REVIEW · 2022-08-03

Last Call BBS

Acht Denkrätsel auf einem letzten Retro-PC von Zachtronics

Steam-Seite ↗

Einführung

Last Call BBS ist eine Sammlung, die Entwickler Zachtronics als „letztes Spiel" bezeichnet und am 3. August 2022 veröffentlicht hat: Sie packt acht Denkrätsel auf einen einzigen fiktiven Retro-PC. Man startet eine 90er-Jahre-Maschine namens Z5 Powerlance, wählt sich in eine BBS ein und „lädt" die Spiele einzeln herunter, um sie zu spielen. Der Inhalt reiht Werke ganz unterschiedlicher Linien aneinander: das Logikrätsel Dungeons & Diagrams, das Schaltkreisdesign ChipWizard Professional, das Falling-Block-Actionspiel HACK*MATCH, den zellulären Automaten X'BPGH sowie drei Solitaire-Varianten.

Dieser Artikel entsteht aus der Lektüre der auf Steam angehäuften Nutzerrezensionen. Das Label lautet „Sehr positiv", 94 % von 1.196 Steam-Käuferrezensionen sind positiv (Stand 18.07.2026). Über alle Sprachen und Kaufwege hinweg stehen 1.431 positiven 124 negative Rezensionen von 1.555 gegenüber. Die Zahlen allein zeichnen ein Bild uneingeschränkter Zustimmung. Doch weil die Form ein „Achterpack" ist, ist der Inhalt der Rezensionen im Kern eine Rangliste, in der jeder für sich ordnet, was einen „Treffer" darstellt – ein positives Urteil, das in sich Uneinigkeit trägt.

Dieser Artikel liest daher nicht das Erlebnis, jedes einzelne Rätsel zu lösen, sondern untersucht mit dem Design-Vokabular von Puzzlebyrinth, wie der Rezensionspool die acht Spiele einordnet und was er als Treffer oder Fehlschlag bezeichnet.

Screenshot von Last Call BBSLast Call BBS Header-Artwork (Steam-Screenshot)

Erster Eindruck

In den nach „hilfreich" oben stehenden positiven Rezensionen wiederholen sich die Begriffe „greatest hits", „tribute" und „mit einem hohen Ton enden" (leaving on a high note). Alle kennen den Kontext – Zachtronics schließt das Studio – und nehmen diesen Katalog als Abschiedsgeschenk an. Auch die Fachpresse teilt dieses Vokabular: Siliconera bezeichnete es als „Greatest-Hits-Sammlung und Abschiedsgruß" und vergab 8 Punkte. Dass Nutzer- und Fachurteile kaum auseinanderklaffen, macht den ersten Eindruck dieses Werks unkompliziert.

Anders gesagt: Die meisten Rezensent:innen lesen dies nicht als ein einzelnes Spiel, sondern als „Katalog". Aus der Designperspektive neu formuliert: Bei Anthologie-Werken entscheidet meist nicht der Durchschnitt, sondern das Maximum über das Urteil. Trifft auch nur eines der acht Spiele tief, kann der Rest dünn bleiben, und das Urteil landet trotzdem bei „hat sich gelohnt". Die 94 % ähneln damit weniger einem Durchschnitt aus acht Bewertungen als einer Auszählung der Stimmen für das jeweils liebste Spiel.

Screenshot von Last Call BBSKey-Art mit dem Katalog der acht Spiele (Steam-Screenshot)

Die Spielwelt als Leitfaden

Was fast alle positiven Rezensionen zuerst erwähnen, sind nicht die Spiele selbst, sondern die „Verpackung": die Modemgeräusche, die Abkühlzeit bis zum Ende eines Downloads, die kurzen Nachrichten, die der Vorbesitzer The Barkeep auf dem HandyMate hinterlässt, und die Atmosphäre des fiktiven Herstellers Sawayama Corporation. Typisch ist das Gefühl, „keinen alten PC gekauft, sondern einen alten PC gefunden zu haben" – und der Rezensionspool lobt diese Textur nahezu einstimmig.

Als Design ist das der interessante Teil. Die Download-Abkühlzeit ist ein absichtlich unbequemer Leitfaden, der verhindert, dass man alle acht Spiele auf einmal öffnet – eine Subtraktion von Optionen, die die Hand der Spielenden auf ein Spiel beschränkt. Und die Spielregeln jedes einzelnen Spiels kommen nicht als trockene Tutorial-Bildschirme, sondern in Form von Briefen des Vorbesitzers, wodurch sich die Lernkosten in die Fiktion auflösen und die Beobachtungsauflösung des Onboardings still angehoben wird. Selbst auf der negativen Seite bleibt diese „Verpackung" von Kritik verschont.

Screenshot von Last Call BBSDer Retro-PC-Desktop und der BBS-Verbindungsbildschirm (Steam-Screenshot)

Die acht Verben

Das Spiel, das der Rezensionspool nahezu einstimmig als Treffer benennt, ist Dungeons & Diagrams: ein Logikrätsel, halb Minesweeper, halb Picross, bei dem Zeilen- und Spaltenzahlen die Wände eines Kerkers eindeutig festlegen. Danach folgen das von EXAPUNKS abstammende Falling-Block-Spiel HACK*MATCH und das Schaltkreis-Bauspiel ChipWizard Professional. Die drei Solitaire-Varianten dagegen werden in vielen Rezensionen eher als „Pausenfüller" oder „Beigabe" eingeordnet.

Aus Designsicht unterscheiden sich die acht Spiele grundlegend in der „Körnung ihrer Verben". Dungeons & Diagrams kommt im Wesentlichen mit zwei Verben aus – Wand setzen, Wand leeren – und kommt danach nur noch mit Ausschlusslogik voran: eine bis zum Äußersten subtrahierte Grammatik. 20th Century Food Court, ChipWizard und X'BPGH hingegen nutzen das Zachtronics-Kernverb „zusammenbauen und laufen lassen", bei dem die kombinatorische Explosion in dem Moment einsetzt, in dem Teile platziert werden. Das eigentliche Wesen des Pakets ist genau diese Streuung in der Verbkörnung. Das Spiel, das eine rezensierende Person als Treffer bezeichnet, entspricht meist genau der Verbkörnung, die sie ohnehin bevorzugt.

Screenshot von Last Call BBSDas Spielfeld von Dungeons & Diagrams – Wände werden durch Logik festgelegt (Steam-Screenshot)

Die Textur des Schwierigkeitsgrads

Die Spaltung zwischen „zu schwer" und „genau richtig" konzentriert sich auf drei der acht Spiele: ChipWizard, X'BPGH und 20th Century Food Court. Auf der negativen Seite wiederholen sich Klagen über zu dünne Tutorials, die Trial-and-Error erzwingen, sowie über „Unfairness". Solitaire und Steed Force (Modellbausatz-Montage) dagegen werden wohlwollend als „stressarme" Zuflucht beschrieben, wenn man feststeckt. Selbst innerhalb ein und desselben Spiels spaltet sich das Urteil über die Schwierigkeit in zwei Lager.

Sammelt man, woran Rezensent:innen hängen bleiben, lässt sich Schwierigkeit in drei Arten unterteilen. Erstens logische Schwierigkeit – wie bei Dungeons & Diagrams, wo aus gegebenen Informationen eine eindeutige Antwort festgelegt wird. Zweitens Design-Schwierigkeit – wie bei den Automatisierungsspielen, wo ein effizienter Mechanismus inmitten einer kombinatorischen Explosion gesucht wird. Drittens Lernschwierigkeit – wie bei X'BPGH und Food Court, wo die Regeln kaum in Worte gefasst werden und die Beobachtungsauflösung den Spielenden überlassen bleibt. Das, was die negative Seite meist als „unfair" bezeichnet, gehört zur dritten Art – weniger eine Ablehnung der Schwierigkeit selbst als eine Klage über eine unzureichend gestaltete Lernkurve.

Und hier soll nicht angeheizt werden. Eine Machart, die Erklärungen zurückhält und das Entdecken den Spielenden überlässt, wirkt auf jene, die Händchenhalten ablehnen, wie eine Tugend – auf andere wie mangelnde Rücksicht. Es geht nicht darum, wer recht hat, sondern um die Reichweite des Designs: für wen dieser Katalog gedacht ist und für wen nicht. Bei acht Spielen findet sich meist eines, dessen Schwierigkeit zur eigenen Beobachtungsauflösung passt.

Screenshot von Last Call BBSDer Schaltkreis-Design-Bildschirm von ChipWizard Professional (Steam-Screenshot)

Quellen

Dieser Artikel wurde anhand der Nutzerrezensionen der Steam-Store-Seite zum Stand vom 18.07.2026 verfasst. Rezensionstexte werden nicht direkt zitiert; typische Aussagen wurden rekonstruiert.

· Steam: Last Call BBS (Sehr positiv / Very Positive, 94 % von 1.196 Steam-Käuferrezensionen; insgesamt 1.431 positive / 124 negative von 1.555)

· Per WebFetch gelesen: die nach „hilfreich" oben stehenden positiven Rezensionen, repräsentative negative Kritikpunkte sowie mehrere aktuelle Rezensionen

· (Fachpresse) Siliconera: Last Call BBS Review (8/10) sowie weitere Stimmen, u. a. von indiegamereviewer

Fazit

Neben einem Werk wie Opus Magnum, das ein einzelnes Spiel bis ins Detail poliert hat, wirkt Last Call BBS als „Katalog" zwangsläufig ungleichmäßig in der Dichte. Wenn manche Rezensent:innen von einem „Sammelsurium von Prototypen" oder „Resten" (leftovers) sprechen, meinen sie genau dieses Dichtegefälle. Das ist jedoch eher eine Eigenschaft, die die Katalogform mit sich bringt, als ein Mangel. Alle acht einmal anzuspielen dauert demnach etwa 15 bis 25 Stunden, und Dungeons & Diagrams sowie HACK*MATCH lassen sich praktisch endlos weiterspielen.

Den 94 % von Steam insgesamt stelle ich aus Designsicht 8,5 Punkte gegenüber. Was die Höchstwertung verhindert, ist, dass die Lernkurven der acht Spiele nicht aufeinander abgestimmt sind und die dritte Art der Schwierigkeit – die Lernschwierigkeit – an manchen Stellen unbeachtet bleibt. Trotzdem stimme ich dem Konsens des Rezensionspools zu: „Allein Dungeons & Diagrams lohnt den Kaufpreis." So hoch liegt das Maximum dieses Katalogs.

Für alle, die eine Anleitung an die Hand wünschen, ist das nichts. Wer aber den Moment erleben will, in dem aus wenigen Verben eine bodenlose Logik entsteht – und sei es nur bei einem einzigen Spiel, dessen Körnung dem eigenen Geschmack entspricht –, dem lässt sich dieser letzte Katalog von Zachtronics ohne Umschweife empfehlen. Es liest sich wie eine Bar kurz vor Ladenschluss, an der acht Sorten Alkohol aufgereiht stehen – und eine davon trifft mit Sicherheit den eigenen Geschmack.

Screenshot von Last Call BBSLast Call BBS Bibliotheks-Artwork (Steam-Screenshot)

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