REVIEW · 2017-12-07

Opus Magnum

Leicht zu lösen, bodenlos zu optimieren — die überwältigend positiven Bewertungen von Zachtronics gelesen

Steam-Seite ↗

Einleitung

Als Alchemist Anataeus Vaya entwirft der Spieler Maschinen, die Atome transportieren und verbinden, um automatisch Tränke und Metalle herzustellen — mithilfe rotierender, teleskopischer Arme, Schienen und verschiedener Glyphen. Die Größe des Spielfelds und die Anzahl der Teile sind unbegrenzt; ein Level gilt als bestanden, sobald das geforderte Produkt hergestellt werden kann. Das Spiel wurde 2017 von Zachtronics (geleitet, so heißt es, von Zach Barth), dem Studio hinter SpaceChem und SHENZHEN I/O, als offenes Optimierungs-Puzzle entwickelt und veröffentlicht.

Diesen Artikel schreibe ich auf der Grundlage der auf Steam angehäuften Nutzerbewertungen. Die Gesamtbewertung lautet „Äußerst positiv": 97 % der 6.801 sprachübergreifenden Bewertungen sind positiv (6.620 positiv / 181 negativ), und auch unter den 3.319 englischen Bewertungen sind es 97 % (Snapshot vom 2026-06-23). Fachmedien bewerten das Spiel ebenfalls hoch: Metacritic 90, PC Gamer 91, IGN 9,5/10; zudem erhielt es beim IGF 2019 den Preis für Excellence in Design. Zahlenmäßig betrachtet ist das ein nahezu einstimmiges Lob.

Bei einem umstrittenen Werk lese ich, wo die Meinungen auseinandergehen. Doch hier ist es genau umgekehrt: Fast alle loben exakt denselben Aspekt. Die eigentliche Frage lautet also: „Was loben alle?" — und auf welchen Teil des Designs zielen diese Lobeshymnen? Die in den Bewertungen am häufigsten auftauchende Formulierung lautet: „Leicht zu lösen, bodenlos zu optimieren" — genau diesen Satz möchte ich in die Sprache des Designs übersetzen.

Artwork von Opus MagnumHauptgrafik von Opus Magnum (über Steam)

Erster Eindruck

Wenn man die bestbewerteten positiven Rezensionen nebeneinanderstellt, fällt die erstaunliche Einheitlichkeit des Vokabulars auf: beautiful (schön), addicting (süchtigmachend), elegant, und wie aus einem Mund: „Zachtronics hat mir mal wieder gezeigt, wie dumm ich bin." Viele Spieler schreiben, sie hätten Dutzende von Stunden damit verbracht, das fertige Getriebe als unendlich schleifende GIFs zu bewundern oder ihre Punktzahl mit denen ihrer Freunde zu vergleichen.

Vorbehalte und Unzufriedenheiten sind selten, aber vorhanden. Japanische Rezensionen enthalten nüchterne Beobachtungen wie: „Es gibt so wenig Einschränkungen, dass man es durch bloßes Abarbeiten schafft" oder „Man vermisst das Gefühl aus SpaceChem, Schritt für Schritt neue Techniken zu erlernen." Ein Spieler schreibt, nach 0,9 Stunden aufgehört zu haben, weil er „es nicht ertragen konnte, immer wieder an seine eigene Unzulänglichkeit erinnert zu werden." Ironischerweise ist genau das die Kehrseite der Sucht, die dieses Spiel erzeugt.

Interessant ist, dass Lob und Kritik häufig auf denselben Mechanismus zeigen. Das Design, das erlaubt, „alles mit roher Gewalt zu lösen", wird von einem Teil als „frei und kreativ" gelobt, von einem anderen als „wenig rätselspielartig" bedauert. Meine Aufgabe ist es nicht, diese Spaltung anzuheizen, sondern sie in die Sprache des Designs zu übersetzen.

Artwork von Opus MagnumHauptgrafik der Alchemistenwerkstatt (über Steam)

Verbalisierung der Mechanik

Was positive Bewertungen immer wieder loben, ist die visuelle Nachvollziehbarkeit der Aktionen. Man reiht Befehle wie „greifen · drehen · ausstrecken · loslassen" auf einer Zeitachse auf und lässt die Arme auf den Schienen fahren. Wie Spieler schreiben — „das ist im Grunde Programmierung" oder „nicht einmal Zauberer entkommen der Informatik" — besteht das Kernprinzip darin, eine Befehlssequenz zum Transport von Atomen zu schreiben. Im Vokabular von Puzzlebyrinth ist dies ein Spiel der „Grammatik, die Verben entlang der Zeit anordnet". Wenn Baba Is You eine Grammatik ist, die Regeln horizontal ausrichtet, so reiht dieses Spiel Aktionen vertikal — entlang der Zeitachse — auf.

Vergleiche mit SpaceChem desselben Entwicklers tauchen sehr häufig auf. Die gemeinsame Beobachtung ist, dass dieses Spiel die Einschränkungen deutlich „subtrahiert" hat. SpaceChem hatte strikte Rahmenbedingungen: ein 4×4-Spielfeld, zwei Transportgriffe und eine Anweisung pro Feld. Hier wurde das alles weitgehend aufgehoben; Spielfeld, Anzahl der Arme und Anweisungen pro Zyklus sind unbegrenzt. Ein Spieler, der eine eigene Schwierigkeitsskala erstellt hat, stuft dieses Spiel als das zugänglichste im Zachtronics-Katalog ein.

Das Ergebnis dieser Subtraktion von Einschränkungen ist das Herzstück des Spiels. Die einzige Siegbedingung ist „das geforderte Produkt herstellen können", und der Fehlerzustand verschwindet praktisch. Deshalb schreiben viele Spieler, es sei „mit geschlossenen Augen lösbar." Auf der anderen Seite ist die Kombination aus Verben (Arm-Befehlen) und Materialien (Atomen und Verbindungen) unendlich offen, und die kombinatorische Explosion fließt nicht in die Schwierigkeit des Abschlusses, sondern vollständig in die Frage, „wie elegant, schnell und kompakt man baut." Die Freiheit des Ausdrucks wächst exakt in dem Maß, in dem Einschränkungen wegfallen.

Artwork von Opus MagnumErfolgs-Artwork des Alchemie-Triebwerks (über Steam)

Der Einfallsreichtum des Game Designs

Wenn das Abschließen so einfach ist, was hält die Menschen dann Dutzende von Stunden gefangen? Die Antwort der Bewertungen ist einhellig: die drei Histogramme, die nach jedem Level angezeigt werden. Kosten (Teileanzahl), Zyklen (Geschwindigkeit) und Fläche zeigen präzise, wo die eigene Lösung in der Verteilung aller Spieler steht. Eine japanische Rezension nannte sie „die drei Graphen — das Ticket in die Hölle." Das Spiel verlagert die Schwierigkeit weg von den Levels und konstruiert sie im Inneren des Spielers neu.

Hier zeigt sich ein leichter Riss zwischen den Worten des Entwicklers und dem Erleben der Spieler. Laut Berichten aus einem AMA soll Zach Barth gesagt haben: „Frühere Spiele waren zu schwer, und viele schafften es nicht, die Freude am Optimieren zu erleben. Dieses Spiel ist ein Experiment, um 'leicht zu lösen, aber schwer zu optimieren' zu realisieren, und ich wollte durch einen zugänglicheren Einstieg die Spielerschaft erweitern." Der Entwickler vermarktete das als „Güte, die die Tür öffnet." Nachdenklichere Spieler weisen jedoch darauf hin, dass dafür „die Befriedigung des langen Nachdenkens" und „die Treppe, auf der man Schritt für Schritt neue Techniken erklimmt" geschwächt wurden. Zugänglichkeit und Widerstand sind oft ein Kompromiss.

Ich möchte noch einen Aspekt der Designkritik hinzufügen. Mehrere Spieler haben scharf angemerkt, dass „die drei Achsen unabhängig sind und nicht wie in SpaceChem ineinandergreifen, was die Statistiken schwer vergleichbar macht," und dass „beim Streben nach maximaler Geschwindigkeit der 'Brute-Force'-Ansatz durch mehr Arme leicht zur optimalen Lösung wird, was die Teleskop-Arme zu universell macht." Das ist ein unvermeidlicher Nebeneffekt eines Designs, das unbegrenzte Freiheit gewährt. Einschränkungen zu entfernen befreit den Ausdruck, begünstigt aber gleichzeitig das Entstehen einer dominanten Strategie. Freiheit zu gewähren und die Vielfalt der Lösungen zu bewahren sind zwei verschiedene Probleme.

Artwork von Opus MagnumErfolgs-Artwork, das die alchemistische Leiter darstellt (über Steam)

Die Textur der Schwierigkeit

Die Schwierigkeit dieses Spiels lässt sich nicht mit einer einzigen Zahl beschreiben. Liest man die Bewertungen genau, spaltet sie sich klar in zwei Schichten. Die erste Schicht, „die Schwierigkeit des Abschlusses", wird von fast allen als „leicht" eingestuft. Die zweite Schicht, „die Schwierigkeit des Optimierens", wird von fast allen als „bodenlos" bezeichnet. Dasselbe Spiel kann sowohl als Einstiegswerk als auch als unerbittlicher Schlafkiller fungieren.

Diese Doppelschicht-Struktur beschreiben die Spieler in lebhaften Worten: „Ausprobieren bis es klappt → fertige GIF bewundern und zufrieden sein → hey, könnte man das hier nicht noch ein bisschen verbessern? → und so weiter (während die Schlafzeit schwindet)." Eine weitere japanische Rezension beschreibt die Stimme, die zum Optimieren drängt, als „der flüsternde Teufel ist niemand anderes als man selbst." In Bezug auf die Lernkurve: Die Kurve des Spiels flacht auf halbem Weg ab, bis man das Level abschließt, und schnellt danach ohne Decke nach oben. Den Neigungswinkel bestimmt das Selbstbewusstsein des Spielers, nicht das Level.

Wie verhält es sich mit der Menge der Schwierigkeit an sich? Die erwähnte Schwierigkeitsskala eines Spielers ordnet Opus Magnum auf der zugänglicheren Seite ein, leichter als Infinifactory, SpaceChem, TIS-100 und SHENZHEN I/O. Das ist kein Mangel, sondern eine Entscheidung über die Zielgruppe. Es holt diejenigen herein, die an SpaceChem gescheitert sind, und überreicht ihnen das Histogramm — „die Vorrichtung, mit der man selbst die Schwierigkeit erhöht." Für diejenigen, die nur ruhig den Abschluss und die GIFs genießen möchten, wie auch für diejenigen, die Schlaf und Mahlzeiten vergessen, um einen Zyklus zu reduzieren, bietet dasselbe Spiel ein grundlegend anderes Erlebnis — das ist meine Deutung der Schwierigkeit dieses Spiels.

Artwork von Opus MagnumErfolgs-Artwork, das den Weg der Askese darstellt (über Steam)

Die konsultierten Bewertungen

Dieser Artikel wurde auf der Basis der Nutzerbewertungen auf der Steam-Seite vom 2026-06-23 verfasst. Aussagen aus den Bewertungen werden nicht wörtlich zitiert, sondern typische Argumente rekonstruiert.

Steam: Opus Magnum (Äußerst positiv / Overwhelmingly Positive, 97 % von 6.801 Bewertungen aller Sprachen · 97 % von 3.319 Bewertungen auf Englisch)

・Bestbewertete positive Bewertungen (ca. 15 auf Englisch und Japanisch), repräsentative Stimmen mit Vorbehalt / negativ, einige aktuelle, via WebFetch gelesen

・(Fachmedien) PC Gamer: Opus Magnum review (91/100), sowie Metacritic 90, IGN 9,5/10, IGF 2019 Excellence in Design

Fazit

Steam-Gesamtbewertung: 97 % positiv; meine Designkritik-Note: 9,0. Kein großer Unterschied zwischen beiden. Einschränkungen mutig zu subtrahieren, um den Abschluss für alle zu öffnen, und die so verschwundene Schwierigkeit durch drei Histogramme im Inneren des Spielers neu zu konstruieren — dieses Design, das „den Platzierungsort der Schwierigkeit verlagert", ist schlicht bemerkenswert. Die Schönheit der GIFs der in Bewegung befindlichen fertigen Maschinen ist ebenfalls ein hinreichender Grund für das nahezu einstimmige Lob.

Der Abzug von einem Zehntel liegt in den Nebeneffekten, die diese Freiheit erzeugt: Die drei Achsen sind unabhängig und die Statistiken greifen schlecht ineinander; die schnellsten Lösungen neigen zur Brute Force; und die Treppe der „Schritt für Schritt zu erlernenden neuen Techniken", die SpaceChem bot, wurde sanfter. Die in den Bewertungen genannte mediane Spielzeit beträgt etwa 14 bis 18 Stunden, aber wer in die Optimierung eintaucht, erlebt eine andere Größenordnung. Empfehlenswert für diejenigen, die in Ruhe die Visualisierungen und GIFs genießen möchten, ebenso wie für diejenigen, die Schlaf und Mahlzeiten vergessen, um einen Zyklus zu reduzieren. Welche Spielweise man wählt, entscheiden Sie und nicht das Level — diese Breite an Möglichkeiten ist, wie ich es lese, der Grund, warum fast alle eine positive Bewertung gegeben haben.

Artwork von Opus MagnumKapsel-Artwork von Opus Magnum (über Steam)

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