REVIEW · 2019-09-17
AI: The Somnium Files
92 % sind eine Stimme für die Geschichte — wohin führt das andere Spiel namens Somnium?
Erster Eindruck
AI: The Somnium Files erschien am 17. September 2019 (Nordamerika) für Windows, PlayStation 4 und Nintendo Switch, eine Xbox-One-Fassung folgte am 30. September 2021. Es handelt sich um ein Detektiv-Adventure von Spike Chunsoft unter Regie und Drehbuch von Kotaro Uchikoshi (Zero-Escape-Reihe), das Charakterdesign wird Yūsuke Kozaki zugeschrieben. Die Struktur ist zweischichtig: Ermittlungsszenen aus der Ich-Perspektive wechseln sich mit „Somnium"-Sequenzen aus der Third-Person-Perspektive ab, in denen eine „Psync-Maschine" einen in den Traum eines Verdächtigen versetzt. Im Traum stehen maximal sechs Minuten zur Verfügung, jede Interaktion mit einem Objekt kostet Zeit, und die richtige Abfolge öffnet ein „Mental Lock". Die Geschichte verzweigt sich, und um alles zu sehen, muss man über ein integriertes Flowchart zurückspringen. Der Japan-Start verlief verhalten — 2.267 Exemplare auf PS4 (Platz 27), 1.767 auf Switch (Platz 33) —, während das Spiel auf Steam Berichten zufolge zu den meistverkauften Neuerscheinungen des September 2019 zählte.
Zunächst die Zahlen. Stand meiner Momentaufnahme vom 19.08.2026 zeigt Steam „Sehr positiv": 92 % von 4.440 Rezensionen. Die letzten dreißig Tage liegen bei 80 % von 56 — noch innerhalb der Kategorie „Sehr positiv", aber zwölf Punkte niedriger. Metacritics PC-Seite weist einen Kritikerscore von 78 aus (21 Reviews: 16 positiv, 5 gemischt, 0 negativ) sowie einen Nutzerscore von 8,6 aus 414 Wertungen, aufgeteilt in 348 positive (84 %), 29 gemischte (7 %) und 37 negative (9 %). Als bloße Zahlen betrachtet wirkt das alles gesund, ohne auffällige Lücke.
Doch nach meiner Lektüre sind diese 92 % kein Votum für das gesamte Spiel. Fast jede der hilfreichsten Empfehlungen dreht sich um Geschichte, Besetzung und Synchronisation; nur eine Handvoll erwähnt überhaupt die Somnium-Rätsel. Die negativen und gemischten Rezensionen hingegen greifen genau diese kaum berührte Ebene namentlich an — das Sechs-Minuten-Budget, das Trial-and-Error. Hier sind zwei Spiele ineinander verwoben, und der Gesamtwert misst nur eines davon. Dieser Beitrag sucht nach dieser Naht.
AI: The Somnium Files — Key Art der Steam-Store-Seite
Die Textur der Geschichte
Das Vokabular der positiven Seite ist bemerkenswert einheitlich: „hooked" (gefesselt), „banter" (Wortgefechte), „masterpiece" (Meisterwerk), „cinema", und ein stetiger Strom von Berichten, die vom Weinen erzählen. Am häufigsten wiederkehrend ist die Partnerschaft zwischen dem Ermittler und der KI — mehrere der hilfreichsten Empfehlungen bestehen nur aus einer Zeile, die den Namen des Partners nennt. Die längeren Beiträge behandeln das Pendeln zwischen Komödie und Gräueltat selbst als den eigentlichen Reiz. Bemerkenswert: Eine bei 59,7 Stunden protokollierte Empfehlung räumt offen „eklatante Logiklöcher" ein und empfiehlt das Spiel trotzdem. Der Vorbehalt hält die Stimme nicht zurück.
Das Vokabular der negativen Seite ist ebenso einheitlich: „juvenile" (kindisch), „annoying" (nervig), „sex jokes", „never takes itself seriously" (nimmt sich selbst nie ernst). In den Diskussionen dreht sich die zentrale Beschwerde darum, dass jeder ernste Moment von einem schlecht getimten Witz unterbrochen und ruiniert wird. Interessant daran ist, dass die Kritikerseite zur selben Diagnose kommt. Cubed3 vergab 50 Punkte und schrieb, das Spiel sei „stark durch seine Langsamkeit und Wiederholung behindert", der „Wechsel zwischen Humorversuchen und ernsten Momenten sei zu plump", und die Handlung „hätte problemlos um mehr als die Hälfte gekürzt werden können". Der Ton ist einer der wenigen Punkte, in denen Nutzer und Presse übereinstimmen.
Das sind keine zwei Lesarten derselben Sache — beide Seiten sehen dasselbe Objekt und trennen sich an der Frage, ob es trägt oder nicht. Meine Lesart: Der Humor hier ist eine Verweigerung der Subtraktion. Um einen über dreißigstündigen Text am Laufen zu halten, hat man die derben Witze als strukturelles Taktinstrument beibehalten. Man könnte sie streichen und die Spannung hielte, aber die Leserschaft würde ermüden. Es geht also nicht um Qualität, sondern um die Design-Reichweite — wer den Humor als tragenden Balken akzeptieren kann, trägt die volle Länge; wer ihn als Lärm empfindet, ist spätestens ab Kapitel zwei draußen. Neben Return of the Obra Dinn gestellt, das seine Leserschaft allein durch Deduktion trägt, ohne solches Gerüst, wird deutlicher, was dieses Spiel hier auf sich genommen hat.
AI: The Somnium Files im Spiel — Screenshot der Steam-Store-Seite
Die Mechanik in Worte gefasst
Die Spezifikation des Somnium lässt sich anhand der offiziellen Beschreibung leicht bestätigen. Man taucht in den Traum eines Verdächtigen ein, bewegt den Avatar des Partners und interagiert mit Objekten in der Umgebung. Die Begrenzung lautet: „maximal sechs Minuten, zur Sicherheit von Psyncer und Zielperson". Jede Interaktion kostet Zeit; die richtige Kette öffnet ein Mental Lock; und der Zustand, in dem man den Traum verlässt, fließt in die Verzweigung der Geschichte ein. Während die Ermittlungshälfte per Ich-Perspektive einfach nur geklickt wird, ist diese Hälfte Third-Person und in Zeit denominiert.
Der Rezensions-Pool benennt das treffend. Eine Empfehlung beschreibt, dass die Escape-Rooms der Vorgänger durch „Point-and-Click"-Erkundung und „Zeitrationierungs-Rätsel" ersetzt wurden — als Zusammenfassung der Spezifikation ist das nahezu exakt. Das negative und gemischte Vokabular fällt härter aus: Die Somniums seien „durchweg furchtbar", ihre Logik „fragwürdig", und die zufällig verteilten Zeit-Modifikatoren werden als besonders ärgerlich herausgestellt. Ein gemischter Rezensent bringt es schlicht auf den Punkt: Trial-and-Error-Rätseldesign.
In Puzzlebyrinth-Vokabular hat das Somnium die Subtraktion der Verben bereits erledigt — was man einem Traum gegenüber tun kann, bewegt sich in einem engen Umfeld um schauen, berühren, ansprechen. Was zusammenbricht, ist die Grammatik dahinter. Es wird keine Regel angeboten, um vorab abzuschätzen, was ein bestimmtes Verb kostet, sodass das Sechs-Minuten-Budget nie zu etwas wird, das man planen kann. Beobachtungsauflösung steigt, ohne sich je in Vorhersagbarkeit zu übersetzen — ein scharfer Kontrast zur anderen Hälfte desselben Spiels, wo Klicken gar nichts kostet. Es hakt an ungefähr derselben Stelle wie bei Twelve Minutes, einem weiteren Spiel, das das Wiederholen zu seinem Thema machte und dessen Publikum sich ebenfalls darüber spaltete, was Scheitern eigentlich bedeuten sollte.
AI: The Somnium Files im Spiel — Screenshot der Steam-Store-Seite
Die Textur der Schwierigkeit
Beim Schwierigkeitsgrad ist die Spaltung klar asymmetrisch. Die positive Seite erwähnt ihn kaum — für diese Leserschaft ist das Werk ein Text, und Steckenbleiben ist nicht einmal ein Thema. Nur die negativen und gemischten Rezensionen sprechen ihn an, und dort läuft das Vokabular auf „tedious" (zäh), „boring" (langweilig), „replay" (wiederholen) zusammen. Ein negativer Nutzer schreibt, die zentralen Story-Verzweigungen hingen ausschließlich von Entscheidungen innerhalb der Träume ab, ohne jeden Hinweis im Spiel, was dazu zwinge, aufgrund eines Zufallsergebnisses dieselben Inhalte zu wiederholen.
Sammelt man die Stellen, an denen Rezensenten hängenblieben, zerfällt die Schwierigkeit hier in drei Arten. Erstens eine Schwierigkeit der Handgriffe — wie man die sechs Minuten aufteilt. Zweitens eine Schwierigkeit der Deutung — welches reale Faktum eine Traummetapher bezeichnet. Drittens eine Schwierigkeit der Wiederholung — dieselbe Szene wegen Zufall und undokumentierter Verzweigungsbedingungen erneut durchlaufen zu müssen. Nur die zweite ist die, um die das Spiel tatsächlich als Thema konstruiert wurde; die anderen beiden sind eher Schwierigkeit in Verkleidung.
Kombinatorische Explosion ist nicht das Problem — die Optionen innerhalb der Träume sind eher gering. Das Problem ist, dass Scheitern nichts lehrt. Ein Rätsel mit billigen Wiederholungsversuchen kann sich Trial-and-Error leisten, aber ein erneuter Versuch kostet hier wiederholte Dialoge und erneut besuchte Kapitel. Die Kosten summieren sich, während die Lernkurve nie in Gang kommt. Deshalb habe ich die Schwierigkeitsangabe bei 3 (Standard) belassen und im Text offen festgehalten, dass die Erfahrung auseinanderfällt: leicht für alle, die es wie einen Roman durchliefen, nahezu unfair für alle, die es als Rätsel angingen.
AI: The Somnium Files im Spiel — Screenshot der Steam-Store-Seite
Design-Handwerk
Was der Rezensions-Pool zur Verteidigung des Spiels am geschlossensten anführt, ist das Flowchart. Empfehlungen wiederholen dieselben Fakten: Es gibt sieben Enden, man kann ohne Neustart zu jedem Kapitel springen, und der erste Abspann ist nur der Anfang. Das ist ein Design, das die Wiederbesuchskosten eines langen, sich verzweigenden Textes direkt aufnimmt und der Oberfläche überträgt. Für ein Adventure aus dem Jahr 2019 lese ich darin einen echten Schritt über den damaligen Standard hinaus.
Derselbe Pool markiert auch dessen Grenze. Die Beschwerde lautet, dass die großen Verzweigungen von Entscheidungen innerhalb der Träume abhängen, ohne dass etwas im Spiel darauf hinweist. Die Karte zeichnet perfekt, wo man bereits war, sagt aber nichts darüber, was bestimmt, wohin es als Nächstes geht. Im Nachhinein vollkommen lesbar, im Voraus unsichtbar. Diese Asymmetrie liest sich weniger wie eine gestalterische Haltung als wie etwas Unvollendetes.
In Puzzlebyrinth-Terminologie externalisiert das Flowchart die Lernkurve in die Oberfläche. Eine sich verzweigende Erzählung erwirbt ihre Schwierigkeit normalerweise dadurch, dass sie die Leserschaft zwingt, die Karte im Kopf aufzubauen; legt man die Karte auf den Bildschirm, schrumpft die Schwierigkeit zu bloßer Reisezeit — ein vertretbarer Tausch, über den sich viele Rezensenten sogar freuten. Der verbleibende Schritt wäre klein gewesen: im Nachhinein nicht den zurückgelegten Weg offenzulegen, sondern was die Verzweigung entschieden hat. Neben Ghost Trick: Phantom Detective gestellt, das die narrative Kausalität vollständig durch die Hände der Spielerin verfolgt, wirkt dieser eine fehlende Schritt wie eine große Lücke.
AI: The Somnium Files im Spiel — Screenshot der Steam-Store-Seite
Herangezogene Rezensionen
Dieser Beitrag entstand nach Lektüre der Nutzerrezensionen auf der Steam-Store-Seite, Stand 19.08.2026. Rezensionstexte werden nicht direkt zitiert; typische Argumente werden rekonstruiert.
・Steam: AI: The Somnium Files (Sehr positiv, 92 % von 4.440 Rezensionen; die letzten dreißig Tage: 80 % von 56)
・Per WebFetch gelesen: die zehn hilfreichsten positiven Rezensionen, die zehn aktuellsten, sechs hilfreichste aus der deutschsprachigen Region sowie drei durch den Negativ-Filter aufgetauchte — nach Abzug von Dopplungen rund 25 insgesamt. Zusätzlich wurde der kritische Diskussionsthread im Store-Forum gelesen
・Metacritic-Kritikerscore 78 (21 Reviews: 16 positiv, 5 gemischt, 0 negativ), Metacritic-Nutzerscore 8,6 (414 Wertungen: 348 positiv, 29 gemischt, 37 negativ)
・Wikipedia: AI: The Somnium Files (Entwicklerteam, plattformspezifische Erscheinungsdaten, Somnium-Spezifikation, japanische Verkaufszahlen der ersten Woche, Auszeichnungen und Nominierungen). Die im Text gezeigten Bilder stammen ausschließlich aus offiziellen Assets, die tatsächlich von der Steam-Store-Seite ausgeliefert werden; da das Bild-CDN aus der für diesen Beitrag genutzten Ausführungsumgebung nicht erreichbar war, konnte der Inhalt nicht per Augenschein geprüft werden, weshalb die Bildunterschriften auf eine allgemeine Nennung des Werktitels beschränkt bleiben
Fazit
Gegenüber den 92 % auf Steam, der 78 der Kritiker und der 8,6 der Metacritic-Nutzer vergebe ich 7,8. Das ist keine geringere Wertschätzung, sondern eine andere Messgröße. Die meisten dieser 4.440 Stimmen wurden für Geschichte und Besetzung abgegeben; das zweite Spiel — das Somnium — kommt darin kaum vor. Rein als Roman betrachtet, läge das Spiel nahe an einer Neun. Dieser Beitrag bewertet jedoch beide Hälften des zusammengenähten Objekts, und ich habe gut einen Punkt für ein Design abgezogen, das Zeit zur Währung macht und dann die Preisliste versteckt.
Die in den von mir gelesenen Rezensionen genannten Spielzeiten reichen von den mittleren Zwanzigern bis zu neunzig Stunden, der Median liegt in den unteren Dreißigern. Da das Spiel voraussetzt, dass man jede Verzweigung durchläuft, ist diese Länge faktisch eher eine Untergrenze als eine Obergrenze. Ein weiterer Punkt, den man im Auge behalten sollte: Die letzten dreißig Tage liegen bei 80 % von 56, zwölf Punkte unter den 92 % über die gesamte Laufzeit. Die Stichprobe ist klein, sodass sich noch nichts Endgültiges schließen lässt, aber es lohnt sich zu beobachten, woran eine neuere, wohl über einen Sale hinzugekommene Kohorte hängenbleibt.
Geeignet ist das Spiel für alle mit der Ausdauer für einen langen Detektivroman, die derbe Witze als Stimmungsinstrument akzeptieren können. Ungeeignet ist es für alle, die von den Rätseln echten Widerstand erwarten, sowie für alle, die vorab absehen wollen, was ihre Entscheidungen verändern werden. Für die erste Gruppe ist das Spiel überwältigend stark, der zweiten gibt es bis zum Schluss keine Erklärung. Das ist kein Versagen — es liegt schlicht außerhalb seiner Reichweite.
AI: The Somnium Files — Key Art der Steam-Store-Seite
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