REVIEW · 2017-03-30

Thimbleweed Park

Neun Verben und fünf Protagonisten — warum die Meinungen im Finale auseinandergehen

Steam-Seite ↗

Erster Eindruck

Ich schreibe diesen Artikel, nachdem ich die auf Steam angehäuften Nutzerrezensionen zu Thimbleweed Park gelesen habe. Das Bewertungslabel lautet „Sehr positiv". Öffnet man den Filter für alle Sprachen und alle Kaufarten, sind es 3.869 von 4.164 Empfehlungen, beschränkt man sich auf englische Rezensionen sind es 90 % von 2.221, und in den letzten 30 Tagen 85 % von 21 (jeweils Stand 2026-07-30). Bei Metacritic, einem Fachmedium, steht das Spiel bei 84 Punkten. Betrachtet man nur die Zahlen, ist das eine ungebrochen hohe Bewertung.

Das Vokabular der nach „hilfreich" am höchsten bewerteten positiven Rezensionen ähnelt sich stark: throw-back (Rückbesinnung), love letter (Liebesbrief), lost LucasArts game (verloren geglaubtes LucasArts-Spiel) und „kein einziger logischer Sprung". Eine Karte, die die Laufwege verkürzt, mehrere Lösungswege, die Detailverliebtheit, volle Vertonung. Es zeichnet sich klar ab: Wer sich an die Adventures der 1980er-Jahre erinnert, empfiehlt umso nachdrücklicher.

Das Vokabular der negativen Seite lautet tedious (mühsam), combination space (Kombinationsraum), hint line (Hinweis-Telefonleitung) und ending (Ende). Auffällig ist die Asymmetrie: Während die positiven Rezensionen das Ende kaum erwähnen, besteht die nach „hilfreich" am höchsten platzierte negative Rezension (161 Personen fanden sie hilfreich) vollständig aus einer Auseinandersetzung mit dem Ende. Bei demselben Werk blicken die beiden Lager auf unterschiedliche Stellen.

Key Art von Thimbleweed ParkHauptcapsule-Bild von Thimbleweed Park (Key Art im Steam-Store)

Die Mechanik in Worte gefasst

Das Spiel reiht am unteren Bildschirmrand eine Liste von Verben auf: Open, Close, Give, Pick up, Look at, Talk to, Push, Pull, Use. Man wählt ein Verb und wendet es auf ein Objekt im Bild an, um einen Satz zu bilden. Es ist die SCUMM-Oberfläche von 1987, neu zusammengesetzt von denselben Autoren, die sie damals geschaffen haben. Wenn positive Rezensionen schreiben, das sei „echt", meinen sie damit, dass diese Art der Satzbildung originalgetreu wiederhergestellt wurde. Im Vokabular von Puzzlebyrinth ausgedrückt ist dies die Gegenseite der Subtraktion, die in Wenn weniger Verben mehr Reichtum erzeugen — die Genealogie des subtraktiven Designs behandelt wurde: eine Entscheidung, die Verben nicht zu reduzieren, sondern als Grammatik in ihrer Gesamtheit zu bewahren.

Die negative Seite liest dieselbe Liste als Rechenaufgabe. Ein Rezensent zählte auf: Neben Use gibt es acht weitere Verben, es gibt Dutzende Gegenstände ohne erkennbaren Nutzen, und die Inventare der fünf Figuren sind getrennt – und schrieb, dass sich der Raum der möglichen Versuche multiplikativ aufblähe. Verb × Objekt × Anzahl der Figuren. Das ist die Lehrbuchform der kombinatorischen Explosion, und was sie tedious nennen, ist nicht der Schwierigkeitsgrad, sondern die Gesamtmenge des Erkundens.

Beide Seiten betrachten dieselbe Tabelle aus unterschiedlichen Blickwinkeln. Liest man die Verbliste als Vokabular, wird sie zur Ausdrucksbreite; liest man sie als Suchraum, wird sie zum Arbeitsaufwand. Das LucasArts-Design hat diese Reibung stets abgemildert, indem es auf falsche Kombinationen mit geistreichen Antworten reagierte. Die positive Rezension „Die Witze treffen öfter daneben als ins Schwarze, aber das Skript ist so dicht, dass ich am Ende trotzdem gelacht habe" und die negative Rezension „Es gibt einfach zu viel zu tun" beschreiben denselben Puffermechanismus von zwei Seiten.

Key Art von Thimbleweed ParkHeader-Bild von Thimbleweed Park im Store (Key Art im Steam-Store)

Die Textur der Geschichte

Die Store-Seite verspricht „befriedigende Rätsel, die mit einer Geschichte voller Wendungen ineinandergreifen" und eine „Geschichte, die im Gedächtnis bleibt". Liest man die negativen Rezensionen, wird klar, dass der zweite Teil dieses Versprechens der Streitpunkt ist. Im Finale wechselt der Rahmen der Erzählung, und der Ort, an dem sich das bis dahin aufgebaute Interesse festgemacht hatte, verschiebt sich. Ich vermeide Spoiler, aber die wiederkehrende Beschwerde nimmt nicht die Form von „das hat mich überrascht" an, sondern von „meine bisherige Investition wurde entwertet". Ebenso wie die Hinweis-Telefonleitung im Spiel ist dies ein von den Autoren bewusst gesetztes Element.

Interessant ist, dass die positive Seite dem hier nicht widerspricht. Sie sprechen über Figuren, Vertonung, Detailarbeit und die Dichte der Witze und nehmen das Ende kaum in ihre Bewertung auf. Die beiden Lager stehen also weniger im Widerspruch zueinander, als dass sie dem Posten „Auflösung" unterschiedliches Gewicht geben. Die Kritik des Fachmediums Boiling Steam setzt noch eine Stufe früher an und greift die Struktur vor dem Ende an – dass kein Grund geliefert wird, warum fünf einander unbekannte Figuren zusammenarbeiten, und dass die To-Do-Liste im Inventar jeder Figur die Motivation ersetzen muss. Die Nutzer machen dem Ende Vorwürfe, der Kritiker macht dem Fundament Vorwürfe.

Als Designelement gelesen ist die To-Do-Liste ein Instrument für die Lesbarkeit des Fortschritts. Sie zeigt, welcher Handlungsfaden gerade aktiv ist, und stützt tatsächlich die in positiven Rezensionen beschriebene Spielweise, bei einer Blockade zu einer anderen Figur zu wechseln. Wenn dieselbe Liste aber auch die Motivation der Figuren tragen muss, wird ihr eine Last aufgebürdet, für die sie nicht gebaut ist. Über die Lastverteilung bei Rätseln mit Geschichte habe ich auch in Rätsel mit Geschichte, Rätsel ohne Geschichte geschrieben, doch dieses Spiel ist ein seltenes Beispiel dafür, dass sich diese Verkabelung im Finale einmal umschaltet.

Key Art von Thimbleweed ParkLibrary-Hero-Bild von Thimbleweed Park (Key Art im Steam-Store)

Die Textur der Schwierigkeit

Sammelt man aus den Rezensionen die Stellen, an denen Spieler ins Stocken geraten, lassen sie sich in drei Gruppen einteilen. Die erste ist die Logik der einzelnen Rätsel, und hier fällt das Urteil überwiegend positiv aus. Aussagen wie „ich habe kein einziges Mal eine Komplettlösung nachgeschlagen" oder „kein Rätsel wirkte unfair" kommen sogar von Spielern des harten Modus. Die zweite ist die Unklarheit darüber, wo gerade ein aktiver Handlungsfaden liegt. Ein Rezensent schrieb: „Da man jederzeit die ganze Stadt bereisen kann, gibt es zu viele Orte und Personen, und man merkt nicht, dass man jemanden wieder braucht, den man bereits für erledigt hielt."

Die dritte ist eine kulturelle Voraussetzung. Ausländische Kritiker weisen darauf hin, dass es eine Stelle gibt, an der man ins Stocken gerät, wenn man das US-amerikanische Pfandsystem nicht kennt, bei dem man für eine leere Flasche im Laden 5 Cent zurückbekommt. Von den drei Arten der Schwierigkeit sind die zweite und die dritte keine Frage der Tiefe der Logik, sondern der Beobachtungsauflösung und des Vorwissens – deshalb wird dasselbe Spiel sowohl als „angemessen" als auch als „langweilig" gelesen. Die Erfahrung der Schwierigkeit fällt von Person zu Person sehr unterschiedlich aus.

Auch der Umgang mit den Modi lohnt einen Blick. Die Store-Seite formuliert neutral „zwei Modi mit unterschiedlichem Schwierigkeitsgrad, Casual und Hard", doch der Eindruck der Rezensenten ist deutlich stärker – mehrere positive Rezensionen warnen, dass Casual etwa die Hälfte der Rätsel und Gegenstände streicht, also nicht den Schwierigkeitsgrad anpasst, sondern Inhalt amputiert, und empfehlen, im Hard-Modus zu spielen. Zusätzlich gibt es im Spiel eine Hinweis-Telefonleitung. Eine negative Rezension schrieb: „Ich schäme mich, wie oft ich sie benutzt habe." Wie man Hinweise zeigt und verbirgt, habe ich in Das Design von Hinweissystemen geordnet, doch die Reibung besteht hier nicht in der „Qualität der Hinweise", sondern darin, dass es an einem Instrument fehlt, das zeigt, wo überhaupt gesucht werden soll.

Key Art von Thimbleweed ParkHero-Capsule-Bild von Thimbleweed Park (Key Art im Steam-Store)

Herangezogene Rezensionen

Dieser Artikel wurde nach der Lektüre der Nutzerrezensionen auf der Steam-Store-Seite verfasst, Stand 2026-07-30. Ich zitiere die Rezensionstexte nicht direkt, sondern rekonstruiere typische Aussagen.

Steam: Thimbleweed Park (Sehr positiv / Very Positive. Alle Sprachen und Kaufarten: 3.869 von 4.164 Empfehlungen; Englisch: 90 % von 2.221; letzte 30 Tage: 85 % von 21)

・Die neun nach „hilfreich" höchstplatzierten positiven Rezensionen, die nach „hilfreich" höchstplatzierte negative Rezension, die zehn nach „aktuell" höchstplatzierten negativen Rezensionen sowie zwei japanischsprachige Rezensionen per WebFetch gelesen (insgesamt 22).

・(Fachmedium) Boiling Steam: Thimbleweed Park — Unsatisfying-a-boo sowie die öffentlichen Metadaten von SteamDB (Metacritic 84, Release 2017-03-30, Terrible Toybox)

Fazit

Das Gesamturteil auf Steam lautet „Sehr positiv", bei englischen Rezensionen sind 90 % positiv. Meine Wertung als Designkritik liegt bei 8,0 – etwas niedriger als der Durchschnitt der Bewertungen. Punkte gibt es dafür, dass die alte Grammatik der Verbliste nicht als nostalgisches Ornament, sondern als aktives Werkzeug betrieben wird, und dass die Dichte der Witze als Puffer funktioniert, der fehlgeschlagene Versuche abfedert. Abzüge gibt es an zwei Stellen: Das Instrument, das anzeigt, wo ein aktiver Handlungsfaden liegt, hält mit der Größe der Stadt nicht Schritt, und der To-Do-Liste, die für die Lesbarkeit des Fortschritts zuständig ist, wurde zusätzlich die Motivation aufgebürdet.

Die in den Rezensionen genannte Spielzeit bis zum Abschluss liegt überwiegend bei 12 bis 15 Stunden, wobei die Spielprotokolle in den nach „hilfreich" höchstplatzierten Rezensionen zwischen 12 und 27 Stunden streuen. Über die Philosophie des Autors habe ich in Ron Gilberts Philosophie — die Zeit der Spielenden nicht verschwenden geschrieben, und dieses Spiel stellt sich selbst genau dort hin, wo diese Philosophie am härtesten auf die Probe gestellt wird.

Die Zielgruppe ist ziemlich klar umrissen. Wer die Grammatik der Adventures der 1980er-Jahre noch im Körper trägt und Werke wie Machinarium oder The Case of the Golden Idol mag, bei denen das „Untersuchen" selbst zum Spiel wird, trifft nach allem, was ich in den 22 gelesenen Rezensionen gesehen habe, fast sicher ins Schwarze. Wer umgekehrt die Auflösung der Geschichte ins Zentrum der Bewertung stellt, tappt genau in die Beschwerden, die die negative Seite wiederholt. Dass die Meinungen im Finale auseinandergehen, ist kein Zeichen mangelnder Qualität, sondern ein Bekenntnis dazu, worauf die Autoren gesetzt haben – und die Rezensionen zeigen klar, für wen sich diese Wette auszahlt.

Key Art von Thimbleweed ParkLibrary-Capsule-Bild von Thimbleweed Park (Key Art im Steam-Store)

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