REVIEW · 2019-08-12
Eliza
Der Hauptteil reduziert die Verben fast auf null, im Anhang bleibt genau eines übrig — und unter 1.009 Bewertungen ist es die ablehnende Seite, die dieses Solitaire lobt
Erster Eindruck
Ich habe die Bewertungen gelesen, die sich für Eliza bis zum 31.08.2026 auf Steam angesammelt hatten. Die Store-Seite zeigt 92 % positive Bewertungen aus 1.009, Label „Sehr positiv". Über alle Sprachen hinweg sind es 1.591 von 1.754 positiven Bewertungen, also 90,7 %.
Zunächst zur Herkunft. Es ist eine Visual Novel über einige Tage im Leben einer Frau, die als „Stimme" einer KI-Beratungs-App arbeitet. Entwicklung und Veröffentlichung liegen beide bei Zachtronics, das Skript stammt von Matthew Seiji Burns, der die Idee Berichten zufolge selbst einbrachte, während das Studio noch an Opus Magnum arbeitete. Veröffentlichung am 12. August 2019, die Switch-Fassung folgte am 10. Oktober desselben Jahres. Beim IGF 2019 war das Spiel für den Grand Prize und in der Kategorie Erzählung nominiert.
Beim Lesen fiel mir eine Zahlenreihe auf. Unter den zehn meistgeklickten positiven Bewertungen erwähnt genau eine das beigefügte Solitaire. Unter den zehn meistgeklickten negativen Bewertungen dagegen loben vier es ausdrücklich, und eine weitere schreibt, wegen einer Errungenschaft fast nur noch Solitaire gespielt zu haben.
Ein Hauptteil, der fast keine Verben übrig lässt, und ein Anhang, in dem genau eines erhalten bleibt. Die Bewertungen zeigen aus entgegengesetzten Richtungen mit gleicher Genauigkeit auf beides. Dieser Beitrag misst den Abstand dazwischen.
Auf der Steam-Store-Seite veröffentlichter Screenshot (Bild 1)
Die Mechanik in Worten
Zählt man die Verben: Die spielende Person kann den Text vorantreiben und gelegentlich wählen. Und die meisten dieser Entscheidungen laufen auf die binäre Frage hinaus, ob man das angezeigte Skript vorliest oder nicht. Die Hauptfigur arbeitet als menschliche Stimme, die die Ausgabe der App vorträgt — die Freiheit, vom Skript abzuweichen, ist von Anfang an nicht vorgesehen.
Hier bündelt sich der Wortschatz der ablehnenden Seite. Die meistbewertete negative Bewertung (126 Personen fanden sie hilfreich, August 2020) spricht von einer Illusion der Wahl. Eine andere schreibt in einer einzigen Zeile, die angebotenen Entscheidungen hätten kaum Einfluss auf den Ausgang. Die Frage, ob das überhaupt ein Spiel sei, taucht auch in japanischsprachigen negativen Bewertungen auf.
Die zustimmende Seite nennt dieselbe Tatsache anders. Eine Bewertung, die 112 Personen als hilfreich einstuften, lobt, dem Studio sei es gelungen, außerhalb des üblichen Rätsel-Rahmens ein Metaspiel zu schaffen; eine andere, mit 8,1 Stunden Spielzeit, nennt die Abkehr vom Rätsel selbst einen Triumph. Beide Seiten erkennen also dieselbe Tatsache. Uneinig sind sie nur darüber, ob man sie das Thema oder eine Leerstelle nennt.
Die Subtraktion, die ich in Wenn weniger Verben mehr Reichtum schaffen behandelt habe, dient normalerweise dazu, dem verbliebenen Verb mehr Bedeutung zu verleihen. Dieses Spiel treibt die Subtraktion bis ans Ende und lässt nur ein Verb übrig: sprechen. Man könnte auch sagen, das Ziel der Subtraktion war nicht das Spielfeld, sondern die Tätigkeit selbst.
Auf der Steam-Store-Seite veröffentlichter Screenshot (Bild 2)
Wie sich die Geschichte anfühlt
Was also beurteilen die Bewertungen? Reiht man die positiven aneinander, scheint der Beruf der Schreibenden durch. Wer angibt, klinisch tätig zu sein, bescheinigt dem behandelten ethischen Rahmen, der Praxis standzuhalten. Wer angibt, lange in der Tech-Branche zu arbeiten, liest es als Geschichte darüber, wie unregulierte Entwicklung die Lebensqualität untergräbt. Eine Studentin schreibt, die Burnout-Szenen hätten sich wie ihre eigene Geschichte gelesen.
Das ist eine ungewöhnliche Form des Lobs. Bevor die Qualität des Werks bemessen wird, bringt man den eigenen Arbeitsplatz mit hinein. Man kann sagen, das Design belohnt genau den Kontext, den die Lesenden mitbringen — und wirkt entsprechend dünn für alle, die nichts mitzubringen haben. Die Spielzeiten der zustimmenden Seite streuen zwischen 5,0 und 15,5 Stunden, keine einzige Bewertung stammt von jemandem, der schon nach ein bis zwei Stunden abgebrochen hat. Wer zu Ende gelesen hat, empfiehlt das Spiel mit der eigenen Erfahrung als Pfand.
Dieselbe Struktur zeigt sich auf der ablehnenden Seite. Häufig zu lesen ist die Klage, es gehe nur um die Arbeit — selbst Freizeitszenen kehrten zur Unternehmensethik zurück; eine andere Bewertung wirft dem Spiel vor, Technikleute kompetent, alle anderen Berufe dagegen lächerlich darzustellen. Auch die Spielzeiten der ablehnenden Seite liegen zwischen 3,9 und 10,4 Stunden — keine Bewertungen von jemandem, der gleich am Anfang abgesprungen ist. Es handelt sich um Kritik von innen am Thema des Werks, auf demselben Boden wie das Lob.
Wie ich in Puzzles mit Geschichte, Puzzles ohne geschrieben habe, löscht eine Geschichte Schwierigkeit nicht, sie verschiebt sie. Hier wurde nicht die Schwierigkeit des Spielfelds verschoben, sondern die Betroffenheit der Lesenden. Die Schwierigkeit eines Spielfelds stellt sich unabhängig davon, wer spielt, in derselben Form. Betroffenheit tut das nicht. Eine Schwierigkeit, die nur bei denen wirkt, die sie mitbringen, lässt sich im Durchschnitt kaum abbilden.
Auf der Steam-Store-Seite veröffentlichter Screenshot (Bild 3)
Gestalterische Kniffe
Gestalterisch interessant ist, dass die Ohnmacht unangetastet stehen gelassen wurde. Die meistbewertete japanischsprachige Bewertung (33 Personen fanden sie hilfreich, September 2020) beschreibt eine eigentümliche Vorrichtung gegen Ende, die zur Wiederholung des Skripts zwingt. Genau den Moment, in dem den Spielenden weniger Handlungsspielraum bleibt, haben die Macher nicht gestrichen, sondern belassen.
Verben zu entziehen kann, gut gemacht, das Thema tragen. Zugleich wird das im Format der Bewertung fast zwangsläufig in den Satz „es gibt kein Gameplay" übersetzt. Bei einem Werk, dessen Thema Ohnmacht ist, fällt die Zusammenfassung der Kritik fast mit der Zusammenfassung des Werks selbst zusammen. Die Kritik liegt nicht daneben — und funktioniert gerade deshalb kaum als Kritik.
Auch zwischen der Erklärung der Macher und den Bewertungen klafft eine Lücke. Das Studio selbst beschreibt dieses Spiel als Erweiterung seines Weltbilds, nicht als Umkehr. Die Bewertungen aber lesen es, ob zustimmend oder ablehnend, als Abkehr. Die einen nennen es eine mutige Abkehr, die anderen Aufgabe. Bewertungen, die es als Fortsetzung lasen, gab es in dem, was ich gelesen habe, so gut wie keine.
Hier wirkt sich auch die Stellung des beigefügten Solitaire aus. Dieses mit Kabufuda-Karten gespielte Minispiel besitzt als Einziges jenes „versuchen, scheitern, erneut versuchen", das dem Hauptteil fehlt. Die in Zach Barths Philosophie behandelte Praxis, ein ehrliches Problem zu stellen, überlebt in diesem Werk einzig und allein dort.
Auf der Steam-Store-Seite veröffentlichter Screenshot (Bild 4)
Stammbaum und Einordnung
Im Stammbaum betrachtet, geht es schnell. Wie Opus Magnum und die Grammatik von Zachtronics gezeigt haben, bestand die Stärke des Studios darin, internen Zustand offenzulegen, die Spielenden ihn bearbeiten zu lassen und diesen Arbeitsaufwand direkt in Lernen zu verwandeln — ein Aufbau, der nicht nur zeigt, ob eine Lösung gefunden wurde, sondern auch, wie kurz und schnell sie ausfällt.
Eliza nutzt dieses Verfahren kaum. Der interne Zustand bleibt bis zum Ende verschlossen, es gibt nichts zu optimieren. Kein Wunder also, dass die Bewertungen verwirrt reagieren und von einer Abkehr sprechen. Abgekehrt hat sich jedoch das Verb, nicht das Thema. Arbeit und Automatisierung sind vertrautes Terrain für dieses Studio.
Es gibt ein entscheidendes Nachspiel. 2022 veröffentlichte das Studio sein letztes Spiel, Last Call BBS. Dessen „Kabufuda Solitaire" wird in der offiziellen Ankündigung als Retro-Demake des anspruchsvollen Solitaire beschrieben, das in Eliza auftauchte.
Die Reihenfolge sei festgehalten: Zuerst entstand ein Spiel, das seine Verben verwarf, dann wurde das eine übrig gebliebene Verb im letzten Spiel wieder ins Zentrum geholt. Was im Hauptteil als fehlend beklagt wurde, wurde Jahre später zum eigenständigen Teil eines Produkts. Dass die negativen Bewertungen das Solitaire gelobt hatten, erweist sich damit im Nachhinein als treffend erkannt.
Auf der Steam-Store-Seite veröffentlichter Screenshot (Bild 5)
Herangezogene Bewertungen
Dieser Beitrag beruht auf den Nutzerbewertungen der Steam-Store-Seite mit Stand vom 31.08.2026 sowie auf offiziellen Update-Ankündigungen, aggregierten Daten, Pressebewertungen und einem Entwicklerinterview. Auf direkte Zitate aus den Bewertungstexten wird verzichtet; wiederkehrende Aussagen werden rekonstruiert wiedergegeben.
・Steam: Eliza (Store-Anzeige: 92 % von 1.009 Bewertungen positiv, „Sehr positiv"; alle Sprachen: 1.591 von 1.754 positiv = 90,7 %; Listenpreis 14,99 US-Dollar)
・Gelesen: die 10 hilfreichsten positiven Bewertungen, die 10 hilfreichsten negativen, die 8 neuesten sowie die 9 hilfreichsten japanischsprachigen Bewertungen
・Liste der offiziellen Update-Ankündigungen (japanische und portugiesische Sprachunterstützung ab 13.12.2022; Beitrag vom 04.07.2022 beschreibt Last Call BBS' „Kabufuda Solitaire" als Retro-Demake des Solitaire aus Eliza)
・Metacritic: Eliza (PC-Fassung 84 Punkte aus 7 Kritiken; Nutzerwertung 6,4 aus 38 Stimmen) sowie Wikipedia (Drehbuchautor, Preisnominierungen, Datum der Switch-Fassung)
・Anmerkung: Die Bilder in diesem Beitrag verwenden unverändert die Screenshot-URLs, die von Steams offizieller API zurückgegeben wurden; jede wurde einzeln auf ihre Existenz geprüft. Diese Ausführungsumgebung konnte den Bild-CDN jedoch nicht direkt erreichen, sodass die Bilder nicht geöffnet und visuell geprüft werden konnten. Die Bildunterschriften geben daher nur die Position auf der Store-Seite an, ohne den abgebildeten Inhalt zu beschreiben.
Fazit
Die Zahlen im Überblick: Die Store-Seite zeigt 92 % positiv aus 1.009. Über alle Sprachen sind es 1.591 von 1.754 positiv, also 90,7 %. Metacritic dagegen gibt der PC-Fassung 84 Punkte aus 7 Kritiken, die Nutzerwertung liegt bei 6,4 aus 38 Stimmen. Die binäre Daumenwertung und die Zehn-Punkte-Skala stellen unterschiedliche Fragen.
Ein Blick auf die jüngsten Bewertungen zeigt, dass die Zeit für dieses Werk arbeitet. Manche schreiben, die Annahmen von 2019 seien mittlerweile von der Realität überholt worden, eine Bewertung aus dem Jahr 2024 liest das Spiel neu, nachdem generative KI zum Massenphänomen geworden ist. Das Werk selbst hat sich nicht verändert — gewachsen ist die Betroffenheit der Lesenden.
Für das japanische Sprachgebiet vergeht die Zeit anders. Eine Bewertung aus dem Jahr 2021 vermerkt, dass japanischer Text zwar in den Dateien vorhanden, aber offiziell nicht unterstützt sei; die offizielle Ankündigung datiert die japanische Unterstützung auf den 13. Dezember 2022. Spätere japanischsprachige Bewertungen loben die Qualität der Übersetzung. Ein und dasselbe Werk wird je nach Sprachraum in einem anderen Jahr „lesbar".
Ich vergebe 7,4 Punkte. Ich würdige den Mut, die Subtraktion bis ans Ende zu treiben, sowie die Platzierung des einen übrig gebliebenen Verbs. So vorbehaltlos wie Steams 92 % kann ich allerdings nicht urteilen: Ein Design, dessen Thema Ohnmacht ist, hängt zu stark davon ab, was die Spielenden mitbringen. Wer nichts mitbringt, dem bleibt nur ein gut geschriebenes Skript und ein sehr gutes Solitaire. Die in den Bewertungen genannten Spielzeiten streuen zwischen fünf und zwölf Stunden, mit einem Schwerpunkt bei rund sieben.
Auf der Steam-Store-Seite veröffentlichter Screenshot (Bild 6)
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