2022) wieder einem eher statischen Blickwinkel-Design angenähert.
Spielszene aus Syberia 3 (Steam-Screenshot)
Herangezogene Rezensionen
Dieser Artikel wurde auf Grundlage der Nutzerrezensionen auf der Steam-Store-Seite mit Stand vom 2026-08-15 verfasst. Es werden keine Rezensionstexte direkt zitiert; stattdessen werden typische Aussagen rekonstruiert.
・Steam: Syberia 3 (Ausgeglichen / Mixed, 45% von 1,087 englischsprachigen Rezensionen positiv. In den letzten 30 Tagen 33% von 12. Die Zählung von SteamDB über alle Sprachen zeigt rund 4,000 Rezensionen bei etwa 51%.)
・Die nach „helpful" sortierten Top 10 (2 Empfehlungen / 8 Nicht-Empfehlungen), die Top 10 der nur nach „helpful" sortierten positiven Rezensionen sowie die obersten Einträge der „recent"-Ansicht wurden per WebFetch gelesen. Insgesamt gut 20 Rezensionen.
・Rezension von PC Gamer (30 Punkte), Metacritic (PC-Metascore 51 / Nutzerscore 5.7)
・Die Entwicklungsgeschichte (Ankündigung 2009, Produktionsbeginn 2013, Verantwortung bei Benoît Sokal) wurde über den Wikipedia-Artikel zu Syberia 3 recherchiert.
・Anmerkung: Die für diesen Durchlauf verwendete Ausführungsumgebung konnte das Bild-CDN von Steam nicht erreichen, weshalb der Inhalt der eingebundenen offiziellen Screenshots nicht visuell überprüft werden konnte. Caption und Alt-Text beschränken sich deshalb beide auf eine allgemeine Angabe des Werktitels.
Fazit
Die Spielzeiten, die in den gut 20 von mir gelesenen Rezensionen angegeben waren, streuen zwischen 8 und 43 Stunden, der Median liegt bei etwa 23 Stunden. Für ein Adventure ist das eine lange Spielzeit, doch angesichts der im Haupttext genannten Beschwerden ist kaum zu bezweifeln, dass ein Teil dieser Zahl aus Steckenbleiben und erneutem Laden besteht. Tatsächlich kommen jene, die nach 8 Stunden abgebrochen haben, und jene, die 40 Stunden investiert haben, unter Nennung fast derselben Mängel zu entgegengesetzten Schlüssen.
Gegenüber den 45% der englischsprachigen Steam-Zählung vergebe ich aus gestalterischer Sicht 5.5 Punkte. Etwas höher als der Durchschnittswert liegt meine Bewertung, weil die Logik der Rätsel selbst das Erbe der ersten beiden Teile trägt und es dafür sowohl bei Fachmedien als auch bei Nutzern durchaus anerkennende Stimmen gibt. Niedrig gehalten habe ich sie, weil der Teil, der diese Logik greifbar macht — Kamera, Trefferbereiche, Fortbewegung — bis zum Schluss nicht als Gestaltung durchdacht wurde. Bei einem Werk, in dem ein guter Bauplan und eine schlechte Ausführung nebeneinander bestehen, bleibt nur eine Durchschnittsnote.
Wem es liegt, ist klar. Wer die ersten beiden Teile gespielt hat und Kates Reise zu Ende verfolgen möchte, dem liegt es. Auch wer die Grobheit der Steuerung als „das, was übrig bleibt, wenn man es abzieht" verbuchen kann, dem liegt es. Wer dagegen ohne Vorerfahrung mit der Serie einen Einstieg ins Adventure-Genre sucht, dem liegt es nicht. Für diesen Zweck ist auch heute noch der erste Teil, Syberia, der richtige Einstieg.
Und was dieses Werk am deutlichsten lehrt, ist die Antwort auf die Frage, was man bei einer Fortsetzung bewahren sollte. Zu bewahren ist weder der Bildstil noch die Charaktere noch die Musik, sondern die Regel, nach der die Spielerin die Welt betrachtet. Tauscht man diese Regel aus, müssen Geschichte und Schwierigkeit gleichzeitig neu zusammengesetzt werden. Genau daran, vermute ich, ist diese Fortsetzung nach 13 Jahren gescheitert.
Spielszene aus Syberia 3 (Steam-Screenshot)
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