REVIEW · 2017-03-24
Zero Escape: The Nonary Games
Ein Doppelpaket, dessen Länge zugleich gelobt und beklagt wird
Erster Eindruck
Positive und negative Stimmen zeigen auf genau dasselbe: die Länge. Die eine Seite nennt sie Dichte, die andere Streckung. Soweit ich die Steam-Kritiken gelesen habe, teilt sich die Bewertung dieses Spiels fast ausschließlich an diesem einen Punkt.
Zunächst die Zahlen. Die Shop-Seite zeigt 94 % positiv bei 3.983 Kritiken („Sehr positiv“), in den letzten 30 Tagen 88 % bei 67 (Stand 2026-09-03). Die Auszählung über alle Sprachen liegt etwas breiter: 92,9 % von 7.251. Auf der Kritikerseite listet OpenCritic 34 Rezensionen mit einem Durchschnitt von 85 Punkten, 91 % empfehlen es.
Bemerkenswert ist die Spielzeit auf der negativen Seite: 45 Stunden, 67 Stunden, 78 Stunden. Das sind keine Stimmen von jemandem, der nur kurz hineingesehen hat. Sie haben beide Spiele durchgespielt und den Daumen trotzdem gesenkt. Solche negativen Stimmen sind als Material besonders wertvoll.
Und noch etwas: Dieses Produkt ist ein Doppelpaket. Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors aus dem Jahr 2009 und die Fortsetzung Virtue's Last Reward aus dem Jahr 2012. Die Trennlinie zwischen den Stimmen verläuft fast vollständig entlang des zweiten Spiels.
Zero Escape: The Nonary Games im Spiel (Steam-Screenshot, Bild 1 auf der Shop-Seite)
Die Textur der Erzählung
Bei den positiven Stimmen tauchen immer wieder drei Wörter auf: „twists“, „mind-blowing“, „thought provoking“. Eine Kritik schrieb, die Autorin oder der Autor wünsche sich, das Gedächtnis löschen und noch einmal von vorn spielen zu können. Das ist weniger eine Aussage über die Bewertung als ein Satz, der die Natur der Erfahrung genau trifft.
Interessant ist, dass die schreibende Person selbst weiß, dass dieser Wunsch nicht erfüllbar ist. Was man einmal weiß, lässt sich nicht wieder in Unwissen zurückverwandeln. Wie ich in Warum fühlt sich ein Spoiler wie Diebstahl an? geschrieben habe, liegt der Wert solcher Werke nicht auf dem Spielfeld, sondern in der eigenen ersten Begegnung damit.
Der Wortschatz der negativen Seite ist völlig anders: „long-winded“, „bloated“, „filler“. Eine Kritik reihte konkrete Beispiele auf und zeigte vor, wie sehr eine einfache Szene gestreckt werden kann. Sie zählt sorgfältig, wie oft dieselbe Information von den Figuren nacheinander wiederholt wird.
Als Design betrachtet ist das eine Frage, wo Informationen abgelegt werden. Hinweise, die eigentlich in der Hand der Leserin oder des Lesers liegen sollten, liegen stattdessen im Mund der Figuren. Wie ich in dem Artikel über das Notizbuch im Spiel behandelt habe, ändert sich das Gefühl eines Rätsels danach, wohin es die Erinnerung auslagert. Hier ist der Aufbewahrungsort der Dialog.
Zero Escape: The Nonary Games im Spiel (Steam-Screenshot, Bild 2 auf der Shop-Seite)
Die Mechanik in Worten
Die Escape-Abschnitte kommen mit wenigen Verben aus: ansehen, aufnehmen, kombinieren, eine Zahl eingeben. Das ist genau die Standardgrammatik von Escape-Rooms und Rätselkästen, ohne ein einziges neues Verb hinzuzufügen.
Eine positive Kritik zeigt hier eine ehrliche Überraschung: Sie habe nur einen Visual Novel erwartet und darunter ein „altmodisches Point-and-Click-Adventure“ gefunden. Hier schlägt die Diskrepanz zwischen Werbung und Erfahrung positiv aus. Der Shop-Text nennt das Escape-Element, doch das oberste Tag ist Visual Novel.
Die Schwierigkeit besteht nicht im Durchprobieren. Die Räume enthalten nicht viele Gegenstände, und die Kombinationen im Inventar explodieren nicht kombinatorisch. Man bleibt meist hängen, weil man eine einzelne Zahl auf einem Zettel übersehen hat. Das ist ein anderes Gefühl als bei The Room, wo man Mechanismen dreht und öffnet. Hier wird ausschließlich die Beobachtungsauflösung geprüft.
Deshalb funktionieren die Escape-Abschnitte als Atempause zu den Romanabschnitten. Lesezeit und Beobachtungszeit wechseln sich ab. Von den beiden Ebenen ist die untere tatsächlich recht leicht gehalten.
Zero Escape: The Nonary Games im Spiel (Steam-Screenshot, Bild 3 auf der Shop-Seite)
Design-Handwerk
Das zweite Spiel enthält eine Vorrichtung, die alle Verzweigungen als ein einziges Diagramm zeichnet. Man sieht, welche Entscheidung wohin führte, und kann direkt zu jedem beliebigen Punkt springen. Das ist die eigentliche Erfindung des Pakets: Es verwandelt das erneute Durchspielen von „von vorn anfangen“ in „einen anderen Zweig wählen“.
Die Reaktionen der Kritiken teilen sich auch hier sauber auf. Die positive Seite schreibt, das erneute Durchspielen falle nicht schwer. Die negative Seite schreibt, die vorgegebene Reihenfolge zwinge dazu, eine Komplettlösung im Internet zu öffnen. Derselbe Mechanismus wird mit umgekehrtem Vorzeichen benannt.
Ich betrachte dieses Diagramm als eine Art Oberwelt. Wie ich im Artikel über das Design von Oberwelten geschrieben habe, ändert sich das Gefühl eines Rätsels stark danach, ob es eine Vorrichtung gibt, die einen Feststeckenden auf einen anderen Zweig ausweicht. Das Diagramm macht diesen Ausweichpunkt sichtbar.
Gleichzeitig hat das Spiel aber auch Schlösser eingebaut. Bestimmte Zweige öffnen sich erst, nachdem man einen anderen Zweig zu Ende gesehen hat. Der Ausweichpunkt wird gezeigt und dann verschlossen – daher die Irritation auf der negativen Seite. Im späteren Werk desselben Studios, AI: The Somnium Files, sind diese Schlösser deutlich lockerer.
Zero Escape: The Nonary Games im Spiel (Steam-Screenshot, Bild 4 auf der Shop-Seite)
Tempo und Umfang
Die in den Kritiken genannten Spielzeiten liegen meist im Bereich von etwa 30 bis 80 Stunden, der Median liegt bei rund 45. Selbst für ein Doppelpaket ist das eine Lesemenge, für die man sich Zeit nehmen muss.
Die positive Seite akzeptiert diesen Umfang als Voraussetzung. Eine Kritik schreibt nur: „Spielt es in der vorgesehenen Reihenfolge.“ Eine andere rät, sich „Daten, Codes und Namen“ zu notieren. Beide gehen von vornherein davon aus, dass das Spiel von der Leserin oder dem Leser Arbeit verlangt, und finden das fair.
Die negative Seite kritisiert nicht die Länge selbst, sondern die Dichte innerhalb dieser Länge: dieselbe Erklärung kommt dreimal vor, Wortgeplänkel hält die Handlung an, es gibt viele Satzzeichen und wenig Inhalt. Vorgeworfen wird nicht die Länge, sondern deren Verwendung.
Auch die Umstände der Portierung spielen eine Rolle. Das erste Spiel wurde von einer Zwei-Bildschirm-Handheld-Plattform auf einen einzigen Bildschirm umgebaut. Dabei wurden die Dialoge angepasst, und mehrere Kritiken merken an, dass sie dadurch unnatürlich wirken. Das ist wohl weniger eine Entscheidung der Autorin oder des Autors als eine Stelle, an der die Änderung des Trägermediums die Sprache verdrängt hat.
Zero Escape: The Nonary Games im Spiel (Steam-Screenshot, Bild 5 auf der Shop-Seite)
Ausgewertete Kritiken
Dieser Artikel entstand aus den Nutzerkritiken auf der Steam-Shop-Seite, Stand 2026-09-03.
・Steam: Zero Escape: The Nonary Games (Shop-Anzeige: 94 % positiv von 3.983, „Sehr positiv“; letzte 30 Tage: 88 % von 67)
・Auszählung über alle Sprachen: 6.737 von 7.251 positiv (92,9 %).
・Gelesen: die zehn hilfreichsten positiven, die zehn hilfreichsten negativen und die acht neuesten Kritiken.
・OpenCritic: Zero Escape: The Nonary Games (34 Rezensionen, Durchschnitt 85, 91 % Empfehlung)
・Die abgebildeten Bilder sind Screenshots von der Steam-Shop-Seite. Da sie sich in der Arbeitsumgebung dieses Artikels nicht direkt öffnen ließen, bleiben die Bildunterschriften bewusst allgemein und ohne Aussage über den Inhalt.
Fazit
Meine Wertung ist 7,6, niedriger als Steams 94 %. Der Grund ist ein einziger: Die Wortmenge des zweiten Spiels wurde nie subtrahiert. Die Zeilen, die man nicht hätte schreiben müssen, nehmen den größten Anteil der Lesezeit ein.
Die Erfindung, Verzweigungen als begehbares Diagramm darzustellen, bleibt davon unberührt. Seither haben Verzweigungsspiele kaum noch einen Grund, ihre Zweige zu verstecken. Return of the Obra Dinn mit seiner Urteilstafel und Her Story mit seiner Suchleiste gehören zur selben Familie: Vorrichtungen, die die Erinnerung der Spielerinnen und Spieler nach außen verlegen.
Wem es passt, ist klar: wer die Ausdauer für einen langen Roman hat und Freude daran findet, Codes auf Papier zu notieren. Wer dagegen ein Rätsel gern über Nacht liegen lässt, um darüber nachzudenken, wird die Escape-Abschnitte zu leicht und unzureichend finden.
Der Preis liegt bei 29,99 $. Mehrere neuere Kritiken berichten, im Angebot gekauft zu haben und es als „Schnäppchen“ zu bezeichnen. Bei rund 45 Stunden für zwei Spiele liegt der Preis pro Stunde eher im günstigen Bereich.
Zero Escape: The Nonary Games im Spiel (Steam-Screenshot, Bild 6 auf der Shop-Seite)
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